Hajime Tabata, esegesi del direttore di Final Fantasy XV

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a cura di Gottlieb

Tra poco più di un mese arriverà la Final Fantasy XV Royal Edition, la versione finale – finalmente – dell’ultimo capitolo di una delle saghe più longeve della storia del videogioco. Un lavoro durato diversi anni, che culmina con l’arrivo sul mercato di un’edizione che comprenderà non solo tutti gli elementi pubblicati nel supporto post-lancio di Final Fantasy XV, da novembre 2016 a dicembre 2017, ma anche diverse novità che vi avevamo già annunciato nel tempo: la prima persona, la versione PC e tante altre aree da esplorare. In attesa poi dei DLC con Ardyn Izuna e, chissà, altri protagonisti della vicenda di Lucis. 

Oggi, però, piuttosto che ricordare per l’ennesima volta tutto ciò che già sappiamo di Final Fantasy XV, vorrei compiere un percorso attraverso la crescita di Hajime Tabata, un game designer che qualcuno aveva già conosciuto dopo la pubblicazione di Crisis Core: Final Fantasy VII, di Before Crisis: Final Fantasy VII e di Final Fantasy Type-0 e che l’intero mercato videoludico ha poi incontrato con il quindicesimo capitolo di Final Fantasy, preso dalle mani del collega Tetsuya Nomura. Ho incontrato Tabata cinque volte in un anno e mezzo, che sarebbero potute essere sei contando il mio viaggio guidato all’interno della Business Division 2, durante la quale sono stato affidato alle sapienti mani di Takahito Ebato (Director della Business Division II) e di Tomohiro Hasegawa (Art Director della Business Division II), ma posso assicurarvi che incontrare cinque volte in 15 mesi la stessa persona è un caso rarissimo. Questo, quindi, è un sunto di quanto Tabata ha raccontato in questi mesi.

Gamescom 2016, pochi giorni dopo l’annuncio del rinvio di Final Fantasy XV«Ne avevamo bisogno [del rinvio, ndr]. Ci sono alcune cose che abbiamo bisogno di rivedere: avevamo completato la master, che è la versione che sarebbe dovuta arrivare nei negozi, però poi ci siamo resi conto di non aver raggiunto il livello di qualità che avremmo voluto portare a tutti i videogiocatori. La patch che avremmo voluto fare non sarebbe stata sufficiente per arrivare alla qualità che speravamo di avere, perché io voglio realizzare il Final Fantasy migliore di sempre. Non volevamo pentirci di pubblicare un gioco così, in queste condizioni: volevamo qualcosa di veramente bello: ci serve qualche mese in più per perfezionare il titolo. Per questo abbiamo deciso di rinviarlo al 29 novembre, con delle novità e con i contenuti che avremmo messo nella patch».

Lucca Comics & Games 2016, a un mese dalla release di Final Fantasy XV«Ogni personaggio ha un suo stile di combattimento e ogni episodio ci permette di lanciarvi in un’esperienza completamente diversa da quella che avete vissuto in Final Fantasy XV con Noctis, almeno dal punto di vista del combattimento – ci spiega Sawatari, supportato dal suo traduttore, mentre ci mostra delle slide dei DLC – Prompto per esempio vi darà la possibilità di un approccio completamente diverso, avendo dalla sua delle pistole. L’esperienza cambia completamente con lui, quasi a diventare uno shooting game».

Drago d’Oro 2017, tre mesi e mezzo dopo la release di Final Fantasy XV«Final Fantasy XV ha ancora tanto da dire: siamo oramai vicini ad avere una schedule precisa di tutti i DLC. Abbiamo dovuto necessariamente fare dei passi indietro, tornare sul nostro lavoro, per correggere alcuni errori di programmazione, però adesso siamo decisamente pronti per iniziare con le release dei DLC. Il nostro obiettivo – spiega Tabata – è quello di darvi la possibilità di vedere la storia anche dagli occhi degli altri protagonisti. Nel gioco originale abbiamo avuto la possibilità di farci raccontare la storia di Noctis, dai suoi occhi: non sappiamo altro, non sappiamo cosa accade agli altri. È quindi giunto il momento di spiegare tutti questi aspetti e dare una visione d’insieme fondamentale».

Gamescom 2017, quasi un anno dopo la release di Final Fantasy XV«Il nostro obiettivo è andare a colmare i dieci anni di buio, raccontando quanti più dettagli possibili. Ogni personaggio può ritrovarsi protagonisti di quelle vicende e scoprire cosa è accaduto. Il sistema di creazione del personaggio ci è stato detto che è molto dettagliato e il feedback è stato assolutamente positivo, invece ci è stato indicato che il livello di difficoltà è troppo alto e pertanto dovrà essere rivisto e ribilanciato, ma d’altrone una beta serve prettamente a questo, a capire dove sono gli errori. Il combat system, inoltre, ci è sembrato molto basico e vogliamo implementare qualcosa di nuovo e di più profondo. Non sappiamo ancora quando arriverà la versione finale, perché non abbiamo ancora deciso una release precisa: al momento abbiamo ancora tanti bug da rivedere e risolvere, e soprattutto dobbiamo rendere il tutto molto stabile. Originariamente avevamo pensato di pubblicarla in autunno, ma penso rivedremo i nostri piani»

L’anniversario di Final Fantasy XV«Dopo Final Fantasy XV inizierò un nuovo progetto, una nuova IP, ma sempre con lo stesso team col quale ho lavorato a questo enorme progetto. Non sarà un nuovo Final Fantasy, come detto, anche perché vogliamo spingerci oltre e fare qualcosa di completamente nuovo. Sicuramente daremo ancora supporto a Final Fantasy XV attraverso il 2018. Come sapete, le persone hanno aspettato tantissimo per giocare a questo titolo e non volevamo assolutamente che durasse poche settimane l’esperienza finale. Avete visto cosa abbiamo realizzato. Siamo pronti a creare dei contenuti extra e dare ai giocatori delle ragioni per continuare a giocare dopo la release. È il minimo che possiamo fare dopo che le persone hanno atteso così tanto tempo».

Hajime Tabata non lo rivedremo molto presto, anche perché terminato il suo lavoro su Final Fantasy XV si sposterà – come detto – su una nuova IP, che possa dargli maggior libertà e soddisfazione. Il percorso con il director di Final Fantasy XV sembra quindi essere arrivato alla conclusione, per questo abbiamo voluto raccontare questo nostro viaggio in sua compagnia.

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