Dati, dati e ancora dati. Numeri che nascondono nuovi trend emergenti e lo stato in cui versa l’industria videoludica italiana del 2015: mai come in questo settore si può assistere a una costante crescita, nonostante la crisi in atto che versa da più di otto anni nel mercato mondiale. Le persone hanno bisogno di giocare, di provare nuove esperienze, di superare ostacoli non necessari per trovare soddisfazioni e premi alla portata di tutti in realtà virtuali progettate con lo scopo di vincere. In Italia, nonostante numerosi fattori endogeni che frenano in parte la costruzione di un’industria videoludica florida e vivace, è facile assistere a una continua crescita del mercato, grazie anche a una community attiva e a numerosi acquirenti che acquistano regolarmente molti titoli. I dati rilasciati da AESVI sul mercato italiano dello scorso anno sono stati ottenuti dalle rilevazioni dell’agenzia GFK su un monitoraggio costante di 12.000 individui con 1500 variabili diverse, tra cui valori, opinioni, atteggiamenti, esposizione all’informazione e altri dati che concorrono a creare un profilo utente sfaccettato. Per chi ancora non lo sapesse, AESVI è la sigla di Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani, un ente importante nel settore che svolge differenti compiti, dalle battaglie in Parlamento all’organizzazione di grandi eventi come Milan Games Week o il Drago d’Oro. Secondo Paolo Chisari, presidente dell’associazione, il bilancio 2015 è stato molto positivo e il 2016 sarà un anno ricco di novità, dall’accoglienza dei dispositivi per la realtà virtuale al ritorno della realtà aumentata, dallo sviluppo dello streaming alla nascita di nuove IP videoludiche capaci di sbaragliare vecchie glorie. Chiunque non sappia contare fino a cifre composte da nove zeri dovrà quindi rinunciare a comprendere quanto sia massiccio il giro d’affari che ruota intorno al mondo videoludico italiano: si sfiora infatti il miliardo di euro – 952.172.036 euro, per l’esattezza – con un trend in crescita del 6,9% rispetto a due anni fa. Cresce quindi sia il mercato dei software, con un netto aumento del 6% rispetto al 2014 e un fatturato di oltre 560 milioni di euro; sia il mercato prettamente hardware, diviso in console e accessori – rispettivamente con una percentuale di guadagno dell’8,7% e del 7% rispetto all’anno precedente. Riguardo i software, è ormai chiara la distinzione tra fisico e digitale: in Italia il mercato è ancora diviso equamente tra le due entità e non c’è un netto predominio dell’uno rispetto all’altro, come avviene in altri paesi Europei. Il software fisico, che comprende i videogiochi per PC e console nel classico formato pacchettizzato, continua quindi a dire la propria con un giro d’affari di oltre 350 milioni di euro e un peso percentuale che si aggira intorno al 61,5%. Il digitale però non è affatto trascurato: nonostante le deboli infrastrutture in provincia e una storica refrattarietà agli acquisti online, il mercato è cresciuto del 21,6% e già l’anno precedente – nel 2015 – ha fatturato oltre 210 milioni di euro arrivando a rappresentare il 38,5% del software videoludico.
Pizza, pasta, mandolino e…Dopo aver snocciolato l’enorme quantità di numeri sopra elencati, è giunto il momento di parlare della top 10 dei videogiochi scatolati (in termine tecnico, pacchettizzati) più venduti in Italia nell’anno 2015. Un tasto dolente per alcuni, una conferma per altri: sono di nuovo loro i favoriti del pubblico italiano, un pubblico forse ancora restio ad accogliere con fervore grandi titoli che esulano dagli ormai consueti appetiti. Stiamo parlando infatti di FIFA 16, primo in classifica e ormai padrone incontrastato delle classifiche italiane, seguito a ruota da Call of Duty Black Ops III e Minecraft, che riescono a imporsi su altri titoli blasonati e sui loro predecessori (FIFA 15 alla quarta posizione, Call of Duty Advanced Warfare alla settima). In generale la classifica vede un’alternanza tra generi diversi, con prodotti destinati a un pubblico più maturo e altri d’intrattenimento per famiglie e ragazzi: il 58% dei videogiochi venduti è infatti riservato a un pubblico inferiore ai 12 anni, secondo l’ormai nota codifica PEGI. Sono invece riusciti a entrare nel cuore del popolo italico numerosi titoli provenienti da opere cinematografiche e letterarie, tra cui The Witcher 3: Wild Hunt in posizione numero 13, Star Wars Battlefront alla quattordicesima e infine Batman Arkham Knight alla quindicesima; un risultato che certo non stupisce e che avrebbe potuto essere addirittura migliore. Per quanto riguarda invece i generi preferiti più in voga del momento la top 5 riserva alcune interessanti sorprese. Al primo posto la fanno da padrona gli action-adventure, che con una percentuale del 31,7% riescono a superare di gran lunga i più classici sportivi che raggiungono un volume di vendita del 22,8% rispetto al totale. Infine medaglia di bronzo per gli sparatutto, con un 14% di share del mercato, e cucchiaio di legno per i sempreverdi videogiochi di ruolo con un 9,5% del totale.
Chiamalo, se vuoi, gamerIl mercato dei videogiochi non potrebbe però poggiare su saldi pilastri se alla base non ci fosse un gruppo di videogiocatori che pongono questi prodotti al centro della loro passione. Ma chi sono i gamer? Ormai le distinzioni sono sempre più sfumate e dai contorni meno chiari, si parla di gamer onnivori, casual e hardcore; senza conoscere a fondo le loro abitudini, i loro profili psicologici e la loro localizzazione geografica. AESVI e GFK hanno provveduto anche a questo, mappando con questo preciso scopo tutti i dettagli utili a definire chi è davvero un gamer. Ci sono alcuni parametri fondamentali da rispettare come il possesso di una console fissa o portatile e il suo conseguente accesso a Internet negli ultimi 3 mesi, oppure gli acquisti online o il download di videogiochi per smartphone nel solito arco temporale di tre mesi. Diviene quindi subito chiaro come la definizione utilizzata per questa ricerca comprenda anche persone che utilizzano semplicemente il loro telefono per poter giocare ai titoli più in voga su piccolo schermo: dato che si riflette anche in seguito su alcune percentuali importanti e che potrebbe facilmente “urtare” la volontà di coloro che desideravano conoscere il perfetto profilo dell’hardcore player. In Italia la popolazione di giocatori sopra i 14 anni, che si attesta intorno alle 24 milioni di unità, è equamente divisa tra uomini e donne con un perfetto 50/50; mentre la fascia d’età che più ama mettersi in gioco si attesta tra i 35 e 44 anni con un buon 24,3% percentuale sull’intera popolazione di videogiocatori, seguita a ruota dalla fascia tra i 45 e 54 con uno stupefacente 20,1% e infine dai più giovani tra i 25 e i 34 anni. Ciò che è veramente interessante risiede però nel profilo psicologico del gamer, ottenuto anch’esso tramite rilevamenti GFK: qui si scopre che all’interno della top 5 degli obiettivi nella vita compaiono il successo nella professione e nello studio, il divertimento, la capacità di godersi ogni singolo istante, andare in vacanza e allevare dei piccoli pargoletti. Anche gli orientamenti riguardo il tempo libero contribuiscono a demolire un vecchio stereotipo ormai obsoleto; i videogiocatori infatti amano uscire con i propri amici a bere una birra, sono coloro che scalpitano e intasano gruppi di Whatsapp il sabato sera con una ferrea volontà di andare in discoteca, sono coloro a cui piace suonare e guardare molti film.
I dati di AESVI riguardo il 2015 confermano il trend positivo che ha preso piede nel mercato italiano da ormai due anni: la nuova generazione di console è riuscita a imporsi sul mercato, le vendite di software digitali compiono un vertiginoso balzo in avanti pur intaccando solamente in parte il pacchettizzato e il numero di videogiocatori ha ormai raggiunto un terzo della popolazione italiana. L’operato di AESVI giunge anche in Parlamento, dove sono in corso alcune battaglie sulla tutela dei minori, e infine in eventi come il Drago d’Oro e la Milan Games Week – quest’anno in programma dal 14 al 16 ottobre – che ha raggiunto la notevole quota di 120.000 visitatori.