Di Guild Wars 2 abbiamo seguito il seguibile. Ci siamo sparati tutti i beta weekends, abbiamo esplorato a fondo ogni singola starting zone, esaminato le varie classi e tratto le dovute considerazioni sui contenuti “noti” offerti dal gioco. Tanta attenzione a un singolo titolo è stata ripagata dalla sua qualità, apparsa da subito estremamente notevole, e dall’effettiva possibilità di veder arrivare nelle case un MMORPG fresco e innovativo rispetto alla solita solfa cui siamo abituati. Ormai all’uscita manca un nonnulla, ma noi non ci siamo fermati, perché ci è stata concessa la possibilità di intervistare Mike Zadorojny, Game Designer del titolo. Ci siamo quindi tirati su le maniche e abbiamo buttato giù una manciata di domande finali, per chiarire gli ultimi dubbi prima della release.Ecco cosa il buon Mike ci ha svelato in questa chiacchierata prima del traguardo.
Spaziogames: i beta weekends sono stati un grande successo, e chiedere ai propri utenti quanto si sono divertiti dopo ogni evento è un modo brillante per effettuare cambiamenti basati sul feedback della community. Abbiamo già notato parecchi cambiamenti contenutistici legati ai consigli dei fan, quali sono le modifiche più sostanziali al sistema derivanti dai consigli dei giocatori?Mike Zadorojny: abbiamo ricevuto moltissime informazioni dai giocatori grazie ai beta weekends. Per fare un esempio, uno dei cambiamenti principali riguarda le aree di basso livello, dove sono stati aumentati i punti vita dei mostri, dopo che i nostri utenti si sono lamentati perché questi morivano troppo rapidamente ed era difficile partecipare agli eventi di gruppo. Abbiamo anche aggiunto molti eventi extra nelle varie zone, e ritoccato certe locazioni basandoci sulla valutazione delle migliori e delle peggiori dei fan. Abbiamo poi sperimentato e modificato nuovi sistemi, come il trade system del gioco.
SG: le classi in Guild Wars 2 sono molto flessibili e possono coprire ruoli multipli, ma le specializzazioni offensive e difensive non sono affatto scomparse. Avete fiducia nel bilanciamento delle classi? Non credete che i giocatori cercheranno ancora una volta specifiche classi con build particolarmente indicate per le istanze più difficili, a discapito di altre? E a che punto siete con il bilanciamento del pvp?MZ: il nostro desiderio non era eliminare le specializzazioni, ma dare ad ogni classe la flessibilità per poter ricoprire qualunque ruolo, anche più ruoli nello stesso momento. Infatti le classi possono switchare equipaggiamento durante l’azione e modificare di conseguenza le abilità disponibili. Non pensiamo che ci saranno dei team specifici più forti degli altri, perché abbiamo puntato sulla creazione di squadre più dinamiche, in grado di cambiare spec di continuo nelle istanze difficili. Considera che durante la beta, alcuni membri della stampa guidati da nostri sviluppatori hanno tentato di affrontare una delle istanze con una squadra puramente DPS. La prova è andata benone, proprio grazie alla flessibilità delle classi. Per quanto riguarda il pvp, abbiamo una tonnellata di testers che modificano il bilanciamento di continuo, e allo stato attuale delle cose siamo molto contenti del risultato che hanno ottenuto.
SG: gli eventi dinamici favoriscono la collaborazione dei giocatori, ma è possibile fallirli. Non pensate che alcuni gruppi di giocatori esperti o determinate gilde tenteranno di completarli tra loro, escludendo altri giocatori capitati da quelle parti casualmente o rovinando la loro esperienza per dissuaderli?MZ: gli eventi sono strutturati in modo da essere aperti a tutti. Escludere gli altri giocatori è davvero difficilissimo e sconveniente, perché sono calcolati per essere superati collaborando e per premiare ogni partecipante. Il sistema è disegnato per non permettere il griefing (la tendenza a rovinare la partita ad altri giocatori) e fidati quando ti dico che tra i nostri game designer ci sono alcuni dei più grossi griefer in assoluto, quindi per loro non è stato difficile rendere la pratica quasi inutilizzabile.
SG: durante le nostre prove abbiamo notato più di un problema di ottimizzazione. Specialmente con schede grafiche ATI abbiamo fatto una certa fatica a giocare fluidamente. State ancora lavorando sull’ottimizzazione? Avete intenzione di introdurre opzioni di settaggio grafico più approfondite nella versione definitiva del titolo?MZ: siamo sempre al lavoro sull’ottimizzazione, e ci lavoreremo fino al giorno dell’uscita. Considera che ci sono arrivati nuovi driver da ATI non molto tempo fa, e la situazione con le loro schede ha fatto passi da gigante subito dopo. Anche i nostri utenti ci hanno mandato una miriade di specifiche su cui lavorare. Per noi l’ottimizzazione è un fattore estremamente importante, è indispensabile che l’esperienza sia godibile e fluida per ogni giocatore.
SG: cosa potete svelarci dei contenuti di alto livello? Quanti siete riusciti a infilarne nel gioco? Introdurrete istanze più grandi delle 5-man in futuro se i giocatori ve lo chiederanno?MZ: in Guild Wars 2 ci sono 5/6 grosse zone di alto livello, e credo tre dungeon (non era ancora sicuro del numero finale ndr) per chi ha raggiunto il livello massimo. I contenuti di alto livello sono estremamente impegnativi e complessi, ma abbiamo optato per dare ai giocatori la possibilità di effettuare scelte multiple: possono dedicarsi all’esplorazione di una zona, partecipare a grossi eventi di gruppo molto difficili, o addirittura tornare alle zone di basso livello per affrontare i contenuti persi. Le opzioni possibili sono parecchie. Considerando che i personaggi scalano con la zona tutte le istanze risultano piacevoli da affrontare anche una volta arrivati al cap. Per quanto riguarda istanze più grandi delle 5-man, ascoltiamo sempre i consigli dei fan, ma non saprei dirti ora cosa faremo in futuro. Esploriamo di continuo nuove possibilità, quindi nulla è da escludere.
SG: artisticamente il gioco è magnifico, c’è una zona di cui i vostri artisti vanno particolarmente fieri?MZ: non c’è una zona specifica che sia la preferita di ogni artista, ovviamente ognuno ha delle preferenze. Le locazioni più gettonate sono le città, perché sono di solito quelle su cui hanno speso più tempo e fatica. Individualmente però tutti gli artisti amano molto i puzzle legati ai salti sparsi per le varie mappe. Sono contenuti extra molto ben strutturati, su cui hanno lavorato parecchio. Per questo rientrano tra le loro preferenze.
SG: perfetto, grazie mille! Non vediamo l’ora che esca il gioco!MZ: grazie a voi!