L’imminente ritorno di Final Fantasy XII è il modo ideale per poter tornare a calcare la coltrice di Ivalice. L’universo creato da Yasumi Matsuno rappresenta una delle creazioni meglio articolate nel mondo dei videogiochi: con uno stile unico, sia nel tratto del disegno che nella realizzazione di un ambiente sociopolitico pieno di ramificazioni, il suolo del terreno sul quale Orlandu, Ramza, Vaan e altri hanno combattuto battaglie per la sopravvivenza ha vissuto una storia travagliata, alternandosi con alti e bassi sul mercato. Vi raccontiamo la genesi del lavoro di Matsuno, game designer dal quale avremmo potuto avere molto di più e che molto probabilmente avrebbe voluto, anch’egli, qualcosa di più dalla vita.
Let Us Cling TogetherLa storia di Matsuno parte in contemporanea con Final Fantasy e anche con Hironobu Sakaguchi, padre della saga di Squaresoft. Era il 1993 quando il game design di Niigata iniziò a lavorare in Quest, un team all’epoca gestito dall’egida di Enix: la sua prima creazione fu Ogre Battle, un videogioco di ruolo sviluppato per SNES, che pochi anni dopo diede vita al sequel Tactics Ogre: Let Us Cling Together, ben più famoso del suo predecessore e recentemente tornato in auge grazie al remake realizzato su PSP da Square-Enix. Matsuno veniva da una forte passione per la Seconda Guerra Mondiale, per gli intrighi basati sulla politica e sulle vicende sociopolitiche, aspetti che non poterono non sfociare e declinarsi in Final Fantasy. I suoi titoli attirarono l’attenzione di Square, l’altro colosso del mercato giapponese accanto a Enix, e subito dopo la pubblicazione di Tactics Ogre, Matsuno andò a unirsi al team di Hironobu Sakaguchi e Hiroyuki Ito, che nel mentre aveva iniziato lo sviluppo di Final Fantasy Tactics. Il feeling tra Ito e Matsuno fu immediato, anche perché il titolo sul quale stava lavorando Squaresoft era molto vicino alle idee di game designer di Ogre, avendo sposato lo stesso genere. I due autori giapponesi decisero quindi di unire le forze per creare un universo espanso all’interno del quale ambientare la loro storia, fatta di intrighi e di cavalieri, con influenze fantascientifiche che andavano a farsi influenzare dalla mitologia occidentale. Quel mondo prese il nome di Ivalice, un regno accostato ai continenti di Valendia, Ordalia e Kerwon, tutti sovrastati dal Mystes. un’energia naturale che innescava la magia e dava vita alla Magilite. Su quel palcoscenico prese piede la storia di Final Fantasy Tactics, che una volta terminata permise a Matsuno di dedicarsi ad altri progetti, ambientati comunque nel medesimo universo, ma in epoche diverse. Il suo nuovo progetto fu un’avventura in terza persona, accompagnato da tematiche adulte e mature, sempre schiave di intrighi politici che mettevano a repentaglio l’esistenza dell’umanità: era il momento di creare Vagrant Story, a oggi uno dei titoli giapponesi con la più alta considerazione da parte dei fan e della critica.
Il girovagoLa collocazione temporale di Vagrant Story in quello stesso universo di Final Fantasy Tactics fece, però, sorgere dei dubbi, che subito sfociarono in una dichiarazione di Matsuno che placò qualsiasi speculazione sull’aver utilizzato il medesimo universo per entrambi i titoli. Nonostante gli stessi nomi e alcuni fondamentali riferimenti alle vicende del titolo sviluppato insieme con Hiroyuki Ito, l’ideatore di Ogre Battle non aveva, in origine, alcuna intenzione di ambientare Vagrant Story a Ivalice. Nel gioco, d’altronde, non viene mai pronunciato il nome dell’universo nel quale il giocatore si ritrova, ma del continente sì: si trattava di Valendia, il medesimo che ritroveremo anni dopo in Final Fantasy XII, con tanto di stessi culti e religione di Kiltia. Matsuno definì tutti come degli easter egg e non una chiara intenzione di voler creare un’unica linea cronologica, ma Squaresoft vide il tutto sotto una luce diversa. Nonostante queste indecisioni dal punto di vista della nomenclatura, Ito e Matsuno vennero nuovamente chiamati a un lavoro in tandem, ad appena un anno dalla pubblicazione di Vagrant Story. Era il 2001 e i due iniziarono a sviluppare Final Fantasy XII: Matsuno si occupò della trama e del concept, che avrebbe dovuto, come tutti i suoi giochi, focalizzarsi su una guerra tra vari imperi bramosi di ottenere la supremazia territoriale. Purtroppo le cose non andarono come previsto e la versione ufficiale, cui si fa riferimento tutt’oggi, è che il game designer di Niigata si ammalò e fu costretto quindi ad abbandonare Square-Enix: la conferma arrivò anche nel 2010, quando una dichiarazione di Matsuno mise a tacere tutte le speculazioni che identificavano come causa del suo abbandono le continue pressioni di Square-Enix per un titolo che venne rimandato fino alla release del 2007. Prima di Final Fantasy XV, d’altronde, Final Fantasy XII fu il titolo con il più lungo sviluppo di sempre nell’azienda di Shinjuku. Il passaggio successivo, per Matsuno, fu quello di lasciare Square-Enix nel 2005, chiudendo così il proprio rapporto con la saga di Final Fantasy.
L’AlleanzaUn anno dopo, nel 2006, grazie a una maggior libertà e con Matsuno che oramai si era autoescluso dai giochi, l’azienda di Shinjuku, oramai forte della fusione con Enix, decise di creare la Ivalice Alliance, una compilation di giochi ambientati nello stesso mondo che era stato utilizzato per Final Fantasy Tactics e per, con una forzatura, Vagrant Story, i due più grandi successi di Matsuno in Square. Dopo questi due titoli, la compilation, nel 2006, venne rimpinguata con Final Fantasy XII, il primo della saga ad abbandonare i combattimenti a turni e a sposare il tempo reale. Ambientato in un universo molto più dettagliato, con numerose città a farla da padrone sulla mappa di Ivalice, il dodicesimo capitolo della saga ripartiva da quelle basi impostate da Matsuno, tra umani e Bangaa, Viera e Moogle, Nu-Mou e così via, con tutte le specie che rappresentavano quelle particolarità forti di Final Fantasy XII, arricchito da un innovativo battle system e da una forte caratterizzazione di protagonisti e antagonisti in gioco. Con sei milioni di copie vendute nel 2007, a distanza di dieci anni sarà possibile adesso tornare a Rabanastre per rivivere l’esperienza dell’edizione International Zodiac Job System, che venne pubblicata esclusivamente in Giappone nel 2007. In ogni caso quel biennio fu il più florido per la Ivalice Alliance, perché dopo Final Fantasy XII arrivò anche Final Fantasy XII: Revenant Wings, il sequel del dodicesimo capitolo, pubblicato solo su Nintendo DS, e infine anche Final Fantasy Tactics A2. Il primo di questi raccontava le avventure di Vaan un anno dopo la conclusione dell’avventura originale, introducendo una nuova specie a Ivalice, ossia gli Aegyl, degli uomini muniti di ali. Il nuovo Tactics, invece, si occupò di raccontare una storia completamente diversa, ambientata dieci anni dopo gli avvenimenti dell’originale Advance per GBA, sviluppato con il supporto di Matsuno nel 2003. Nei panni di Luso Clemens ci ritroveremo nuovamente catapultati a Ivalice attraverso un libro magico, come accaduto a Mewt anni prima, per una nuova avventura tra locande e nuove lande da bonificare dalle influenze nemiche. Final Fantasy Tactics A2, all’epoca, riuscì a regalare un’esperienza completa, figlia soprattutto dell’esperienza raccolta negli anni precedenti e arricchita soprattutto da elementi di gameplay molto più moderni: l’assenza di Matsuno, però, inevitabilmente iniziò ad accusarsi e tutto lo scheletro messo in piedi dal game designer iniziò a sfaldarsi. Le release degli anni successivi, quindi, acquisirono molto meno lustro di quanto realizzato da Square-Enix: Crystal Defenders, pubblicato nel 2008 per iOS, insieme con Dive II Hunt: The Adventure of Sorbet, un flash game, dimostrarono che le intenzioni forse troppo arrembanti di portare Ivalice su altri dispositivi, soprattutto se più di massa, non fu la mossa più giusta. L’ultimo tentativo di rimpinguare la Ivalice Alliance appartiene al 2013, con la pubblicazione di Final Fantasy Tactics S, un mobile social game per iOS e Android disponibile solo in Giappone e giocabile esclusivamente in multiplayer. Il supporto venne interrotto dopo appena un anno, nel 2014, con la dichiarazione sottintesa di fallimento dell’ennesimo tentativo di tenere in piedi Ivalice senza il suo reale padre.
La storia di Matsuno, in ogni caso, non è finita qui. Il padre di Ivalice presto tornerà, nuovamente al lavoro sull’universo che aveva creato: Final Fantasy XIV, infatti, tornerà a Ivalice con un’espansione di Stormblood già annunciata da Yoshida. È inoltre inevitabile non pensare che le intenzioni di Square-Enix siano quelle di tenere ancora a galla uno degli universi più interessanti e affascinanti che siano stati prodotti in Giappone, per la intensa struttura sociale e per la caratterizzazione capillare. Il ritorno di Final Fantasy XII vogliamo leggerlo anche così: Ivalice presto tornerà a dire la sua, che sia in un’espansione di Final Fantasy XIV o in un gioco tutto suo. E con esso anche Matsuno.