Kinect

Avatar

a cura di Shiryo

Chiunque avesse pensato, all’esordio del Wii nel mercato videoludico, che quella della rilevazione dei movimenti fosse solo una moda passeggera, sicuramente oggi dovrà ricredersi. Dopo il successo della console Nintendo e l’esordio nel mondo del movimento da parte di Sony con il controller Move, invero già tentato con modesti risultati anni fa con la telecamera Eyetoy, e la sempre più frequente presenza di accelerometri anche nelle periferiche portatili, con i massimi esponenti tra le fila del marchio Apple, Microsoft porta sul mercato Kinect, un prodotto che esalta il concetto di interazione, tentando di differenziarsi dai concorrenti e, se vogliamo, compiendo probabilmente il primo vero passo avanti dopo quello validissimo fatto da Wii nel 2008, eliminando, di fatto, qualunque tipo di controller fisico.

Davvero senza controller? Esatto. Kinect è la neonata periferica di casa Microsoft che, unitamente ad una console Xbox 360, permette di giocare senza tenere tra le mani alcun controller. I movimenti del giocatore vengono rilevati da numerosi sensori, facendo sì che i protagonisti su schermo si muovano “imitando” l’utente. A permettere queste funzionalità sono le due telecamere distanti tra loro che, basandosi su tecnologia ad infrarossi, possono percepire la posizione del giocatore nella tridimensionalità dell’ambiente oltre che permettere di giocare anche in condizione di scarsa luminosità. Al centro dei due “occhi” di Kinect, è presente una videocamera RGB dagli svariati utilizzi, tra i quali il portare l’immagine del giocatore su schermo per rendere ancor più semplice l’interazione con i menu, l’effettuare videochat tramite il nuovo software Video Kinect, che troverete nei menù dopo l’installazione della periferica, o scattare fotografie al giocatore durante le partite.L’unità centrale, creata con i medesimi materiali e dotata di quell’effetto lucido che caratterizza la nuova versione Slim di Xbox 360, vanta la presenza di un sistema di inclinazione motorizzato che permette alla periferica di inquadrare all’occorrenza le parti del corpo necessarie per uno specifico gioco, o più semplicemente di adattarsi alla distanza dallo schermo ed all’altezza del giocatore, senza alcun intervento manuale su Kinect stesso. A migliorare ulteriormente le possibilità multimediali della periferica è presente un microfono multi-array che, dopo un primo test di eliminazione del rumore di fondo, permette di acquisire la voce del giocatore, permettendogli di parlare con altri utenti online senza alcuna cuffietta o, cosa ancor più interessante, interagire anche vocalmente con i propri giochi.

Installazione ed accorgimenti sull’usoAvendo a disposizione una nuova Xbox 360 Slim, ovvero l’ultima incarnazione della console Microsoft, l’installazione è quantomai semplice: inserendo il connettore proprietario di Kinect nell’apposito slot presente sulla console (da qui il marchio Kinect Ready), il sensore viene automaticamente alimentato e rilevato, presentando la schermata di prima configurazione. Utilizzando invece una delle prime versioni della console o una Elite è necessario l’utilizzo del kit adattatore già presente nella confezione di Kinect, il quale converte il connettore proprietario in una USB standard da collegare ad uno qualunque degli ingressi della console, richiedendo tuttavia l’utilizzo di un alimentatore esterno.La fase di configurazione proposta è piuttosto rapida e di facile utilizzo, cosi da non scoraggiare gli utenti meno smaliziati. Di fatto, questa permetterà al sensore di valutare lo spazio a vostra disposizione, autoregolando la sua inclinazione, e a calibrare i livelli di rumore ambientale, al fine di migliorare la percezione e la riproduzione dei suoni.Tra le specifiche d’utilizzo del sensore, viene sottolineata la necessità di porsi almeno ad una distanza di 1,8/2 metri dallo stesso. E’ bene sottolineare quanto questa necessità sia assolutamente fondamentale; da una distanza inferiore, infatti, il sensore permette comunque, seppur faticosamente, lo spostamento del puntatore virtuale su schermo, ma non riesce in alcun modo a rilevare il corpo intero del giocatore e limita pesantemente l’utilizzo della maggior parte delle sue funzioni. Attenzione, quindi, a valutare di avere spazio a sufficienza per l’utilizzo dell’accessorio. L’apposita modalità di identificazione presente nei menù della periferica permette di abilitare una delle funzioni più innovative del sensore: spostandosi fisicamente sui blocchi luminosi che la “realtà aumentata” di Kinect mostra su schermo, e mimando i gesti consigliati dal sistema, questo registrerà alcune caratteristiche fisiche del giocatore e permetterà di associarle ad uno degli account e degli avatar presenti su console. Dopo aver identificato ed associato uno dei nostri account, abbiamo volutamente tentato di mettere in difficoltà il sensore uscendo dall’inquadratura più volte e facendovi rientrare due differenti giocatori. Con una rapidità notevole, la console rileva il cambiamento dell’utente e gli associa, qualora sia presente, i relativi avatar e account. Questa possibilità, utile ma non indispensabile nella Dashboard di Xbox 360, permette invece di gestire il gioco in multiplayer in maniera totalmente nuova.

Qualche test con la Line UpPassiamo ora ad una panoramica della line up iniziale della periferica. Per le nostre prove abbiamo titoli assai diversi tra loro, ovvero Kinect Adventures, il gioco offerto sia insieme al sensore stand-alone sia in bundle con la console, adatto a tutti i tipi di giocatori ma certamente mirato ad un pubblico più giovane, una collezione di giochi sportivi in chiave realistica (che non utilizzano quindi gli avatar di Xbox 360 ma modelli 3D) per tutta la famiglia e un gioco di combattimento dai toni più seri e adatto ad un pubblico più adulto. Partecipanti al test, tre giocatori fisicamente diversi tra loro, uno alto e snello, uno di media stazza ed una ragazza. La prima delle tre prove ha visto protagonista Kinect Adventures, certamente il titolo dalla maggiore attrattiva anche a livello pubblicitario. Il gioco fa da contenitore per cinque minigame slegati tra loro, ambientati in differenti location e dalle dinamiche totalmente eterogenee. Sottolineando che un’analisi specifica del gioco verrà proposta nella relativa recensione, ci limitiamo a dire che il titolo è senza ombra di dubbio quello che dei tre meglio sfrutta le possibilità di Kinect. Il minigame di punta, la divertente discesa in gommone, nella quale sia l’inclinazione del corpo che il salto permettono di interagire perfettamente con gli avatar su schermo, mostra come anche il multiplayer a due giocatori, il massimo consentito contemporaneamente da Kinect, funzioni in modo egregio quando il titolo è sviluppato a dovere. Sorprese anche dal minigame che mette il giocatore alle prese con blocchi da distruggere colpendo palloni virtuali. Diversamente da quanto avvenuto in prove passate, la sensibilità raggiunta oggi dal sensore è certamente apprezzabile: la potenza del colpo e l’inclinazione della mano influiscono realmente sulla qualità del tiro, permettendo di indirizzare i palloni, dopo un po’ di pratica, proprio dove si cerca di farli andare. L’immancabile goliardia durante il test di questo minigame ci ha portato a provare colpi di testa ed addirittura di fondoschiena, tutti interpretati in maniera valida dal gioco. A testimoniare una buona interazione anche nella tridimensionalità della stanza, è presente un minigame che impone ai giocatori di tappare falle in una gabbia subacquea di vetro attaccata da pesci che tentano di romperla. I buchi che man mano vanno creandosi, portano gli utenti ad assumere pose sempre più divertenti, dove diventa necessario spostare piedi e braccia non solo nella direzione giusta, ma anche nella profondità di campo adeguata a tappare falle che possono apparire sopra, sotto, di lato o frontalmente rispetto al giocatore.Motion Sports: Play for Real, titolo che propone in chiave realistica alcuni tra gli sport più seguiti, ha invece mostrato come, prescindendo da avatar e animaletti simpatici, Kinect possa diventare una periferica adatta anche a giocatori più smaliziati. Le prove effettuate su questo titolo si sono focalizzate sulle discipline dello Sci, del Calcio e della Boxe. Senza entrare nei dettagli della qualità del gioco e concentrandoci sulla periferica, possiamo affermare che la rilevazione del corpo avviene in maniera abbastanza soddisfacente anche con questo pacchetto; scendendo da una pista innevata nella posizione caratteristica dello sciatore, abbiamo notato come realisticamente venga interpretata l’inclinazione di gambe e busto per l’accelerazione ed il rallentamento, così come lo spostarsi lateralmente con movimenti talvolta minimi, talvolta accentuati, porti a risultati diversi su schermo. La disciplina della Boxe e quella del Calcio hanno invece sollevato qualche dubbio, poi smentito dal terzo e ultimo titolo testato. Per quanto riguarda il calcio, la modalità “calci di rigore” provata ha mostrato una rivelazione della posizione del piede prima dell’impatto con la palla piuttosto accurata , grazie alla quale è possibile piazzare tiri più o meno angolati, mentre la velocità e la potenza del calcio non sembrano riportare su schermo l’effettiva potenza, alcune volte non rilevando per nulla il tentativo di tiro. Allo stesso modo, il test sulla Boxe ha mostrato alti e bassi. Buona l’interpretazione della posizione di parata e dei ganci, meno quella dei diretti e dell’inclinazione del corpo, paradossalmente più importanti nello sport reale.Fortunatamente, a farci in parte ricredere sulla qualità della percezione dei movimenti delle gambe e di gesti rapidi delle braccia ci ha pensato Fighters Uncaged. Il titolo, diversamente dai precedenti dove era l’avatar Xbox a simulare i movimenti del giocatore, propone infatti personaggi su schermo con animazioni dedicate, cui dare il via tramite i propri movimenti. Seppur questo trasmetta limitatamente la sensazione di essere presenti nel gioco in prima persona e si ponga concettualmente in una posizione diversa rispetto agli altri prodotti, è stato utile alla nostra prova: movimenti di gambe e colpi diretti verso l’ottica di Kinect vengono correttamente percepiti dal sensore. Approfondiremo presto in una recensione le caratteristiche del gioco ed i suoi pregi e difetti, ma certamente possiamo dire che una realizzazione più curata del gioco permette un’interazione valida di tutti gli arti con l’unità, e non solo di braccia o testa.

Una periferica per tutti.. o quasiFamiglie con bambini entusiasti e genitori divertiti: un quadro che in molte case prenderà probabilmente vita. Nonostante la nostra abitudine allo stare comodamente seduti in poltrona, silenziosamente concentrati sullo schermo pad alla mano, anche durante i nostri test ci è sembrato più volte di essere una di quelle famiglie della pubblicità. Laddove la necessità di utilizzare un pad viene meno, il pubblico spaventato dalle periferiche può realmente avvicinarsi più che mai ad un mondo sempre in crescita e divertirsi con semplicità. È tuttavia da sottolineare che, per quanto minima, la necessità di comprendere il funzionamento della periferica ed assecondarla c’è, sia per quanto riguarda l’imparare le principali gesture utili ad attivare il sensore e ad aprire il menu Xbox 360, sia per l’eventuale necessità di farsi rilevare qualora, per qualunque motivo, si abbia la sensazione di non interagire correttamente. Kinect richiede inoltre spazi importanti per un corretto utilizzo in sicurezza: soffitti bassi, presenza di mobili o una scarsa distanza dallo schermo possono renderne impossibile o addirittura rischiosa la fruzione, noi stessi abbiamo inevitabilmente colpito un paio di sedie con i piedi e ci siamo urtati a vicenda nelle partite multigiocatore, dato che l’attenzione che si finisce per dedicare a quanto avviene virtualmente su schermo, può distogliere del tutto dalla concretissima realtà. Oltre ai circa due metri necessari dalla TV per il corretto rilevamento dell’intera figura e utili anche come distanza di sicurezza per evitare calci al televisore, sono necessari almeno altri due metri lateralmente ed alle spalle del giocatore, senza i quali diventa impossibile compiere la routine di identificazione, e quindi l’interessantissima associazione corpo-avatar-account Xbox. Dobbiamo per completezza e con quanto più tatto possibile, sottolineare come in caso di disabilità o particolari conformazioni fisiche, il corretto funzionamento della periferica non sia per nulla garantito da Microsoft. Persino per i titoli in cui sia necessario solo l’utilizzo delle braccia, il sistema necessita di rilevare anche busto, testa e gambe, senza i quali non riesce a disegnare il “manichino virtuale” utile a tradurre i movimenti su schermo, dimostrandosi quindi una periferica sì rivoluzionaria, ma poco flessibile ed accessibile.

Kinect è senza dubbio una periferica innovativa, capace di avvicinare al mondo dell’interazione fisica con il videogioco anche chi ha scetticamente deciso di saltare i passi evolutivi proposti da Wii e PS3 Move. L’interazione con i personaggi su schermo è di ottima qualità e non è vittima di eccessivi ritardi nei movimenti, così come la percezione della rotazione di mani, busto e piedi, oltre che la posizione nello spazio del giocatore, aprono un panorama infinito di possibilità videoludiche. Impossibile, allo stato attuale, immaginare un futuro del tutto senza controller, ma la prospettiva di giochi ibridi, che permettano quindi di utilizzare sia il pad che il sensore, è quanto mai allettante ed esclusiva di questa periferica, l’unica capace di lasciare le mani totalmente libere.

Per motivazioni evidenti, non possiamo considerare Kinect adatto a tutti, considerata la necessità di avere a disposizione spazi importanti ed inalterate caratteristiche fisiche per il suo corretto utilizzo in sicurezza.

Proposta in versione stand-alone a 149,99 euro o in bundle con Xbox 360 Slim 4 GB opaca a 299,99 euro, entrambi con gioco Kinect Adventures, la periferica Microsoft si pone in una fascia di prezzo accettabile considerando qualità dell’hardware, il buon titolo incluso e la possibilità di giocare in due o più, alternandosi senza dover comprare nessun altro accessorio, ed anche i titoli acquistabili separatamente vengono ora proposti ad una accettabile cifra di 49,99 euro, che speriamo non aumenti proporzionalmente al successo della periferica.

Con l’auspicio che il Kinect venga supportato a dovere con titoli vari ed adatti ad un pubblico che vada oltre quello del casual gamer, vi rimandiamo alle prossime recensioni, specifiche per i titoli della line up iniziale e per quelli di futuro rilascio, sempre sulle nostre pagine.

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