Milano 28/02/2016
Oggi siamo stati a Retrofuturo, un festival il cui scopo è quello di diffondere la cultura videoludica indipendente italiana. Nello spazio offerto dal Santeria Social Club, tra le varie postazioni demo disponibili, c’era quella dei ragazzi milanesi di Ossocubo. Abbiamo provato il loro gioco (del quale potete trovare un’anteprima dedicata sulle nostre pagine) e loro si sono gentilmente resi disponibili a rispondere ad alcune nostre domande.
Di seguito l’intervista:
SG: Partiamo dall’inizio: come è nato Blue Volta?
Luca Ossocubo: Dopo aver lasciato l’azienda per la quale lavoravo all’epoca, avevo il forte desiderio di realizzare un’avventura grafica. Spesso per trovare delle buone idee andavo in biblioteca. In particolare quella in cui mi recavo è un ex convento, un posto molto particolare, e mentre ero lì e vedevo il bibliotecario al lavoro, un giorno pensai: sarebbe figo fare un gioco su di lui! Quindi sono andato a rompere le scatole a Francesco (il designer) che già conoscevo da un po’ di tempo. Adoravo il suo stile e ritenevo che un gioco realizzato dalla sua mano sarebbe stato fantastico. Abbiamo passato un periodo lunghissimo a tirar fuori idee insieme, alcune di esse sono state cestinate, altre invece le abbiamo tenute buone e implementate. Una volta definiti i personaggi e buttata giù a grandi linee la storia abbiamo iniziato a lavorare.
SG: Raccontateci un po’ della storia, dei personaggi e dell’ambientazione.
Luca Ossocubo: Il protagonista è Zeno, il bibliotecario che si occupa di una grande Città-Biblioteca. Lui è uno che ha sempre svolto il suo lavoro confinato tra le mura dell’edificio, senza mai esplorare il mondo esterno. Un giorno egli si trova con la necessità di lasciare la sua “campana di vetro”, prendere il coraggio a due mani e affrontare ciò che non conosce. Durante l’avventura verrà messo faccia a faccia con le sue paure e questo lo porterà a crescere, nel bene o nel male.
Per quanto riguarda l’ambientazione volevamo che il titolo rimandasse a qualcosa di italiano quindi abbiamo pescato un po’ dai borghi delle città del centro Italia. Nello specifico pensavamo a edifici di vecchia data su cui poi era stato costruito altro, qualcosa che desse l’idea di un posto con una lunga storia alle spalle. Oltre a questo l’opera si ispira molto ai lavori di Miyazaki, un concept fiabesco che ben si sposa allo stile di Francesco.
SG: Avete deciso di sviluppare un’avventura grafica, un genere di nicchia, cosa vi ha portato a questa scelta?
Luca Ossocubo: All’inizio è stata un’esigenza, poiché è un genere più semplice di molti altri da sviluppare. Al contempo però sono molto affezionato ai punta e clicca e il mio desiderio era comunque quello di lavorare a questo tipo si produzione. Diciamo che fortunatamente quello che volevamo fare era una cosa alla nostra portata.
SG: Molte delle avventure grafiche più famose hanno una forte vena umoristica, che tipo di narrazione ha Blue Volta?
Luca Ossocubo: Quando ho iniziato a scrivere Blue Volta avevo in mente Monkey Island e ho visto che stava venendo fuori qualcosa di umoristico e divertente. Col procedere del lavoro però mi sono reso conto che, per ambientazione e storia, forse sarebbe stato meglio a qualcosa di più malinconico. Ben inteso, l’umorismo rimane, così come battute e situazioni divertenti, ma non puntiamo solo su quello.
SG: Quali sono le principali difficoltà che avete incontrato durante lo sviluppo?
Luca Ossocubo: Ne abbiamo avute parecchie! All’inizio, dato che è il primo gioco che sviluppiamo, la difficoltà principale era che non avevamo un metodo di lavoro. Col tempo ci è capitato più volte di dover tornare sui nostri passi per sistemare errori che, col senno di poi, non avremmo commesso. Inoltre in alcuni casi il tool di sviluppo ci rema un po’ contro ma quelle sono problematiche tecniche che chiunque nella nostra situazione potrebbe avere.
SG: Blue Volta apporta modifiche alla formula standard oppure vi rimane fedele?
Luca Ossocubo: Blue Volta è un punta e clicca in tutto e per tutto, non abbiamo fatto modifiche ma abbiamo aggiunto alcuni elementi che non vi svelerò in questa sede. Ci tengo a precisare che non si tratta di roba “mai vista prima”, semplicemente mai vista in avventure grafiche. Ad ogni modo il gameplay rimane quello dei vecchi punta e clicca.
SG: Mi collego in parte alla domanda precedente: alcune avventure grafiche moderne (vedi remake di MI) hanno introdotto un sistema di aiuti graduali. Pensate che questo sia un buon modo per permettere alla avventure grafiche di essere apprezzate anche da un pubblico non di vecchia data? E Blue volta dispone di tali aiuti?
Luca Ossocubo: Assolutamente no. Io odio gli aiuti, non si usavano ai tempi in cui non c’era internet, figuriamoci adesso. Dal mio punto di vista, anche un pulsante per evidenziare gli hotspot ammazza lo spirito dell’avventura grafica. Mi rendo conto che meccaniche come il pixel hunting possano essere snervanti, a questo problema abbiamo ovviato inserendo un’area abbastanza ampia intorno al puntatore del mouse che rivela i punti di interesse. In questo modo rendiamo l’esplorazione mai frustrante senza semplificare troppo la vita al giocatore, e questo è il massimo dell’aiuto che vogliamo dare.
SG: Avete già altri progetti in cantiere oltre a Blue Volta?
Luca Ossocubo: Attualmente siamo concentrati al cento per cento su Blue Volta. Alcune volte vengono fuori alcune idee ma non abbiamo intenzione di dedicarci seriamente ad esse fino a quando non avremo terminato la nostra opera prima.
SG: Quanto è difficile, per uno studio indipendente come il vostro, portare avanti un progetto come Blue Volta in Italia?
Luca Ossocubo: Molto difficile, spesso i publisher non si rendono conto che non tutti hanno un supporto economico per portare avanti lo sviluppo di un gioco. Lavorare per otto ore al giorno su un titolo richiederebbe sicuramente una paga dignitosa. Per quanto riguarda nello specifico i progetti indipendenti, portarli avanti è difficilissimo, e visto che dobbiamo dedicarci anche ad un lavoro remunerativo diverso da quello dello sviluppo, capita di avere degli stop che possono durare anche un mese. Se avessimo un budget, anche ridotto, che ci permettesse di lavorare a tempo pieno, questo cambierebbe radicalmente le cose.
SG: In che lingue saranno i testi ed eventuali doppiaggi?
Luca Ossocubo: I testi saranno ovviamente in italiano, inglese e stavamo pensando anche al tedesco e al russo. Per quanto riguarda il doppiaggio, solo un personaggio verrà doppiato, in italiano e inglese, e sarà il narratore esterno. Ci sarà inoltre un piccolo accorgimento stilistico che prevede che i personaggi facciano un “verso” che rappresenta la chiave di lettura della frase. Se per esempio esso sarà un singhiozzo sapremo che chi sta parlando è triste. Questo è un espediente che non necessita di doppiaggio e conferisce tono e carattere ai personaggi
SG: Ultime due domande di rito: su che piattaforme uscirà Blue Volta e quando?
Luca Ossocubo: Sicuramente PC, Mac e Linux. In futuro stiamo pensando anche a console ed eventualmente mobile, anche se gli store dei dispositivi mobili ci sembrano un po’ un salto nel buio a causa dell’enorme mole di app disponibili. Per quanto riguarda la data, nel caso in cui dovessimo riuscire ad avere un budget alle spalle, crediamo entro fine del 2016.
SG: Io ti ringrazio per la disponibilità e ti auguro in bocca al lupo per il vostro progetto.
Luca Ossocubo: Grazie e te!