Intervista a Massimo Guarini

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a cura di Domenico Musicò

Deputy Editor

Dopo aver incrociato Massimo Guarini di Ovosonico all’evento di lancio di PlayStation 4 a Roma, un paio di giorni dopo ci ha concesso una breve intervista in cui abbiamo discusso del suo nuovo e interessante progetto Murasaki Baby e di altri argomenti strettamente correlati alla scena degli sviluppatori italiani, ancora molto lontana dagli standard raggiunti all’estero. Abbiamo constatato con piacere che è una persona che crede fortemente nelle risorse del nostro territorio e che non ha paura di cimentarsi nelle sfide, provando al contempo a dare uno scossone a chi ancora è titubante e non crede che qui, col tempo, possono fiorire importanti realtà. Ecco cosa ci ha detto.
Spaziogames: Cosa ti ha spinto a lasciare una realtà affermata come Grasshopper, con esponenti del settore del calibro di Goichi Suda e Akira Yamaoka, per intraprendere un’avventura completamente nuova in Italia?
Massimo Guarini: I motivi di questa scelta sono stati di carattere professionale e personale. Innanzitutto, come hai detto, sentivo la necessità di tuffarmi in qualcosa di diverso e avere nuovi stimoli. Inoltre, ho deciso di andare via dal Giappone assieme a tutta la mia famiglia in seguito al terremoto di qualche anno fa. Ho pensato quindi che fosse arrivato il momento giusto per poter ripartire con una nuova realtà qui in Italia.

SG: Quali sono le difficoltà che si riscontrano in questo momento qui da noi e cosa dovrebbero fare i giovani programmatori che hanno voglia di entrare in questo mondo?
MG: Aprire un’azienda come lo è Ovosonico non è stato un grande problema, a parte le solite trafile burocratiche. Chiaramente al momento siamo un piccolo team di sviluppo e ci occupiamo di un solo progetto alla volta, ma posso assicurati che i talenti al suo interno non mancano. Nel nostro paese ci sono tantissimi ragazzi in gamba che devono continuare a mantenere la propria passione e lavorare come stanno facendo, perché perseverare è importante e in molti ce la possono fare. Il disfattismo non ha mai portato a nulla di buono.

SG: Pensi che riusciremo a importare talenti, anziché continuare ad esportarli? Non ti dispiacerebbe avere anche il ruolo di “talent scout”, mi pare di capire.
MG: Sì, su questo sono molto positivo. Il problema principale è che qui mancano delle figure specifiche che chiaramente non hanno il tipo di formazione che puoi acquisire lavorando all’estero. All’interno del nostro team ci sono anche ragazzi stranieri e in giro molti dei giovani non sanno nemmeno quanto sfaccettate siano le attività da svolgere durante lo sviluppo di un gioco. C’è molto da cui attingere nel nostro paese e bisogna avere il coraggio di mettersi in gioco.

SG: Ho personalmente curato l’anteprima di Murasaki Baby e mi ha piacevolmente colpito. Volevo chiederti se la sua particolare estetica è dovuta a una maggiore facilità di emergere o se è stata una scelta ben oculata.
MG: È assolutamente una scelta ben precisa quella di realizzare il gioco in questo modo, con Baby posta in un piano diverso rispetto agli scenari sempre mutevoli coi quali si andrà a interagire. Le idee vengono sempre prima di tutto e vanno sviluppate indipendentemente da ogni congettura futura. Ritenevamo che fosse una buona idea e la stiamo facendo diventare giorno dopo giorno una realtà.
SG: Si tratta di un progetto totalmente indipendente e autofinanziato o Sony si è assicurata l’esclusività dando un supporto economico decisivo?
MG: Murasaki Baby è totalmente prodotto da Sony. In questo momento siamo concentrati sul gioco e stiamo facendo di tutto per ripagare la fiducia che ci è stata data.

SG: Il gioco è stato quindi realizzato avendo un occhio di riguardo per le caratteristiche offerte da PS Vita?
MG: No. Come ho detto poco prima, sono le idee ad avere la precedenza su tutto, quindi il fatto che ci siano delle caratteristiche del gioco che si adattano bene alla console non è qualcosa che abbiamo deciso a monte. Solo in seguito abbiamo realizzato che PS Vita sarebbe stata la console ideale per ospitare Murasaki Baby. Trascinare Baby per mano toccando lo schermo con un dito è qualcosa che volevamo realizzare ancora prima di avere ogni tipo di accordo, perché era fondamentale riuscire a creare un certo tipo di empatia con i giocatori.

SG: Rimanendo in tema di nuove tecnologie offerte dalle console, cosa ne pensi del Kinect di Xbox One? Potrebbe essere effettivamente in grado di allargare gli orizzonti in termini di sviluppo?
MG: Personalmente non sono mai stato un grande fan del Kinect, perché adotta un approccio che non mi è mai realmente interessato. Stare lì a ballare e a muoversi davanti alla televisione non fa per me, e anziché guardare le persone attraverso la telecamera di un sensore, sarebbe meglio uscire fuori, magari a giocare a pallone con gli amici.

SG: Da Murasaki Baby al futuro, riuscire a fare un ulteriore passo in avanti e sviluppare un gioco cosiddetto tripla A sulle nuove console ti stuzzica?
MG: Se per tripla A intendi i giochi sviluppati con grandi budget a disposizione, che ti fanno poi entrare in un’ottica completamente diversa, ti dico che non è in questo momento una necessità che sento. Come ho già spiegato, Ovosonico è ancora un piccolo team che ha tutto il tempo per crescere e per forza di cose lavoriamo a un progetto per volta. Sicuramente le nuove console offrono interessanti opportunità, ma decideremo il da farsi solo dopo che avremo portato a termine Murasaki Baby.

Ci auguriamo vivamente che in molti seguano le orme di Massimo Guarini, qui in Italia. Uno sviluppatore intraprendente che ha fatto esperienza all’estero e ha deciso di aprire la sua azienda ritornando nel proprio paese di origine, segno inequivocabile che credendo fortemente nelle proprie capacità si possono riuscire a realizzare dei piccoli sogni, che speriamo diventino ogni giorno sempre più significativi. Murasaki Baby, nel frattempo, sta venendo su bene e ha già destato l’interesse di addetti ai lavori, critica e pubblico. Che serva da esempio a tutti.

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