La coda lunga dei videogiochi: part 4

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a cura di Francesco Ursino

Siamo arrivati all’ultimo speciale dedicato alla coda lunga dei videogiochi. Evidentemente abbiamo solo grattato la superficie di quello che è un fenomeno più complesso e di sicuro non limitato all’ambito videoludico, anche se in ogni caso il meccanismo che consente a noi giocatori di usufruire e godere di una varietà di produzioni e titoli, siano essi indipendenti o blockbuster, dovrebbe cominciare a essere più chiaro.In questo ultimo speciale dedicato all’intuizione di Chris Anderson, vedremo se esistono e quali sono le condizioni affinché il mercato dei videogiochi possa cambiare, e portare verso una curva di domanda sempre più lunga e variegata.

Siamo tutti sviluppatoriSe nel nostro primo articolo dedicato alla coda lunga videoludica ci siamo soffermati sul fenomeno in generale, nel secondo contributo abbiamo visto quali possano essere le conseguenze di una curva di domanda concentrata verso i grandi titoli per quanto riguarda gli sviluppatori. Il caso di Minecraft non ci dice che chiunque possa riuscire a creare un gioco che resterà nella storia, ma in ogni caso dovrebbe essere d’ispirazione a chi volesse provare a sviluppare un proprio titolo. Due delle conseguenze dell’idea di Anderson, infatti, prevedono un futuro in cui le hit stratosferiche continueranno ad esistere, ma non saranno gli unici poli di attrazione del mercato.Per capire meglio perché le hit di oggi continueranno a “tirare” anche nel futuro, e perché queste non saranno le sole ad attirare l’attenzione, prendiamo a esempio un trio di notizie apparse sul nostro sito di recente; la prima parla di Assassin’s Creed IV: Black Flag: sebbene sia stato chiarito che una “fine” per la serie degli assassini esiste già, è stato anche confermato che per ora la volontà di Ubisoft è quella di proseguire con il rilascio di titoli annuali. Per non parlare della serie Call of Duty, espressione massima di hit “seriali” che secondo Activision è più in forma che mai (questa la news correlata): questi grandi franchise, difatti, rappresentano un riferimento per molti attori del mercato videoludico, un esempio di business model vincente, e la sensazione è che questi grandi marchi continueranno ad esistere anche nel prossimo futuro.Il perché queste grandi IP continueranno a prosperare, è da ricercare probabilmente anche in variabili sociologiche: sicuramente molti, da piccoli, giocando con i propri amici hanno finto di sparare con pistole e fucili, cosi come molti hanno sognato di diventare un calciatore famoso o un pilota veloce. Queste aspirazioni, diffuse in maniera così estesa, si riverberano nel mercato di massa e nei titoli più famosi, che non fanno altro che rispondere ad alcuni dei gusti più generali delle persone. Unendo ragioni economiche e sociologiche, quindi, si capisce perché non sembra sbagliato affermare che le grandi hit videoludiche, magari annuali, continueranno ad esistere e, in alcuni rari casi, a proporre un modello di sviluppo vincente che in molti tenteranno di imitare.La seconda conseguenza sul futuro del mercato videoludico legata a una curva di domanda a coda lunga la si può ritrovare in notizie come questa. Il titolo dice tutto: “Valve San Francisco chiude. Lo studio diventa indie”. Un piccolo studio, dunque, si è affrancato da quella che è una delle realtà più importanti (e innovative) dei videogiochi, per mettersi “in proprio”. Queste operazioni sembrano si siano fatte sempre più frequenti, ed è proprio dal calderone dei titoli indie che nei prossimi anni, grazie anche ai sistemi di crowdfunding, spunteranno fuori perle dal valore assoluto. Questi piccoli titoli, difatti, hanno per la prima volta la possibilità di lottare per l’attenzione di noi giocatori, e grazie all’azione delle piattaforme di digital delivery (Steam e compagnia) e di informazione (ovvero: Spaziogames), potranno emergere molto più facilmente che in passato.

Siamo tutti giocatoriNel nostro terzo speciale dedicato alla coda lunga, infine, abbiamo visto quale sia la differenza tra l’essere un videogiocatore oggi e una quindicina di anni fa.Sebbene qualcuno possa lamentarsi della presenza ingombrante di aziende del calibro di Activision ed Electronic Arts, ritenute probabilmente colpevoli di forzare un po’ troppo la mano dei giocatori (vedi il caso dell’uscita di Sim City, e tutta la varia e spassosa ilarità collegata alla presenza dei cani nel prossimo Call of Duty: Ghosts), è pur vero che i titoli sfornati da queste importanti realtà hanno il compito di catalizzare l’attenzione della massa dei giocatori. Non si nasce appassionati di indie per caso: bisogna avere prima dei punti di riferimento, un punto dal quale arrivare ad emanciparsi, e le grandi produzioni spesso assolvono proprio questo compito.Detto questo, la sensazione è che nei prossimi anni i videogiocatori avranno a disposizione una varietà di titoli capaci di modellarsi sempre di più alle loro vere passioni. Se, come dicevamo prima, gli sparatutto e gli sportivi piacciono a molti anche per motivi di immedesimazione comuni a una larghissima fetta dei gamer di oggi, è altrettanto vero che esistono tanti piccoli gruppetti di giocatori a cui piacciono anche altre cose, e nel futuro è sempre più probabile che queste “cose” saranno disponibili e condivisibili attraverso una moltitudine di meccanismi comunicativi.Prendiamo come esempio i giochi di guida: a tantissimi di noi piacerebbe essere un pilota di una qualche supercar, magari la McLaren P1 che fa bella mostra di sé nella boxart di Forza Motorsport 5 o la Ferrari Berlinetta protagonista di Need for Speed: Rivals, e sfrecciare in una città sfavillante e piena di vita. E’ un’aspirazione diffusa e, indovinate, per soddisfarla esiste più di una serie di titoli che, coincidenza, escono con una cadenza molto serrata (tanto per fare un esempio, parliamo di una cinquina di Need for Speed usciti o in procinto di uscire tra il 2010 e il 2013).Ammettiamo però che a qualcuno non basti, e che oltre a guidare bolidi e supercar si abbia voglia di regolare l’angolo di camber, l’altezza delle barre antirollio, la corsa e i tamponi delle sospensioni. E’ qui che il giocatore che vuole di più entra in una nicchia, fatta di software house piccole che hanno a disposizione budget di sicuro non faraonici, a causa del limitato interesse suscitato nel pubblico di massa; ecco perché il lancio ufficiale di rFactor 2 tarda da più di un anno, oppure perché Assetto Corsa è ancora in sviluppo invece di essere uscito a dicembre 2012 come inizialmente confermato, oppure perché Project CARS, che pure ha scelto la sempre più popolare via del crowdfunding, è legata ancora all’uscita di build che non rappresentano di sicuro la qualità finale (e sperata) del titolo.Come visto, dunque, pur con qualche difficoltà, già da oggi i videogiochi offrono diverse nicchie in cui esplorare i propri gusti, e nei prossimi anni, con la diffusione dei titoli indie e il generale abbassamento dei costi di sviluppo per alcune tipologie di giochi (ma non per tutti: per fare un Assassin’s Creed o un Uncharted servono soldi, tempo e ancora soldi), è lecito sperare in un panorama sempre più ampio e vasto.

Non siamo tutti NotchLa tentazione, dunque, sarebbe quella di dire: “Adesso mi siedo e sviluppo il gioco del secolo, lo metto su Steam Greenlight e aspetto che i soldi mi arrivino sul conto”. E’ fin troppo facile dire che non è cosi semplice: come dice lo stesso Anderson, una curva di domanda a coda lunga non vuol dire che ogni sviluppatore indie diventerà ricco, ma solo che riceverà più attenzione.Siccome mai come oggi il successo di un titolo dipende dal passaparola e dai commenti dei giocatori, l’insegnamento che i futuri sviluppatori dovrebbero trarre da tutta la faccenda è che se i vostri titoli sono belli, (o almeno, se sono giudicati come tali), avrete tanta attenzione rivolta su di voi, e tutto ciò può diventare un volano per le vostre idee.Insomma, se la coda lunga per i giocatori è un invito a sperimentare, per gli sviluppatori è un incoraggiamento a “lanciarsi”: mai come oggi la qualità di un prodotto viene determinata non dagli strilloni del marketing, ma delle opinioni dei giocatori: in questo modo, la qualità sale a galla, e lascia in fondo i prodotti degni di poca attenzione. Se non è l’illusione di una meritocrazia videoludica, poco ci manca.

Si conclude così il nostro viaggio all’interno delle possibili conseguenze di una curva a coda lunga nel mondo dei videogiochi. L’invito, per chiunque sia interessato, è quello di recuperare il libro di Anderson, e approfondire aspetti che per ragioni di spazio (e di competenza) non sono stati trattati in modo esaustivo su queste pagine. Sembra giusto chiudere questa nostra serie di articoli proprio con la conclusione del libro di Anderson, nel momento in cui si legge che “la coda lunga non è una cura all’anonimato, lo allevia solo. Ma per la stragrande maggioranza di noi, che in quella coda viviamo e ci divertiamo, lo spostamento culturale verso le nicchie sta già plasmando una cultura più ricca e vibrante”.

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