Intervista a Yoshinori Kitase

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a cura di Mugo

Durante le varie conferenze stampa cui siamo chiamati a rappresentare Spaziogames, capita spesso di intervistare questo o quello sviluppatore. La maggior parte delle volte si tratta di statunitensi, o in generale di persone provenienti da paesi anglofoni, con qualche eccezione. Già da questo si potrebbe ricavare un segnale di come il nostro settore sia diventato con gli anni sempre meno nippocentrico e sempre più occidentalizzato, e non solo per questioni economiche e di mercato. Un fattore che contribuisce a questa sensazione è anche la scarsa attitudine degli sviluppatori del sol levante a perdersi in chiacchiere. Non che siano tutti arroccati, ma, tranne casi particolari, la maggior parte di loro tende a non lasciarsi andare molto durante gli incontri con la stampa.A confermare quest’indole generale ci ha pensato Yoshinori Kitase, storico personaggio dietro alla serie di Final Fantasy, in tour per il mondo in occasione dell’ormai prossima uscita di Final Fantasy XIII-2

La cortina di sushi 
Gli uffici milanesi di Halifax sono in subbuglio per l’arrivo del grande nome dal Giappone, di sviluppatori nipponici ce ne sono tanti, ma non tutti hanno il curriculum di Kitase San. Producer di Final Fantasy dal 2001 e punta di diamante di Square Enix da ormai vent’anni, il nostro si è guadagnato un nome di tutto rispetto nell’olimpo dello sviluppo giapponese assieme a Miyamoto e Kojima, facendolo però con una personalità completamente diversa. Se il papà di Mario è famoso per la sua giovialità e il creatore di Metal Gear spicca per essere quasi una rockstar, Kitase assume un profilo molto più compassato e riservato, senza perdere quell’aura di autorevolezza tipica di chi sviluppa da vent’anni e di giornalisti ne ha visti tanti.E’ così che la nostra intervista cerca prima di sondare il terreno, poi di fare breccia nella cortina protettiva e di farsi largo tra i ninja del reparto marketing che vigilano in gran numero e da ogni lato sull’incontro. Kitase non ne ha bisogno, la sa lunga, lui, e non gli serve che arrivi qualche giovane PR a ricordargli di cosa può e non può parlare. Così le sue risposte sono brevi, concise e raramente, molto raramente, lasciano intravedere qualcosa di personale. I quindici minuti di tempo a disposizione passano veloci, il triplo carpiato delle traduzioni (inglese-giapponese-inglese) ci mette la sua e in men che non si dica siamo già al momento degli autografi, con la sensazione che per rompere il ghiaccio bisognerebbe invitarlo a cena. 
Intervista a Yoshinori Kitase 
Spaziogames: Com’è stato il suo primo approccio lavorativo con Square? 
Yoshinori Kitase: Sono entrato in Square nel 1990, e ho iniziato subito ad occuparmi di game design. La prima console su cui ho lavorato è stato il Gameboy, e il primo gioco è stato Final Fantasy Adventure [Mystic Quest in Europa ndr], per il quale mi sono occupato degli scenari.
SG: Lei ha lavorato per diversi anni a stretto contatto con Hironobu Sakaguchi, prima che lui lasciasse Square-Enix per fondare la sua Mistwalker. Come sono le relazioni tra voi due? E come ha reagito alla sua decisione di cambiare azienda? 
YK: Io e Sakaguchi San abbiamo ancora una relazione molto buona, ci sentiamo spesso, ci incontriamo e magari capita anche di mangiare insieme. Chiaramente ora lavoriamo su progetti differenti, lui ultimamente è al lavoro su The Last Story, un titolo molto interessante, così quando ci vediamo ci scambiamo idee e magari giochiamo con le nostre produzioni. Però, per quanto riguarda la seconda domanda, probabilmente non dovrei parlare molto di cosa ho pensato quando lui ha deciso di lasciare Square-Enix! [si intravede un sorriso sornione ndr]
SG: Squaresoft è cambiata molto dal 1990, l’anno in cui lei è entrato: la fusione con Enix, le alterne fortune del reparto dedicato al cinema e il crescente numero di titoli rilasciati ogni anno. Cosa pensa di questo processo di evoluzione? 
YK: I film, che hai citato, mi permettono di sottolineare una caratteristica di Square-Enix: penso che sia una buona compagnia perché dà la possibilità a ogni creativo di seguire le sue spinte nelle direzioni più varie, come ad esempio realizzare un lavoro cinematografico. In effetti i due film che abbiamo prodotto non sono andati molto bene, ma nonostante questo devo dire di essere grato alla società perché permette di esplorare ogni campo verso il quale un creativo come me ha interesse. Anche solo guardando ai videogiochi possiamo parlare di titoli per console domestiche, titoli per portatili e anche produzioni per il mercato mobile. 
SG: Final Fantasy XIII è stato differente dai precedenti capitoli della serie. Il programma è di continuare con quello stile oppure, viste anche le reazioni contrastanti di stampa e pubblico, sta pensando di adottare uno stile più vicino ai titoli precedenti? 
YK: La natura di Final Fantasy è di affrontare una nuova sfida con ogni capitolo, infatti non ci sentiamo legati a nessuno dei vari stili che abbiamo adottato nei nostri giochi. Così i prossimi capitoli non saranno ne sulla stessa scia di Final Fantasy XIII, ma neanche torneranno indietro agli anni precedenti. Ogni gioco deve avere il suo stile peronale. Ovviamente però Final Fantasy XIII-2, essendo un sequel, sarà legato a quanto visto con il XIII, detto questo noi siamo stati molto attenti alla impressioni dei giocatori, e questa è una cosa relativamente nuova per noi visto che non abbiamo mai adottato un approccio di questo tipo in passato. Dall’acquisizione di Eidos abbiamo imparato molto del game design occidentale tramite ricerche mirate a incontrare i desideri del pubblico fuori dal Giappone. Durante lo sviluppo del XIII abbiamo fatto molte di queste ricerche, e vedremo i risultati proprio nel XIII-2. 
SG: Lei è ovviamente una figura di riferimento per molti giovani designer, ma c’è qualcuno nell’industria dei videogiochi a cui lei guarda con interesse? 
YK: Sì, Peter Molyneux con il suo Fable mi ha sempre dato ispirazione, forse anche perché si tratta di un altro RPG. Lui è una figura storica del settore, l’anno scorso ho potuto giocare a Fable 3 e mi è piaciuto molto, posso dunque dire che se c’è un designer cui guardo sempre con attenzione si tratta proprio di lui. 
SG: Se potesse scegliere di lavorare su un progetto per la prossima generazione di console, di che cosa si tratterebbe? 
YK: Come ti dicevo all’inizio dell’intervista, quando sono entrato in Square una delle prime cose che ho fatto è stata lavorare su Final Fantasy Adventure, se ci fosse da scegliere un titolo da sviluppare per la prossima generazione di videogiochi vorrei farne un nuovo capitolo. Non è una serie che ho creato io, ma nonostante questo ci sono molto affezionato. 

Per quanto riguarda l’aspetto più legato al prossimo Final Fantasy XIII-2 pare che la direzione intrapresa sia quella di seguire i consigli dei giocatori, siamo curiosi di vedere cosa succederà con l’arrivo dei risultati delle ricerche sul pubblico occidentale. Per quanto riguarda Kitase San invece, la nostra intervista è stata molto compassata, senza grandi possibilità di uscire dai binari già stabiliti, ma con qualche momento in cui, per un attimo, è caduto i velo di formalità lasciando vedere una personalità simpatica e con senso dello humor.

La sensazione è che il rapporto con Kitase necessiti di tempo per essere coltivato, ed è con questo spirito che siamo pronti a giocare i suoi titoli, così da preparare la nostra prossima intervista.

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