L'Arte di Yoko Taro

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a cura di Gottlieb

Dall’arrivo di NieR: Automata sul mercato è passato quasi un mese: un lasso di tempo che ci ha permesso di comprendere l’incredibile lavoro svolto da Platinum Games e anche per andare a scovare l’arte di Yoko Taro, un game designer che negli anni ha sempre dimostrato un’attenta propensione al racconto articolato, all’intersecarsi di argomenti mai banali e che riescono sempre a toccare le corde della nostra psiche. Per arrivare alla consacrazione finale, però, ce ne ha messo di tempo Yoko Taro, che aveva iniziato il suo percorso formativo con la trilogia di Drakengard, continuata poi con il primo NieR: un titolo bistrattato, criticato, contestato e non adeguatamente apprezzato, nonostante i temi trattati. Ora Automata ci ha fatto dono non soltanto di un ottimo titolo da scoprire, ma anche e soprattutto di un fantastico motivo per andare a scoprire quello che è suo padre: oggi scopriamo l’arte di Taro Yoko.

La pedofilia, il cannibalismo, l’incesto: DrakengardYoko Taro nasce a Nagoya nel 1970 e proprio nella sua città natale, ancora giovanissimo, assiste alla morte di un suo amico che, mentre camminava sul bordo di un palazzo, cadde morendo sul colpo. La scena provocò ilarità tra i suoi compagni di sventura, che guardando il corpo dell’amico morto si concentrarono su alcuni dettagli ritenuti comici piuttosto che sul fatto che uno di loro fosse appena morto: l’avvenimento, come lo stesso director dichiarerà più avanti, lasciò a Yoko un effetto disturbante che lo condizionò per tutta la vita, fino a essere riversato completamente nei suoi lavori successivi, trattando la morte in un modo sempre atipico e mai banale. La sua vita dietro i fili dei videogiochi inizia, però, quando nel 2001, dopo aver lavorato come CGI designer in Bandai Namco Games e in Sugar & Rockets, una oramai defunta seconda parte di Sony, arriva in Cavia. È qui che Taro Yoko, a trentuno anni, dsi ritrova coinvolto nella creazione di Drakengard supportando Takuya Iwasaki nella fase di co-writing con Sawako Natori e di realizzazione dei personaggi. L’Unione e l’Impero, due fazioni religiose, danno vita a una guerra per il predominio che sta per dare ragione ai secondi: nei panni di Caim, ci ritroviamo a stringere un patto con un drago di nome Angelus per proteggere non solo la sorella Furiae dall’Impero, desideroso di rapirla, ma anche per sovvertire l’ordine delle vicende narrate. In un primo momento chiamato a un viaggio dell’eroe molto più contenuto di quello che sarà successivamente il suo reale impegno, Caim si ritrova a contrastare la voglia da parte dell’Impero di eliminare la razza umana: per farlo serve, per l’appunto, Furiae, l’unica in grado di eliminare i sigilli che proteggono i Semi della Distruzione. A Midgard, però, questa non è l’unica situazione che sta prendendo piede, perché Yoko Taro ha da raccontare l’indecenza della razza umana, che sta per essere distrutta, e lo fa con il personaggio di Leonard, un eremita che ha perso il fratello durante un attacco dell’Impero: autocostrettori alla clausura, questi combatte contro la propria ossessione nei confronti della pedofilia; nello stesso momento anche Arioch, altro protagonista della vicenda, si ritrova a doversi confrontare con quella che è la sua sete di cannibalismo nei confronti di bambini, mossa dalla sicurezza che all’interno del suo corpo sarebbero stati salvi; infine Furiae svelerà il proprio amore per il fratello Caim, dichiarazione che, a seconda del finale, la porterà anche ad accoltellarsi. Tutte declinazioni di una psiche decisamente disturbata, quella dell’uomo, che nelle sue tantissime sfaccettature si ritrova ad amare ogni giorno della propria vita, nonostante tutto il male che riesca a produrre, per parafrasare uno dei concetti espressi dalle biomacchine di NieR: Automata. Le vicende raccontate, per quanto già dimostrino l’orientamento macabro da parte di Yoko, non soddisfano il director, come d’altronde il prodotto finale. Infelice per molti dei cambiamenti richiesti durante lo sviluppo, Taro decide di non lavorare più sulla saga di Drakengard, accontentandosi di operare esclusivamente come video editor del sequel, che arriva nel 2006.

La desolazione, la morte, i succubi: NierCompletamente distaccato dalla timeline ufficiale, Drakengard 2 riscrive completamente gli eventi partendo dal primo dei finali del suo prequel: a scriverla non c’è Yoko Taro, ma ciò che ci viene offerto prende piede dalla morte di Furiae, con il suo corpo portato in uno dei Semi della Distruzione dal suo promesso sporto, Inuart. All’interno del Bone Casket, seme piantato dai draghi, non appena la coppia varca la soglia che lo separata dal mondo esterno, nonostante il corpo esanime di lei, nasce Nowe, un ibrido tra drago e umano conosciuto come uno dei componenti di una nuova generazione. Diciotto anni dopo la sua nascita, il Nostro diventa il protagonista delle nuove vicende raccontate in Drakengard 2, entrando a far parte dell’ordine dei Cavalieri del Sigillo, il cui obiettivo permane lo stesso di Caim e di Angelus, oramai defunti: difendere i sigilli. Dopo il completamento del lavoro svolto sul sequel del titolo che aveva avviato la saga, Yoko si ritrova a lavorare su una terza iterazione della serie: il concept iniziale prevedeva che la serie venisse completamente ribrandizzata con il nome di Nier, uno spin-off della saga.Nonostante ciò, il director di Nagoya continuò a ritenere il titolo come un vero e proprio Drakengard 3, tant’è che l’universo rimase condiviso, cambiando esclusivamente l’incipit che stavolta era il finale E di Drakengard. È il 2010 quando Nier arriva sul mercato: Furiae e Inuart non hanno mai dato alla luce un discendente e sono morti interrompendo la propria stirpe. I sigilli, di conseguenza, sono stati completamente distrutti e la Bestia Madre, una creature guidata dai Messaggeri, aveva oramai ordinato la distruzione della razza umana. Combattendo contro questa enorme creatura, Caim e Angelus, rimasti gli unici baluardi della protezione della Terra, finiscono in una dimensione parallela, che equivale alla Tokyo del 2003, quella reale. I due riescono a sconfiggere la Bestia, che esplode nell’alto dei cieli del Giappone, ma un nuovo nemico appare all’orizzonte: è la Japan Air Force, che inizia ad assaltare Angelus, una creatura sconosciuta all’uomo della Terra. Costretto a sbattere contro la Tokyo Tower, il corpo del drago viene preso e portato via per degli esperimenti. Gli anni passano e una strana tempesta di neve colpisce la Terra: lentamente l’esplosione della Bestia Madre aveva iniziato a lanciare nell’area una sostanza che trasformava le persone in delle statue dal colore biancastro. Un’epidemia che stava iniziando a decimare la popolazione e che aveva spinto le persone nel terrore più totale. La soluzione del Governo giapponese fu quella di erigere un muro sopra Shinjuku, così da evitare il contagio di nuove persone, che nel mentre, dopo esser state pietrificate, venivano messe al cospetto di un dio, costretti a scegliere se morire o se diventare succubi della loro volontà. La scelta era ovvia per l’uomo che si attacca alla vita con qualsiasi mezzo possibile: cedere alla volontà degli dei era l’unica soluzione per restare in vita. Fu così che, allora, il Giappone fu chiamato alla battaglia armata contro tale forza nata da esseri precedentemente umani, una carneficina che li vide contrastare la Legione guidata da un misterioso Red Eye, secondo alcune teorie il non ancora defunto Caim, rimasto oramai senza Angelus. I tentativi di risolvere l’epidemia dall’interno continuavano a essere vani e qualsiasi proposta dal punto di vista scientifico non riusciva a trovare il consenso del popolo: il progetto Gestalt, così come il progetto Luciferase, si dimostrarono due buchi nell’acqua, con pochissime soluzioni e con uno spreco di forze e di vite ingiustificato. Il Giappone oramai stava riversando in una condizione terribilmente aspra e nella vacuità del dolore, durante il 2025, il braccio armato della scienza nipponica crea i primi Replicant, dei cloni chiamati a ricreare le anime delle persone colpite dall’epidemia scoppiata anni prima: la loro funzione sarebbe stata quella di riunire tutte quelle anime estratte dai corpi durante il progetto Gestalt, che, per l’appunto, comportava l’estrazione dello spirito dall’involucro carnoso. Il popolo, stavolta, accettò e a monitorare tutto il lavoro e il processo vennero incaricati due androidi, i modelli Devola e Popola. In questo scenario Nier, il nostro protagonista, si ritrova a dover proteggere la figlia, Yonah, colpita dalla stessa malattia che sta affliggendo la popolazione: l’obiettivo del nostro protagonista è quello di introdursi in una struttura creata per i rifugiati all’interno delle quali venivano distribuiti i Grimoire, oggetti che permettevano di stabilizzare la coscienza degli umani gestaltizzati. La sua missione, però, venne ostacolata da tutti gli altri umani la cui coscienza era oramai compromessa, costringendo Nier a stringere un patto con il Grimoire: trasformarsi nello Shadowlord e fornire del Maso purificato al Governo, così da poter mantenere intatta la coscienza di tutti gli altri Gestalt. Il suo incarico durò 1312 anni, fino a quando non decise di partire per trovare una nuova cura per sua sorella Yonah. Durante il viaggio Nier non manca di incontrare altri personaggi borderline, come per esempio Kainé, una donna intersessuale, ossia un essere con caratteri sessuali non definibili come esclusivamente maschili o femminili. 

L’antieroe, l’omicidio, il teatro: YorHaNier non è un successo: la storia di Yoko Taro, un’incredibile inerpicarsi di vicende basate sull’universo di Drakengard, non conquista il cuore dei suoi giocatori. Nonostante ciò, però, dopo aver lavorato al social game di Square Enix Monster x Dragon, il team torna allo sviluppo di Drakengard 3, un vero secondo sequel di quello che è stato il primo lavoro di Taro, nato per rispondere a tutte quelle che erano le domande della community. Mille anni prima Drakengard, quindi, nascono i Semi della Distruzione, il Sistema Sigillo e la Dea del Sigillo, che aveva isolato tutti i semi per salvaguardare il mondo. Nei panni di Zero, la nuova identità di Usubeni, una bambina segnata dall’abuso da parte della madre in giovanissima età e cresciuta in un bordello, al quale era stata venduta dalla stessa madre, bisognosa di liberarsene. Cresciuta come un antieroe, considerata una traditrice dagli Intoners e da tuti i loro seguaci, insieme con il suo drago Michael, Zero parte alla ricerca di tutti i suoi bersagli, assetata di sangue e di uccisioni. La storia viene interamente raccontata da Accord, un mercante androide creato per monitorare e documentare tutto ciò che accade nel mondo e che ritroveremo citato anche in NieR: Automata. Un intreccio narrativo che ci pone, sul finire di tutto, nei panni di quelli che si vestono anche da antagonisti, mossi da una morale diversa da quella che noi riteniamo giusta, pur non essendola necessariamente: Yoko Taro insegna le sfaccettature dell’uomo nei suoi videogiochi, così come anche nelle sue opere definite secondarie. Dopo Drakengard 3 arriva, infatti, la creazione del proprio studio, la Bukkono, insieme con la moglie Yukiko e Hana Kikuchi, novelist di Nier. Uomo discreto, schivo, sempre distante dalle telecamere, vive la sua filosofia di vita come se uno sviluppatore non dovesse commentare il proprio lavoro, perché tutto diventerebbe noioso da ascoltare o da leggere. Eppure il suo mondo è talmente vasto da risultare, spesso, ignoto, come per esempio il manga intitolato Thou Shalt Not Die, creato basandosi sulla storia di giovani liceali dotati di particolari poteri, arruolati nel corpo militare statale e gettati sul campo di battaglia senza alcuna speranza dalla loro. Inserito sempre nello stesso contesto di Drakengard, il manga, avviato nel 2014, è ambientato prima di quello che è stato lo spettacolo teatrale YorHa, al quale, l’anno scorso, ha fatto seguito anche Thou Shalt Not Die Zero

È Yoko Taro che parla: la sua arte è gargantuesca, è variopinta e caleidoscopica. Il suo universo, unico e distinto, ha saputo coprire quindici anni di storia, con una vicenda che è culminata in NieR: Automata, un prodotto che ci ha colpito per il gameplay e per la storia. Il favore che, però, il mercato videoludico dovrebbe farsi, ora, è quello di fare uno sforzo e godersi quelle incredibili vicende che hanno preceduto 9S e 2B e scavare nel passato di Caim. Una storia raccontata in circa duemila anni, attraverso due mondi che si intrecciano in maniera parallela e che arrivano a confezionare un universo per il quale, speriamo, presto possa arrivare molto altro ancora. Perché l’uomo non ha ancora finito le sue sfaccettature e Yoko Taro è l’unico a saperle raccontare così bene.

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