Intervista a Nicolas Passemard

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a cura di Marzo

Nella frizzante Varsavia si respira un’aria magica e al contempo fredda, di quelle che tagliano le caviglie a chi ha aderito da tempo alla folle moda dei risvoltini. Nonostante la latitudine e un cielo perennemente plumbeo, il calore umano che riserva questa città raggiunge il suo apice durante eventi speciali come le Wargaming.net League Grand Finals, alle quali abbiamo avuto piacere di presenziare su gentile invito della software house bielorussa. Dopo un dolce risveglio in un letto più largo che lungo siamo riusciti a rinunciare al tepore delle soffici coperte per intervistare un uomo di notevole importanza per la società, Nicolas Passemard, che ha deciso di sottoporsi a un lungo botta e risposta dai risvolti interessanti.Spaziogames: Ciao Nicolas, piacere di conoscerti. Voglio cominciare con una domanda molto semplice: in cosa consiste il tuo lavoro e qual è il tuo ruolo in Wargaming.net?Nicolas: Ciao Matteo. Il mio lavoro consiste principalmente nel gestire l’ambiente competitivo all’interno di World Of Tanks. Faccio in modo che i pro player possano trovare una piattaforma a loro consona, che li possa accogliere, ascoltare e gestire nel migliore dei modi. Ho anche il compito di organizzare grandi eventi come questo, che possano riunire giocatori da ogni parte del mondo per prendere parte ad un’esperienza più unica che rara.

SG: Come mai avete deciso di organizzare quest’evento proprio a Varsavia, qui in Polonia?Nicolas: La Polonia ha la fortuna di essere un crocevia unico nel suo genere, si trova infatti tra i paesi che più apprezzano il mondo di World Of Tanks. Qui abbiamo anche il maggior numero di fan, persone che giocano regolarmente al titolo e che seguono passo a passo la sua continua evoluzione. Da tempo abbiamo anche coltivato un rapporto unico con la città, le autorità di Varsavia ci hanno aiutato moltissimo nell’organizzazione di queste Grand Final, supportandoci concretamente in ogni nostra proposta: sono persone estremamente amichevoli, noi di Wargaming.net abbiamo cercato per molto tempo un luogo popolato da persone che possano essere di mente aperta e che possano accogliere con gioia giocatori da ogni parte del globo, dalla più remota Cina fino alla Russia. Varsavia, da questo punto di vista, è una città perfetta: a Mosca, per esempio, sarebbe stato ben più difficile organizzare un evento di tale portata internazionale. Qui in Polonia c’è inoltre una fortissima presenza di ESL Gaming sul territorio, sono infatti numerosi gli incontri e i festival a tema e-Sports e le persone del luogo li accolgono sempre con calore e con gioia. Ogni anno valutiamo diverse possibilità, ma Varsavia ci sembra sempre l’unica che possa essere in grado di ospitare le WGL Grand Finals: la considero uno dei punti nevralgici per il gaming competitivo europeo.

SG: Nicolas, vorrei scambiare con te due parole sullo stato attuale del panorama competitivo videoludico a livello globale. Gode di buona salute?Nicolas: Voglio rispondere a questa domanda con dati specifici: esiste un gruppo di ricerca chiamato Super Data che è riuscito a calcolare l’ammontare dei guadagni nell’ambito e-Sports durante il 2015 e gli incassi superano di gran lunga 750 milioni di dollari; dei numeri spaventosi, certo, che però impallidiscono di fronte alle prospettive future. Nel 2018 – tra soli tre anni – Super Data ha infatti stimato che il settore e-Sports genererà 2 miliardi di dollari di revenue. Quando vedo Riot Games e i tornei fuori di testa di League of Legends, quando partecipo a eventi come il Blizzcon in Repubblica Ceca che coinvolgono persone da ogni parte d’Europa, quando vedo le nostre Grand Finals… posso solo dirti che questo settore continuerà a crescere di anno in anno. Alcune persone spesso parlano del fenomeno e-Sports come di una grande bolla destinata a scoppiare, che non durerà affatto. Si sbagliano di grosso: non morirà, anzi, continuerà a crescere.

SG: L’America è davvero la patria del gaming competitivo? Sussistono nette differenze tra Europa e America a livello di numeri, guadagni e fanbase?Nicolas: Comincio a rispondere e a controbattere alla prima domanda. Certo, potrebbe essere vero che l’America sia la patria del gaming competitivo per alcuni giochi come League of Legends o Halo, ma non sottovalutiamo la Corea del Sud; o ancora, se formuli ai giocatori giapponesi la stessa identica domanda ti risponderanno con una sonora risata e ti diranno che conoscono gli e-Sports da più di quindici anni, ben prima degli americani. Ogni nazione più o meno importante ha visto la nascita di un gioco altamente competitivo che l’ha resa padrona dello stesso perlomeno dalla nascita: qui in Polonia c’è una fortissima fanbase e numerosi pro player di World of Tanks, in America abbiamo spesso assistito alla nascita di veri e propri campioni di League of Legends, in Norvegia e Svezia militano invece numerosi team di Counter Strike. L’Europa non è assolutamente un passo indietro rispetto all’America, sia a livello di budget, sia a livello di fanbase, sia a livello di pro team.

SG: Raccontaci della nascita del fenomeno e-Sports. Quando ha guadagnato una così forte rilevanza nel contesto videoludico internazionale?Nicolas: Le competizioni, all’interno dei videogames, sono sempre esistite: basti pensare a Space Defender, ma erano fenomeni isolati in un panorama in cui i giochi elettronici erano ancora “nascosti” agli occhi della massa. Le cose hanno cominciato a cambiare quando in Corea del Sud sono stati trasmessi in televisione i campionati di Starcraft; i pro player potevano finalmente vivere e avere uno stipendio grazie alle straordinarie capacità sul gioco in questione e il tutto fu un enorme successo mediatico. La seconda epifania per il settore e-Sports è avvenuta nel 2009 con la nascita di Riot Games e League of Legends, che hanno donato nuova linfa vitale al gaming supportati da una community gigantesca e una modalità competitiva davvero ben riuscita: un passo importante, certo, ma non così stravolgente quanto l’approdo di Starcraft sulla televisione coreana nel lontano 1999. Noi di Wargaming.net vogliamo entrare in questa storia come attori, voglio che le persone parlino di noi; stiamo infatti facendo molti progressi con i nostri titoli e stiamo valutando molte opzioni per espandere i contenuti per attirare sempre più nuovi giocatori. Abbiamo molte novità in cantiere, stiamo costruendo una modalità che supporti battaglie 15 vs 15 – per esempio – e questa opportunità, se ben sfruttata, potrà renderci ancor più unici in questo affollato panorama.

SG: Voglio agganciarmi alla parte finale della tua risposta per chiederti quale sarà il futuro di Wargaming.net e quali progetti avete in cantiere per i prossimi anni.Nicolas: In una prospettiva temporale non troppo lontana vogliamo introdurre le battaglie a 15 giocatori per rendere World of Tanks un titolo capace di supportare le esigenze di qualsiasi pro player. Vogliamo potenziare anche il nostro sito web e in particolare l’area dedicata al broadcasting di tutti i match tra pro player da ogni parte del mondo, 24 ore su 24, 7 giorni su 7, per dare ancora più spazio alla nostra florida community e per aiutare coloro che vogliono apprendere le tattiche usate dai migliori giocatori al mondo. I giocatori professionisti sono una risorsa fondamentale: all’inizio non volevamo immischiarci nella gestione dei team partecipanti, ma abbiamo voluto tutelare in qualche modo i giocatori, perché stiamo parlando di soldi, delle loro vite, di garantire loro un futuro. In questa direzione stiamo tentando di costruire una Lega Professionistica capace di riunire sotto un’unica ala tutti i pro player, garantendo loro sicurezze e una maggior tranquillità economica. Ultima ma non meno importante, la nostra sperimentazione sulla realtà virtuale: prova a sognare, prova a sognare un momento in cui le persone potranno calarsi nel campo di battaglia di World of Tanks in tempo reale, impersonando i punti di vista dei giocatori, osservando minuziosamente le loro tattiche e i loro comportamenti con una visione a 360 gradi. Ti faccio un esempio molto semplice. Sono un giocatore specializzato nell’utilizzo di carri pesanti e voglio seguire una partita delle Wargaming.net League Grand Finals attraverso il mio visore: il canale potrà trasmettere la visuale di tutti i pro player presenti in quella determinata partita e io potrò scegliere di spostarmi da una visuale all’altra, da un carro ad un altro attraverso semplici gesti, immergendomi nel terreno di gioco.

SG: Quali sono le caratteristiche principali che possono rendere un gioco il paradiso degli e-Sports?Nicolas: Il primo punto, forse il più importante, è la volontà della community di giocare in modo competitivo, di riunirsi in team e di sfidarsi attraverso partite con regolamenti ben precisi. World of Tanks, all’inizio, non era stato progettato per soddisfare i gamer professionisti: eravamo felici di aver proposto al pubblico grandi battaglie tra carri armati, nient’altro. Dopo poco tempo i giocatori cominciarono a riferirci di numerosi tornei organizzati dalla community e di quanto alcuni utenti si divertissero alla guida di un carro armato, decisi a perseguire l’obiettivo di diventare pro player e vivere attraverso i guadagni ottenuti giocando al loro gioco preferito. Noi di Wargaming.net abbiamo quindi saputo raccogliere queste istanze sperimentando diverse strade sotto l’egida di alcuni giocatori professionisti. Qui arriviamo al secondo punto, altrettanto importante: gli sviluppatori devono ascoltare i pro player. Grazie al loro consiglio abbiamo sostituito la classica modalità di sfida, in cui molte persone giocavano d’attesa nascoste tra i cespugli, con una molto più movimentata, divertente e spettacolare: Attacco, che è quella usata ancora oggi nelle Grand Finals ed è stata un enorme successo. Terzo punto fondamentale: il tuo gioco deve essere differente. In World of Tanks non serve solamente la skill individuale, non è un gioco basato interamente sui riflessi e sulla capacità di ribaltare situazioni fuori controllo, bensì serve una mente da stratega, una mente da Napoleone, capace di osservare il campo di battaglia e pensare al modo migliore per agire. Questa diversa capacità di affrontare le partite rende il nostro gioco unico nel panorama competitivo globale.

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