Mezzi uomini e mezzi topi, scienziati pazzi con tocchi cyberpunk o ammassi putrescenti di organi e ossa, non sia sa bene da dove siano venuti gli Skaven, c’è chi dice siano una mutazione genetica dei normali ratti e c’è chi propende per l’ipotesi di una variante “topesca” degli Uomini Bestia, ma tutti quanti concordano su una cosa: gli adepti del Ratto Cornuto sono la peggiore razza di Warhammer, non conoscono il significato delle parole lealtà e alleanza, vedono in tutte le altre potenze solo degli schiavi da sfruttare o della carne da divorare, non disdegnano lotte fratricide, la loro storia è costellata di guerre civili fra i vari clan e con il loro immenso Impero Sotterraneo non lasciano dormire sonni tranquilli a nessuna città, né che sia situata nel Vecchio Mondo, né che sia adagiata sulle coste nel Nuovo Mondo. Gli Skaven sono una delle nuove razze inserite in Total War: Warhammer II e il loro stile di gioco è stato ritagliato esattamente su misura, facendone così una delle fazioni più aggressive e spietate finora apparse nella serie, alla costante ricerca di cibo e sempre impegnate ad espandere i loro cunicoli sotterranei, per diffondere ai quattro angoli della mappa la loro corruzione e la pestilenza che portano con sé. Questo speciale cerca quindi di ricostruire il legame tra gli Skaven creati da Creative Assemly e le loro origini nel gioco da tavola di Games Workshop, ripercorrendo la loro storia e il loro background, a partire dal Bestiario e dai molti racconti sulle loro guerre e faide.
Fuori dal tunnel
Gli Skaven sono la razza più numerosa ed estesa di tutto Warhammer, i loro insediamenti comprendono le zone più lontane dei continenti, con un vero e proprio Impero Sotterraneo disseminato sotto le più famose città dell’Impero, tra i porti di Tilea, le capitali dell’Impero e anche alle fondamenta delle imponenti mura elfiche. Nonostante la loro potenza, non esiste un regno unico e unificato degli Skaven, continuamente in lotta fra di loro e frammentati in numerosi clan, a loro volta, ovviamente, sempre in fermento per rivolte, “colpi di stato” e tradimenti: questa divisione è l’unico vero motivo che divide i famelici uomini ratto dalla conquista definitiva delle terre di sopra, che un’antica profezia prevede cadranno sotto i loro lunghi incisivi. La società degli Skaven è sempre in fermento e la flebile stabilità che ne regge le fondamenta è garantita da due pilastri: il Ratto Cornuto e il Consiglio dei Tredici . Il Ratto Cornuto è l’unica vera divinità che abita il pantheon degli Skaven , nonostante non sia propriamente affiliato al Chaos, persegue come quest’ultimo la distruzione definitiva del mondo e viene nutrito dai suoi adepti e dai suoi sacerdoti tramite rituali di sangue e sacrifici. Il culto del Ratto Cornuto accomuna tutti i clan Skaven, così come il Consiglio dei Tredici, un organo posto al di sopra delle singole fazioni e presieduto da undici capi clan, da Kritislik, il più potente e temibile Grey Seers – i sacerdoti Skaven – mentre il tredicesimo e ultimo posto è lasciato simbolicamente vuoto ed è occupato dal Ratto Cornuto in persona. Incurante delle continue guerre civili che insanguinano l’Impero Sotterraneo, il Consiglio dei Tredici ha un unico scopo: macchinare e pianificare la conquista del mondo, stabilendo piani di guerra, punti in cui emergere dal sottosuolo e stringendo alleanze momentanee fra i clan. Naturalmente, l’unità del Consiglio dei Tredici non è che un’illusione e anche all’interno dello stesso non mancano tradimenti, assassini, usurpazioni e lotte fratricide: non esiste uno Skaven al sicuro da un suo simile, un signore della guerra deve continuamente guardarsi dai suoi nemici e dai suoi amici e non esiste un singolo istante di pace. La continua ricerca di guerra e di bottini non è causata solo dalla malvagità degli Skaven, ma il motivo principale risiede proprio nel metabolismo e nei geni di questa razza corrotta: i clan degli uomini ratto sono infatti alla costante ricerca di cibo, più prezioso dello stesso oro o della warpietra estratta nelle miniere. Gli Skaven sono alti circa la metà di un uomo normale – escluse le varianti più “ingombranti” come i Rattogre – sono decisamente agili, veloci e hanno un battito cardiaco più frequente, ma queste doti li costringono a mangiare almeno cinque volte al giorno, per un corrispettivo del loro stesso peso corporeo: questo fabbisogno spiega principalmente le motivazioni che stanno dietro le loro continue scorrerie e che costringono gli Skaven a nutrirsi letteralmente dei caduti in guerra.
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Sempre alla ricerca di una nuova guerra
Il compito per Creative Assembly non era affatto facile, a differenza dell’Impero, dei Nani o degli Elfi, gli Skaven sono una razza molto più particolare, che estremizza i concetti di razzia, di guerra e di distruzione. La trasposizione videoludica degli Skaven in Total War: Warhammer II è però perfettamente riuscita e il Clan Pestilens e il Clan Mors sono due delle fazioni più interessanti finora apparse nel gioco, grazie al loro stile unico, fatto di imboscate, tradimenti e battaglie nei cunicoli del Nuovo Mondo. Chi preferisce utilizzare gli Alti Elfi, gli Uomini Lucertola o gli Elfi Oscuri, con ogni probabilità, odierà gli Skaven e i loro insediamenti mascherati da rovine: agli occhi delle altre fazioni, le città occupate dalle orde dei ratti appaiono infatti come dei cumuli da macerie da occupare, dietro i quali si celano però spesso e (mal)volentieri le imboscate degli Skaven. Il rovescio della medaglia è un vantaggio considerevole per chi affronta la campagna alla guida di Skrolk o di Queek, i due lord leggendari della razza: grazie a questa mimetizzazione, il giocatore può infatti permettersi di lasciare incustoditi i propri insediamenti, che non vengono necessariamente visti come territori da assaltare agli occhi delle altre potenze. Gli Skaven preferiscono l’oscurità alla forte luce del sole che si stende sulle terre della Lustria o delle Southland – loro principali punti di partenza – e per simulare la loro inclinazione a sbucare fuori dal nulla per tendere improvvisi assalti, Creative Assembly ha aggiunto per la fazione una stance apposita, chiamata caccia: all’apparenza si tratta di un comune spostamento, ma grazie a questa abilità, gli Skaven possono tendere imboscate con una percentuale maggiore, anche contro gli eserciti che non sono in modalità marcia. Vista la debolezza delle unità semplici Skaven, questa stance risulta molto preziosa e garantisce un vantaggio iniziale spesso indispensabile per avere la meglio, da accrescere grazie alle altre meccaniche ad hoc della fazione, come l’evocazione di numerosi plotoni di ratti del clan. L’arruolamento di queste unità aggiuntive è legato a doppio filo con altre due meccaniche create appositamente per la razza: il cibo e la corruzione.
Mai sazi
Tutte le leggende che trattano la storia degli Skaven parlano del loro appetito e della pestilenza che portano con sé: queste due caratteristiche trovano spazio anche Total War: Warhammer II, hanno un’importanza centrale e saperle sfruttare a proprio favore divide il successo da un’inevitabile sconfitta. La salute della propria fazione dipende direttamente dalle scorte di cibo, che vengono evidenziate da una barra posta nella parte alta dello schermo: una carestia diffusa per tutte le regioni si concretizza in pesanti malus economici, in danni per l’ordine pubblico, in una scarsa leadership per gli eroi e in un tasso di crescita molto lento, mentre, all’opposto, se il cibo abbonda nei magazzini Skaven, la piaga delle orde si espande ad un ritmo esponenziale e le città salgono attraverso i tier in pochi turni. La risorsa è però rara, la catena degli edifici dà uno scarso contributo in termini di scorte e l’unico mezzo per non soffrire la carestia è un perenne stato di guerra: le battaglie vinte procurano infatti interessanti bottini, così come il saccheggio degli insediamenti, mentre la colonizzazione di un’importante città equivale ad un pericoloso esborso di cibo e va sempre valutata attentamente. La corruzione Skaven è la seconda variabile fondamentale da tenere a mente durante la campagna e, proprio come il cibo, ha una sua UI creata ad hoc, che evidenzia il tasso della piaga non solo nelle proprie province, ma anche in quelle confinanti. A differenza della corruzione del Chaos e della corruzione dei Non Morti, il flagello portato dagli Skaven ha delle pesanti ripercussioni non solo sull’ordine pubblico delle fazioni nemiche, ma una corruzione dilagante causa pesanti malus anche alla stabilità delle proprie regioni, meccanica che ben simula la continua instabilità tipica dei clan Skaven. Arruolare assassini o numerosi preti della peste, così come costruire edifici in grado di espandere la corruzione può essere un serio rischio per la sicurezza interna, ma tale scelta è allo stesso tempo vincente e causa ingenti penalità per tutti i territori circostanti, soggetti così più facilmente alla capitolazione, perché indeboliti dalla pestilenza o perché già invasi – a loro insaputa – da orde di ratti da evocare nel momento della battaglia.
Tattiche di guerra
Il cibo e la pestilenza non hanno dei pesanti risvolti solo sul lato gestionale, ma intervengono direttamente nelle battaglie, risultando spesso i fattori decisivi. Prese singolarmente, le truppe Skaven non hanno molte speranze contro gli eserciti delle altre razze, anche nelle versioni più pesanti, come gli Skaven d’assalto. La vera forza del clan è il numero di famelici ratti pronti allo scontro, una vera marea in grado di travolgere chiunque gli si pari davanti: al di là delle truppe normalmente arruolate negli insediamenti – relativamente poco costose e facili da rimpiazzare – in base alla quantità di cibo accumulato nella campagna, si possono impiegare durante gli scontri delle unità aggiuntive di Ratti del Clan, fino ad un massimo di nove, da evocare a piacere in qualsiasi momento – al di là di un breve cooldown – e in qualsiasi punto della mappa. Inutile dire come questa sia una carta vincente, in grado di scombussolare i piani dei nemici, grazie ad improvvisi attacchi alle spalle o interventi strategici nel ventre molle degli eserciti, magari proprio sotto i piedi delle meno corazzate unità di fanteria da lancio. I diversivi non terminano qui: oltre a queste truppe aggiuntive, altre e di altre tipologie – come i già più temibili monaci della peste – possono essere evocati tramite la magia. Il risultato è piuttosto scontato: se alla partenza, nonostante la parità numerica delle unità schierate, lo scontro era già deciso in sfavore degli Skaven, le infinite nuove truppe gettate sul terreno di gioco ribaltano completamente la situazione e possono mettere in difficoltà anche gli eserciti elfici più agguerriti. Il consiglio è semplice: non fidatevi mai della barra gialla che predice l’esito dello scontro, perché con gli Skaven non c’è mai nulla di scontato. La corruzione gioca un ruolo simile e, quando raggiunge un tasso elevato, garantisce ulteriori difese alle città Skaven. Complessivamente, guidare un esercito di famelici ratti in battaglia non è mai facile, se ci si attiene alla strategie standard non vi sono molte alternative ad una cocente sconfitta e l’unico modo per avere la meglio è puntare tutto sulla quantità ed essere disposti a sacrificare le truppe più inutili anche solo per prendere tempo: in questa ottica, il cibo e la corruzione sono quindi i due più preziosi alleati su cui uno Skaven possa contare.
L’analisi delle unità Skaven
Nelle prime fasi di gioco, un esercito Skaven non differisce molto da un ammasso di carne da macello ed è composto principalmente dal gradino più basso della gerarchia sociale, gli Skaven Schiavi, armati di spada, lancia o fionda, ma comunque destinati ad essere travolti dalle cariche nemiche. Come detto in precedenza, l’unico modo per avere la meglio è agire d’astuzia, attaccare gli sparuti gruppi di unità che vagano sulla mappa, tendere imboscate o sommergere le forze nemiche con una marea di ratti putrescenti. Grazie alla loro rapidità di crescita, non servono però moltissimi turni prima che le fila vengano rinforzate con qualche unità più consistente, come i Ratti del Clan, abbastanza abili sia in difesa se armati di lancia e scudi, sia in attacco quando dotati di spada, utili anche per formare una linea dietro cui posizionare i Ratti Notturni o Ratti dei Vicoli, abili truppe da lancio in grado di far fuoco anche in movimento, ottimi per le incursioni mordi e fuggi. Gli Skaven basano la loro forza soprattutto sulla fanteria, mentre sono praticamente sprovvisti di cavalleria, ma riescono a rimediare a questo difetto grazie alla loro velocità, superiore al comune. La punta di diamante della fanteria Skaven sono i Ratti d’Assalto, gli unici capaci di tenere botta alla pari contro le unità delle altre razze, me il vero fiore all’occhiello per i devoti del Ratto Cornuto sono le numerose unità speciali, come i fanatici Monaci della Peste, letali contro la fanteria non corazzata, e gli Incensiferi della Peste, dotati di attacchi speciali resi più pericolosi dal loro veleno. Nel late-game anche gli Skaven sanno come farsi rispettare e, al terzo livello della catena degli edifici, trova spazio anche il tunnel-armeria, in cui reclutare i Globardieri del Vento Venefico e i Gettafiame Warp, due temibili unità lancio, capaci di infliggere danni pesanti magici e da fuoco. Non mancano poi alcune unità mostruose, anche se Creative Assembly ha saltato qualche pagina del Bestiario, vista l’assenza ad esempio dei Ratti Giganti: chi ha risposto invece all’appello è l’Abominio del Pozzo Infernale, un ammasso di carne, organi e pezzi di metallo creato dagli scienziati Skaven e inarrestabile quando attacca a testa bassa. Infine, gli Skaven possono anche contare su due ottimi pezzi d’artiglieria, come la Catapulta Artiglio della Peste e il Cannone a Fulmine Warp. Vista la tipologia delle loro truppe e la mancanza di unità corazzate nelle prime fasi di gioco, gli Skaven non sono affatto una razza adatta ai neofiti, è richiesta un bel po’ di sapienza tattica per non soccombere alle costanti guerre portate avanti dai clan, ma le numerose peculiarità sono anche il punto di forza degli uomini ratto.
Con questo esteso speciale dedicato agli Skaven si chiude la lunga parentesi su Total War: Warhammer II, ma si tratta solo di un breve arrivederci. Al di là del terzo e ultimo capitolo che concluderà la trilogia sul mondo dark fantasy di Games Workshop, nei prossimi mesi Creative Assembly sarà assiduamente impegnata per ampliare il Nuovo Mondo, introducendo nuove razze e svariate unità, sia attraverso i corposi DLC a pagamento che hanno contraddistinto anche il primo episodio, sia con i cosiddetti freeLC, indispensabili per avere un numero sempre crescente di eroi e lord. Quello che però tutti i veri fan di Warhammer e di Total War stanno aspettando è l’espansione gratuita Mortal Empires, la campagna che unirà in un unicum i due mondi di Total War: Warhammer e Total War: Warhammer II.