Intervista doppia: Ossocubo - CINIC Games

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a cura di Forla

Milano 28/02/2016 
A Retrofuturo erano presenti sia i ragazzi di Ossocubo che quelli di CINIC Games. I due studi indipendenti non solo sono entrambi italiani, ma stanno anche sviluppando lo stesso genere di gioco, ovvero un’avventura grafica. Visto che questi ragazzi hanno molto in comune, abbiamo deciso di sottoporli ad un’intervista doppia che metta a confronto i loro due lavori. Ecco a voi venticinque domande a raffica che vi permetteranno di farvi un’idea di cosa questi sviluppatori nostrani stanno per sfornare:
Casa di sviluppo?
Luca: Ossocubo.
Stefano: CINIC Games.
Titolo del vostro gioco?
Luca: Blue Volta.
Stefano: The Wardrobe.
Genere?
Luca: Avventura grafica.
Stefano: Avventura grafica.
A che nomi si ispira la produzione?
Luca: Monkey Island e, stilisticamente, ai lavori di Miyazaki.
Stefano: Sam & Max, The day of the tentacle… e Monkey Island, ovviamente!
Dove è ambientato il gioco?
Luca: La storia ha inizio all’interno della grande Città Biblioteca, ma poi il protagonista ne uscirà per intraprendere il suo viaggio. Il resto lo saprete solo giocandolo.
Stefano: Nella città del protagonista, i tempi sono quelli odierni ma non è in un luogo reale specifico.
Chi è il protagonista?
Luca: Zeno, il bibliotecario della Città Biblioteca.
Stefano: Si chiama Skinny, era un ragazzino normale. Un giorno, durante un pic nic, il suo amico Ronald gli offre una prugna. Ignaro della propria allergia al frutto la mangia e muore in pochi istanti. Ronald, dopo aver accidentalmente ucciso il suo miglior amico, si dà alla fuga. Skinny però non muore totalmente, ma si trasforma nello “scheletro nell’armadio” di Ronald, e come tale vivrà gli anni successivi nel suo guardaroba.
Qual è la sua missione?
Luca: All’inizio Zeno è alla ricerca di un libro specifico per una cliente, ma poi la sua ricerca lo condurrà lontano.
Stefano: La sua missione è ritrovare Roland e obbligarlo a confessare ciò che ha fatto a qualcuno, in modo da poter riposare in pace.
Che genere di storia racconta il vostro gioco? Introspettiva, divertente, tragica…
Luca: Direi tutte e tre.
Stefano: Fortemente umoristica.
Vi siete attenuti alla formula punta e clicca classica o avete introdotto delle variazioni?
Luca: Punta e clicca nudo e crudo, come piacciono a noi.
Stefano: Abbiamo mantenuto la formula standard.
Come sono realizzati fondali e personaggi?
Luca: Sono disegnati a mano, a matita; poi scansionati e colorati in digitale.
Stefano: Interamente disegnati a mano in formato digitale e poi colorati e animati, sempre in digitale ovviamente.
Con che motore avete sviluppato il gioco?
Luca: Unity.
Stefano: Unity.
Sapreste indicare quanto potrebbe durare l’avventura?
Luca: Dalle 6 alle 50 ore, dipende quanto sei bravo.
Stefano: Dalle 6 ore in su, comunque nella media dei giochi di questo tipo.
Avete composto anche la colonna sonora?
Luca: Attualmente non abbiamo una colonna sonora, ma stiamo cercando un compositore esterno.
Stefano: La colonna sonora è stata composta da Antonio Cantarin, faceva parte dello studio Soundream.
Il punto di forza del vostro progetto?
Luca: Lo stile grafico e l’ambientazione.
Stefano: L’umorismo e lo stile grafico molto cartoonesco.
Il punto debole del vostro progetto?
Luca: Che siamo ancora in alto mare!
Stefano: Il fatto stesso che l’avventura grafica sia un genere di nicchia. Inoltre il titolo potrebbe avere degli enigmi ostici per chi non ha mai giocato a prodotti di questo tipo.
Il problema più difficile che avete affrontato durante lo sviluppo?
Luca: Incastrare gli impegni personali e lavorativi con lo sviluppo del gioco.
Stefano: Quando passi molto tempo su un progetto le tue abilità migliorano con il trascorrere del tempo. A volte capita di guardarci indietro, vedere quello che abbiamo fatto due anni fa, e non ci sembra all’altezza dello standard qualitativo che abbiamo adesso.
Vi siete appoggiati ad una piattaforma di crowfounding?
Luca: Non attualmente ma è un’opzione che stiamo considerando.
Stefano: Si, Eppela, con un finanziamento al 50% da parte di Postepay.
In che lingue saranno i testi?
Luca: Italiano e inglese sicuramente, inoltre stavamo valutando di aggiungere tedesco e russo. 
Stefano: In italiano, inglese e nelle altre maggiori lingue europee.
Sarà doppiato? Se si, in che lingue?
Luca: Solo il narratore esterno in italiano e inglese. 
Stefano: In italiano e in inglese.
Su che piattaforme uscirà?
Luca: PC, Mac e Linux.
Stefano: PC e Mac.
Avete in mente sviluppi futuri anche per console/mobile?
Luca: Assolutamente si.
Stefano: Console al momento no, ma per il mobile stiamo valutando.
Sapreste indicare una data o almeno una finestra per il lancio?
Luca: Nel caso in cui dovessimo riuscire a trovare un publisher che ci supporti, fine 2016.
Stefano: Seconda metà del 2016. Giugno o luglio, siamo molto avanti e il gioco è quasi completo.
E’ possibile sviluppare con successo videogiochi in maniera indipendente in Italia, e mangiarci?
Luca: Forse si.
Stefano: Noi non ci abbiamo ancora mangiato, quindi non possiamo rispondere. Diciamo che al momento non abbiamo ancora percepito nulla, quando il gioco uscirà lo sapremo.
Credete che il settore stia crescendo nel nostro paese o è solo un’impressione?
Luca: Sta crescendo e sta migliorando la qualità generale dei prodotti.
Stefano: Sicuramente. Anzi, più che crescendo sta nascendo.
Che consiglio dareste a chi vuole sviluppare un videogioco?
Luca: Andate all’estero (risate). No dai, scherzi a parte, la cosa importante è trovare persone motivate con cui avviare il progetto. E un’altra cosa: progetti abbordabili, non pensate di fare Call of Duty o Skyrim, devono essere giochi fattibili, dall’inizio alla fine.
Stefano: Cominciare a fare, buttarsi su un progetto piccolo e finirlo. Sarà bruttissimo, ma almeno sarà finito. Poi un altro e un’altro ancora, finché non si sono acquisite le capacità per farne uno bello. Il punto sta nell’iniziare e mettersi al lavoro.
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