Spinal è finalmente arrivato, ed è in ottima forma nonostante la… uhm… magrezza. lo attendevano in tanti, in parte a causa del roster abbastanza striminzito del nuovo Killer Instinct, e in parte perché gli sviluppatori avevano promesso che il suo arrivo avrebbe rimescolato notevolmente le carte in tavola.
Non si sono smentiti: questo ammasso di ossa è cattivissimo e diverso da tutti gli altri personaggi. Non solo, è forse il combattente più difficile da padroneggiare del titolo, e oggi cercheremo di spiegarvi come mai.
Poteri e passive
Partiamo dalle peculiarità del personaggio. Molti di voi non lo sapranno, ma tutti i personaggi di Killer Instinct hanno qualche unicità nella gestione delle combo o delle mosse speciali, e Spinal non fa differenza. Anzi, fa differenza, nel senso che si tratta forse del guerriero più unico del picchiaduro.
Tutta la strategia di Spinal ruota attorno alla capacità di generare teschi. Questi sono ottenibili con una presa, completando combinazioni con tanto di finisher, o eseguendo una parry speciale chiamata Divora Energia al momento dell’attacco avversario e sono chiaramente visibili attorno al modello del personaggio dopo l’apparizione.
Senza teschi lo scheletro non è una minaccia particolarmente pericolosa, ma lasciategliene generare qualcuno e vi metterà in serissima difficoltà. Non solo infatti i teschi gli permettono di scagliare alcune delle fireball più efficaci del gioco, ma sono consumabili anche per potenziare alcune mosse, e rendono sicure delle strategie d’attacco che normalmente lo lascerebbero molto scoperto, annullando il tempo di recupero di certe mosse.
Tra le altre peculiarità di Spinal c’è la capacità di unire delle manuali alla fine delle combinazioni prive di finisher senza dover azzeccare il tempismo dell’attacco. Continuate a premere uno dei due attacchi potenti, e alla combo si connetterà in automatico una manual spettrale, meno imprevedibile di quelle base ma comunque capace di spezzare il ritmo delle serie di colpi all’improvviso.
Uso delle special
Partiamo proprio dai proiettili, i Searing Skull. Questi non sono hanno un’area notevole, ma sono pensati per favorire i mixup, ovvero attacchi capaci di confondere l’avversario poiché provenienti da più direzioni. Consumando un teschio, Spinal può lanciare una fireball bassa, media, o addirittura scagliarne una sopra la testa del nemico, e arrivare a raggiungere i suoi proiettili con una comoda corsa unica molto rapida, cancellabile peraltro in una mossa speciale. In pratica, lanciate le vostre fireball, inseguitele, e poi attaccate il nemico da dove non se lo aspetta. Per favorire questo aspetto “caotico e imprevedibile” del personaggio, i Double Helix lo hanno addirittura dotato di tre teleport classici e di un dive kick.
Non temete, il dive kick non è sbilanciato o eccessivamente utile, ed è punibile se non colpisce con precisione, però resta uno strumento pregevole per mescolare ancor di più le strategie.
I teschi infine rendono sicuri i teleport dello scheletro, annullando la finestra temporale in cui questi possono venir puniti. Farlo costa due teschi (in caso contrario la tattica sarebbe troppo abusabile), ma vi assicura di piazzare combo pericolosissime con frequenza.
Tremate, finché Spinal ha teschi, capire da dove vi colpirà è un dramma.
Normal e maledizioni
Per controbilanciare questa imprevedibilità estrema, i Double Helix hanno dotato il personaggio di normal relativamente scarsine. A parte un ottimo fendente dalla media distanza, e dei colpi veloci nella media, Spinal non ha normal dal raggio esagerato o incredibilmente rapide. Il nostro punta tutto sulle sue meccaniche speciali, ergo, a inizio match e privato dei suoi teschi è in difficoltà.
Anche la necessità di variare spesso e continuamente le modalità di assalto, rende Spinal un personaggio per esperti. Sfruttare strategie semplici e sicure non basta, bisogna rischiare a inizio partita e accumulare vantaggio in fretta.
Forse è proprio per questi motivi che Spinal ha anche un’altra capacità fastidiosissima: le maledizioni. Concludere le combinazioni con determinate mosse o colpire l’avversario con un Searing Skull può creare un fuoco fatuo giallo o blu. Il blu consuma Indicatore Ombra, mentre il giallo Istinto. L’energia consumata passa direttamente a Spinal, permettendogli di usare Mosse Shadow più spesso o di mantenere attiva più a lungo la poderosa Modalità Istinto, nella quale ovviamente si riempie di teschi ed è un pericolo tremendo.
Sono debuff che vanno sfruttati al meglio per mantenere un vantaggio costante durante il match e massimizzare il danno, la cui utilità maggiore risiede nella capacità di limitare l’offensiva nemica, oltre che di migliorare la vostra.
Insomma, Spinal è un’aggiunta stratosferica al roster di Killer Instinct, ed effettivamente fa tutto ciò che gli sviluppatori avevano promesso. Il suo stile è fondamentalmente diverso da quello di tutti gli altri guerrieri, richiede notevole ragionamento e pratica, e dà una sferzata a tutto il competitivo online.
Spinal è tra noi. Difficile dire quanti giocatori sapranno far risuonare le nocche del piratesco non morto sulla faccia dei nemici nei prossimi mesi, ma se le aggiunte a Killer Instinct saranno tutte di questo livello la lunga vita del lavoro di Double Helix è praticamente assicurata (a patto che risolvano rapidamente i numerosi problemi legati al matchmaking e alle punizioni per il ragequit dell’ultima patch…).