Halo: Reach - Multiplayer

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a cura di U MastrU

Il perché di uno speciale sulla componente multiplayer di Halo: Reach? E’ presto detto: la componente multigiocatore di Halo: Reach non solo non è una semplice appendice da citare sul retro della confezione (atteggiamento che sembra essere predominante nell’industria), ma è stata sviluppata con una tale cura e sopratutto funziona così bene che potrebbe reggere benissimo l’impatto del mercato anche su un disco stand alone. Avremo modo di analizzare come Bungie abbia saputo trasformare una formula di gameplay (ovvero quella di Halo 3) tramite piccole e grandi modifiche in grado di cambiare profondamente l’approccio alle partite.

ModalitàDescriviamo brevemente gli elementi portanti dell’offerta multiplayer di Halo: Reach: la componente cooperativa consiste nella possibilità di affrontare la campagna e la modalità Sparatoria in compagnia di tre amici, sia in locale che online. Entrambe le modalità si appoggiano inoltre al matchmaking, garantendo quindi la possibilità a chi non avesse amici con cui giocare di divertirsi in compagnia di altri esseri umani. Sparatoria prevede due modalità, una in cui accumulerete punteggio per la squadra, l’altra in cui ognuno giocherà per sé.Per quanto riguarda la componente competitiva, Halo: Reach offre il meglio di sè: Partite personalizzate offre la possibilità di giocare con i vostri amici (on-line, in locale o tramite system-link) nelle mappe presenti sul disco (create da Bungie o da voi stessi) qualsiasi stipulazione vi possa venire in mente, dal “massacro a squadre” a qualunque altra diavoleria siete capaci di inventare smanettando con lo spropositato numero di variabili che potete modificare. Allenatevi con Fucina per ottenere il massimo da questa modalità, grazie al potente editor del gioco.Ultimo ma non meno importante, il Matchmaking. Aperto il menu si paleseranno le scelte a vostra disposizione: dovrete scegliere tra gli elenchi di partite normali e quelle classificate (La modalità si chiama Arena). Tra i primi vi sono tipi di partite per tutti i gusti. In ordine sparso: Team Slayer consiste in deathmach a squadre 4vs4, Team Snipers è molto simile al precedente, a differenza però che qui le uniche armi disponibili sono i fucili di precisione (e a volte la pistola), Rumble Pit comprende partite tutti contro tutti di varia natura e si gioca in otto; Team SWAT è una peculiare modalità in cui, sprovvisti di scudi e muniti del vostro fido DMR (e saltuariamente del fucile a pompa o della pistola) dovrete sopraffare il team avversario: “colpire alla testa” sarà la parola d’ordine. Anche qui parliamo di un 4vs4. Team Objective prevede anch’esso partite in cui due squadre da quattro giocatori si fronteggiano, ma in esso sono presenti solo partite a obiettivi (ad esempio Cattura la bandiera), quindi niente massacri indiscriminati. Multi Team contiene elenchi di partite Massacro ed a obiettivi per squadre da due giocatori. Big Team Battle offre invece partite Massacro e ad obiettivi per squadre numerose. I match si disputano i mappe molto ampie in squadre da otto. Living Dead prevede singolari partite in cui una squadra di zombie, spesso armata di lama energetica e inizialmente poco numerosa, cerca di uccidere gli umani; chi si fa mangiare diventa uno zombie, invertendo gradualmente il numero di forze in campo. Invasion permette di disputare partite, sia del tipo Deathmach a Squadre sia a Obiettivi, che hanno la peculiarità di essere dinamiche: porzioni di mappa sempre nuovi si apriranno ai combattimenti, i loadout disponibili cambieranno, così come gli obiettivi. Otto contro otto, Spartan contro Elites. Veniamo ad Arena: i tipi di partite disputabili sono due: entrambi prevedono partite Massacro a Squadre, la sola differenza stà nel numero dei giocatori, rispettivamente otto (4vs4) e quattro (2vs2). Aspettatevi di disputare match molto hardcore. Con Arena ci imbattiamo in una delle grandi novità introdotte da Halo: Reach: il sistema di valutazione del giocatore. In poche parole si tratta di un sistema ideato da Bungie che fa del suo meglio per tramutare la vostra prestazione in un numero: la valutazione, appunto, che riceverete al termine di ogni partita (che non va confusa però con i crediti che guadagnerete!). Andiamo a spiegare brevemente questo sistema: accanto al vostro nome non comparirà più, come succedeva in Halo 3, un numero da “1” a “50” che indica il vostro livello di abilità; vi sarà invece, dopo che avrete disputato almeno tre partite, un numero che rappresenta la media delle valutazioni che vi sono state attribuite. Il sistema prevede anche che, dopo aver ricevuto la suddetta valutazione per un totale di dieci giorni, siate inseriti in una divisione i cui ranghi sarete chiamati a scalare. Al termine di ogni stagione (un periodo di tempo di circa un mese) le statistiche delle partite classificate vengono azzerate. Il pregio di questo sistema è evidente: se siete abili, ma avete la sfortuna di capitare in squadra con persone che non lo sono altrettanto, non sarete eccessivamente penalizzati (come accadeva invece in Halo 3, dove era facile scendere di livello a causa di compagni di squadra non all’altezza) essendo la valutazione personale e in larga parte indipendente dalla vittoria o dalla sconfitta nel match. Questa aggiunta ha un peso non così rilevante se sarete cosi timidi da avventurarvi soltanto negli elenchi di partite non classificate. Al contrario questo diverso approccio alla valutazione del giocatore ha un impatto decisivo quando si disputano partite “classificate” (“Team arena” e “Doubles arena”). In queste ultime, infatti, il suddetto sistema di valutazione del giocatore va a sostituire il sistema di ranking di Halo 3 basato sui livelli.

LoadoutsEntriamo ora nel dettaglio di questo speciale, ovvero l’analisi delle caratteristiche, peculiari e non, della componente multiplayer di Reach e di come queste trasformino l’approccio alle partite contro avversari umani.Le cose più vistose innanzitutto. L’introduzione dei loadout da scegliere ad ogni respawn. Stiamo parlando di combinazioni di armi, Armor Abilities e granate (la cui disponibilità varia a seconda delle stipulazioni) che è possibile scegliere ogni qual volta ci si rigenera sulla mappa. Nella maggior parte dei casi sono solo le Armor Abilities a cambiare, quindi di queste ci occuperemo. Sono cinque quelle principali, più una esclusiva degli Elites.-Scatto-Blocco armatura-Invisibilità-Jet pack-Ologramma-Schivata (solo per gli Elites)Si capisce che introdurre simili differenziazioni in una formula di gameplay basata sulla rigorosa uguaglianza dell’equipaggiamento fornito ai giocatori (ci riferiamo ad Halo 3, ovviamente), non è cosa da poco. Anzi, questa novità basta da sola a cambiare radicalmente, se non rivoluzionare, le raffinate e collaudatissime meccaniche a cui eravamo abituati. Niente paura però; il tutto è bilanciato a meraviglia. Andiamo con ordine: Scatto è una delle abilità più versatili. Ottima come strumento difensivo, in caso si sia costretti alla fuga, sia come mezzo d’offesa: capirete ben presto che vantaggio tattico sia muovervi ad una velocità molto maggiore rispetto ai vostri avversari (soprattutto quando la modalità non prevede il radar). Possibilità (di accerchiamento) infinite. Ma attenti: il respiro affannoso del vostro Spartan in corsa potrebbe allertare il nemico che state già pregustando di assassinare! Blocco armatura garantisce una temporanea invulnerabilità: di primo acchito sembrerebbe la causa di uno sgradito sbilanciamento delle dinamiche ludiche. In realtà la sua indubbia utilità viene controbilanciata dal fatto che è l’abilita con la durata minore, il maggior tempo di ricarica e la cui attivazione non è immediata. Ciò non toglie che, in mani esperte, sia capace di ribaltare gli esiti di uno scontro: disattivate gli scudi di quelli tanto sciocchi da avvicinarsi troppo e poi abbatteteli, accompagnando il tutto con una diabolica risata, corazzatevi mentre i vostri fidati compagni di squadra sgattaiolano alle spalle degli avversari che vi minacciano e che non aspettano altro che la vostra abilità si disattivi e godetevi lo spettacolo: amerete il Blocco Armatura. Invisibilità è la seconda abilità che sembra essere li solo per dare la possibilità ai più smaliziati di dar luogo a stragi senza che nessuno possa farci niente. Il lungo tempo per cui è possibile tenerla attivata non fa molto per farvi cambiare idea. Invece è forse la meno efficace delle abilità disponibili, per tre buoni motivi: non solo mentre è attivata attaccare qualcuno vi renderà pienamente visibili, ma la suddetta invisibilità raggiungerà la sua massima efficacia solo qualora camminiate accovacciati o in posizione eretta, ma a velocità ridottissima. A ciò aggiungiamo il fatto che attivarla causerà non solo un disturbo al radar vostro e di chi vi sta vicino, allertandolo della vostra presenza, ma provocherà su di voi uno sgradevole effetto di attenuamento dei rumori che vi renderà incapaci di sentire alcunché: spari, passi. Sarete dei fantasmi, quasi sordi e zoppi. A voi la scelta. Jet pack. Che dire? Qui Bungie ha rischiato, parecchio. L’introduzione di un mezzo di navigazione delle mappe così potente e versatile avrebbe potuto trasformare il gameplay a tal punto da renderlo diverso da quello che i fan amano. Per fortuna non è cosi. Il design delle mappe è a tal punto studiato da garantire sì un vantaggio nella navigazione delle stesse e l’acquisizione di posizioni strategicamente favorevoli, facendo però sempre in modo che queste ultime non siano mai tali da rendere invulnerabile chi le occupa. Inoltre, le mappe sono dotate di “tetti” invisibili, sorpassati i quali il gioco chiede gentilmente di ritornare verso quote più basse; l’abuso del Jet Pack nelle mappe più aperte è sconsigliato, pena il diventare protagonisti di una spiacevole battuta di caccia in cui noi siamo il pennuto da tirare giù, e il fatto che i meno cauti nell’uso del nuovo gingillo rischiano di sfracellarsi al suolo (esatto! dite addio alle cadute da altezze siderali). Anche in questo caso, quindi, i rischi presi sono stati attentamente calcolati. Ologramma è una delle trovate più geniali di Halo Reach. Vi permette infatti di creare una perfetta copia di voi stessi (che comparirà anche sul rilevatore di movimento!) che correrà imperterrito nella direzione verso cui state mirando nel momento in cui attivate l’abilità. Idea semplice ma entusiasmante. I più scaltri sfrutteranno questa abilità per creare diversivi, trappole, far uscire allo scoperto quel maledetto cecchino con l’invisibilità, confondere l’avversario a distanza ravvicinata, riuscendo a guadagnare quegli istanti che separano uno scudo rosso lampeggiante da una schermata di respawn. Brillante.Dulcis in fundo, Schivata. Essendo prerogativa degli Elites non avrete moltissime possibilità di usarla. Così come si presenta è la più anarchica tra le abilità. Le due capriole che permette di eseguire, anche in sequenza, gettano una ventata di scompiglio negli scontri, rendendo possibili fughe rocambolesche e altrimenti impossibili. Divertente, ma il fatto che non faccia parte del roster di abilità principali è probabilmente un bene.

ArmamentoOltre a queste già corpose aggiunte, Bungie ha messo mano anche ai reticoli di mira. La maggior parte delle armi (pistola, ora tornata ai fasti di un tempo, fucile d’assalto e il nuovo DMR tra gli altri) sono ora dotati di un reticolo di mira che si espande sempre più ad ogni colpo esploso, con un decremento della precisione dell’arma molto vistoso qualora si tirasse il grilletto con eccessiva frequenza. Il fatto le tre elencate sopra siano le armi d’ordinanza nella maggior parte delle modalità e che in particolare il DMR va a prendere il posto del sicuramente compianto BR (che, ricordiamolo è l’arma più versatile del gioco e quella più usata nelle battaglie online), rende palese come gli scontri a fuoco abbiano un sapore molto diverso: se vi farete prendere dalla foga o dal panico, iniziando a sparare all’impazzata, probabilmente non riuscirete ad abbattere il vostro avversario prima che trovi copertura o che vi uccida lui. Al contrario in altre, più rare, situazioni potreste trovarvi nella condizione di scoprire più vantaggioso forzare il rateo di fuoco della vostra arma (e ci riferiamo in particolar modo ancora al DMR) pur di colpire un ultima volta l’avversario che sta per sfuggirvi.Ulteriore profondità insomma. Ma non basta. Il feeling dei combattimenti è diverso almeno per altri due motivi: il cambiamento dell’agilità e velocità degli Spartan e la leggera modifica delle dinamiche del combattimento corpo a corpo. Per quanto riguarda il primo punto, esso si potrebbe riassumere dicendo che Halo: Reach è un interessante ibrido tra Halo 3 e Killzone 2. Gli Spartan ipercinetici e, in mani esperte, capaci di funamboliche evoluzioni, hanno lasciato il posto a guerrieri la cui mole non solo si percepisce attraverso le animazioni, ma, cosa che ci interessa di più, si avverte distintamente controllandone uno. La possanza dei movimenti è causata da una forza di gravità tendenzialmente più severa, che vi farà correre più lentamente e saltare più in basso (oltre a rendere il lancio di una granata un esperienza da ripensare quasi totalmente) rendendovi più impacciati e goffi di quanto non foste in Halo 3. Scatto e Jet Pack controbilanciano in qualche misura questo aspetto, ma sono ben lungi dall’annullarlo. In secondo luogo, dicevamo, dinamiche del corpo a corpo leggermente variate. Sarà adesso possibile, ad esempio, respingere col giusto tempismo l’affondo con la spada di un avversario, oppure sarà possibilità concreta e ricorrente uccidersi vicendevolmente con il calcio dell’arma,anche in caso di pressione del tasto deputato non proprio contemporanea o ancora, caso affine al precedente, sparare un ultimo colpo quando si è praticamente spacciati, ottenendo Vendetta (medaglia assegnata per l’uccisione dell’avversario responsabile della nostra morte precedente).

MappeLe mappe sono forse l’aspetto meno esaltante del gioco. Le più riuscite sono semplici ricostruzioni di ambientazioni dei precedenti titoli della serie, una è presa di peso dalla Campagna e le altre non sono poi cosi memorabili. Passiamole rapidamente in rassegna: Centrale energetica (Powerhouse) è una mappa asimmetrica di dimensioni medio-grandi pensata tanto per i FFA quanto per i deathmatch a squadre. Conto alla rovescia (Countdown) si dispiega in una struttura radiale su tre piani, ottima per i deathmatch date le sue dimensioni raccolte. Asylum, direttamente da Halo 2, con la sua pianta simmetrica è perfetta per le partite a obiettivi e le sue modeste dimensioni rendono il gioco di squadra più importante che mai. Hemorrage è anch’essa ripresa dal secondo episodio (ricorderete Coagulazione); è la patria degli scontri su veicoli. Gli ampi spazi aperti sprovvisti di coperture la rendono poco piacevole se giocata in modalità che prevedono il solo combattimento appiedato (vedi Team Snipers). Paradiso è più che altro un enorme ambiente naturale che funge, in modalità Fucina, da piattaforma per creare qualsiasi tipo di mappa possa venire in mente. Nella versione che vi capiterà di giocare in matchmaking essa è ridotta alla sola isola centrale, seppur di ragguardevoli dimensioni. Solo per le partite con molti giocatori, altrimenti impraticabile. Pinnacle è la riproposizione di un’altra vecchia gloria di Halo 2; non per niente è una delle mappe più riuscite. Piccola abbastanza per scontri adrenalinici, ma dalla geometria sufficientemente complessa da favorire un approccio creativo alla partita. The Cag” è interamente costituita da passerelle sospese nel vuoto. La troppa poca libertà di movimento concessa dalla sua architettura rende il Jet Pack indispensabile, quindi chi non lo ha risulterà molto penalizzato. Deposito è, insieme a Torre, pensata per la modalità Invasione. Entrambe mappe di grandi dimensioni, con la prima dalla struttura decisamente più articolata. Passerella è uno scenario preso di peso dalla campagna ed è una delle mappe meno riuscite. Troppo grande per i 4vs4 eppure spesso proposta nelle suddette stipulazioni. Riflesso nello specchio è, buffo a ri-dirsi, ancora un vecchio cavallo di battaglia del secondo episodio del franchise. Di medie dimesioni, si presta bene ai Deathmatch a Squadre. Sword Base è estrapolata dalla campagna. Affrontarla senza Jet Pack ne rende la navigazione un vero supplizio. Strutturata su tre piani percorribili in assenza del suddetto gadget, dal basso in alto, solo con sconsigliabili elevatori gravitazionali, è davvero una delle mappe peggio pensate del pacchetto. Zealot, infine, pur godendo di una pianta circolare quasi simmetrica è un pò troppo grande perché si possa accedere con la giusta facilità alle zone di scontro più cruente.

NetcodeConsideriamo infine il funzionamento del comparto online. Sparatoria a parte, tutto viaggia bene anche su una connessione non eccelsa e di lag se ne vede ben poco. I tempi di ricerca di una partita tramite Matchmaking si assestano sul minuto abbondante con picchi in alto e qualche volta in basso. I tempi per il cambiamento di host, in caso quest’ultimo si disconnettesse, sono ragionevolmente bassi.Sullo sfondo della modalità multiplayer di Halo Reach, ma in realtà di tutto il gioco, si staglia un profondo sistema di gratifiche per i giocatori più assidui e abili. Parliamo del sistema di crediti (acquisiti in misura minore in tutte le modalità) attiribuiti al giocatore al completamento di particolari sfide ed imprese brillanti (encomi) e utilizzabili per acquistare le parti che compongono l’armatura del proprio Spartan. Scalfiamo soltanto il complesso aspetto sociale del gioco. Esso include, oltre alla personalizzazione abbastanza approfondita degli avatar, la presenza di profili persistenti ai quali chiunque dei nostri amici può dare un occhiata per scoprire i traguardi che abbiamo raggiunto nel gioco, un sistema di condivisione file che ora beneficia di un sistema di ricerca e uno dei rating e altre gustose migliorie nella creazione, delle quali Bungie è maestra, e che la community amerà.

Il comparto mutiplayer di Halo: Reach si presenta a dir poco solido: gameplay rinnovato ma di qualità, opzioni di personalizzazione delle partite eccelse, elementi sbloccabili e sistema di gratifiche soddisfacenti, supporto alla community al top ne fanno un’esperienza difficilmente avvicinabile da pochi altri titoli.

Chi dovesse in futuro cercare spunti su come ben implementare la modalità multigiocatore nel proprio titolo, farebbe bene a dare un occhiata a Reach.

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