Per quanto la situazione in Italia sia piuttosto stagnante, negli ultimi anni la velocità delle connessioni internet nel mondo è andata aumentando in maniera esponenziale. Dal tempo in cui dovevamo scegliere se andare sul web o tenere la linea telefonica libera è passata tanta acqua sotto i ponti. Gli Stati Uniti, il Giappone e il nord Europa possono adesso godere di connessioni molto performanti, la Korea del sud vola invece a velocità al momento per noi improponibili. Tale costante miglioramento delle tecnologie è andato a impattare su tanti aspetti della nostra quotidianeità, tra cui la maniera di fruire il web, la nascita di industrie come Netflix e Megavideo che hanno sancito la morte di BlockBuster, il modo di utilizzare i cellulari.
Da pochi anni a questa parte alcune compagnie hanno voluto precorrere i tempi, lanciando l’idea del cloud gaming. Ma di cosa si tratta esattamente?
La nascita e OnLive
Crytek cominciò per prima a studiare questa idea nel 2005, pensando di sopperire alle esose richieste hardware di Crysis calcolando grafica e fisica di gioco tramite dei potenti server: si trattava di qualcosa di innovativo, che andava a sfruttare la velocità delle linee xDSL con l’intento di annullare il carico di lavoro del PC degli utenti. L’idea di base era semplice: L’utente invia un segnale tramite web, il server lo elabora e lo comunica al gioco, quindi la risposta arriva sullo schermo del giocatore. Affinché tutto ciò potesse realmente funzionare servivano due elementi fondamentali: una connessione sufficientemente veloce da reggere lo streaming video, ed una latenza bassa per far arrivare i comandi del giocatore in maniera istantanea.
Nonostante la fase di studio e gli investimenti sul campo, Crytek abbandonò il progetto nel 2007, arrendendosi al fatto che le tecnologie non fossero ancora pronte per garantire entrambi gli elementi.
La svolta avvenne durante la Game Developer’s Conference del 2009, quando OnLive si presentò al mondo utilizzando l’idea di Crytek ma espandendola ad un intero catalogo videoludico, promuovendo un modello di business denominato gaming on demand. Numerose compagnie si interessarono all’ambizioso progetto, che di fatto prometteva, per 14,95$ mensili, di eliminare per i giocatori PC il problema dell’obsolescenza dell’hardware, offrendo dei server di fascia alta e un gioco di qualità. Nomi importanti come Warner Bros., Autodesk, Maverick Capital, AT&T Media Holdings, British Telecom, HTC ed altri vollero credere in OnLive, sostenendola anche economicamente. Numerosi publisher hanno deciso nel tempo di abbracciare questo servizio, ed oggi il catalogo OnLive conta quasi 300 giochi. Il servizio divenne operativo negli Stati Uniti il 17 giugno 2010, e da allora sono stati fatti numerosi passi avanti.
Tecnologia alla base del cloud e conseguenti problemi
OnLive attivò quindi il servizio su PC e lanciò sul mercato americano (e in seguito anche su quello inglese e canadese) la propria console, o come da loro stessi viene chiamata “MicroConsole TV Adapter”, un apparecchio di piccole dimensioni dotato di gamepad da connettere direttamente al televisore. Inizialmente la connessione avveniva solo via cavo, ma in seguito fu attivato un collegamento wi-fi decisamente performante.
Per riuscire ad offrire un servizio abbastanza fluido il team sviluppò una propria tecnologie di compressione video. Questa tecnologia rispondeva a buona parte delle esigenze della compagnia, essendo molto rapida, nonché leggera a livello hardware. La risoluzione a schermo dell’utente risultava a 720p, ma i fotogrammi venivano compressi: ciò comportava uno stream di dati meno pesante per la connessione (da entrambi i lati), ma anche una certa perdita di qualità a livello texture, ed un non trascurabile effetto slavato. Affiancare un gioco per OnLive allo stesso gioco fatto girare su PC di fascia alta offriva risultati ovviamente diversi, ma il compromesso era in fondo accettabile. In realtà la performance varia ancora oggi da gioco a gioco, e se per gli action e gli adventure il risultato è qualitativamente non lontano da quello ottenibile su console, quando si tratta di giochi di guida o FPS si assiste ad un tearing più marcato, ed una qualità grafica un po’ inferiore per garantire una maggiore fluidità d’azione, con un refresh ancorato in ogni gioco a 60 frame al secondo (il doppio dello standard console). “Un po’ inferiore” è da intendersi in relazione ad una console quale PS3 o Xbox 360, chiaramente a confronto con un PC di fascia media la differenza è molto più marcata. Per quanto non siano stati rilasciati dati ufficiali, secondo gli esperti del settore i server di online ospitano un’architettura CPU dual core Intel ed una soluzione video Nvidia GeForce 9800GT o 9800GTX.
OnLive stabilì a 2Mbit la velocità di connessione minima per fruire del servizio, e a 5Mbit quella raccomandata. Ci si riferisce a velocità di connessione reali, e non a quelle decantate ma raramente mantenute dai provider nostrani. Ad ogni modo, con una connessione da 5Mbit la qualità di gioco in USA, Inghilterra e Canada era e continua ad essere molto buona. La distanza dai server è un elemento importante nel determinare la qualità del servizio, e in generale si consiglia di stare ad un massimo di 1,500 chilometri da essi.
Ciascuna GPU del server riesce a gestire fino a due sessioni di gioco da parte di utenti diversi nel caso si tratti di giochi di vecchia generazione, del circuito indie o in generale graficamente poco impegnativi. Nel caso di software di ultima generazione il discorso cambia, ed ogni GPU può reggere una sola sessione di gioco. Questo anche per via del funzionamento del servizio: per ogni partita giocata, il sistema processa un doppio flusso video, uno a 720p ed uno a 1080p. Quello a 720p viene rimandato all’utente con grafica compressa per garantire un buon gameplay e latenze basse. Quello in full HD viene invece registrato dal server qualora il giocatore volesse ammirare le proprie gesta, ma viene anche mandato in streaming online per i possibili spettatori di quella specifica sessione di gioco. Si tratta quindi di un carico di lavoro abbastanza consistente anche per GPU di fascia alta.
Eurogamer ha fatto un gran numero di test per valutare i tempi di latenza di OnLive in Inghilterra, e questi si sono dimostrati abbastanza buoni, seppur non in linea con quanto promesso dalla casa madre. A detta degli sviluppatori infatti, con una normale linea xDSL la latenza sarebbe stata in media tra i 35 e i 40 millisecondi, in ogni caso senza mai andare oltre il tetto degli 80 millisecondi. Assumendo un ritardo ottimale di 35 millisecondi ciò significa: premete un tasto per saltare, l’impulso viene mandato al server, il server lo processa in tempo reale e vi rimanda il risultato a schermo nel giro di 0,035 secondi. Per fare un raffronto, le console dell’attuale generazione hanno una latenza di input compresa tra i 100 e i 150 millisecondi. La situazione in circostanze reali è un po’ più complessa. Secondo i test di Eurogamer infatti, con una normale connessione casalinga su linea in rame xDSL la latenza media è di 150 millisecondi, un valore buono e giocabilissimo se parliamo di adventure o action game, meno piacevole nel caso di FPS o giochi che richiedano un’alta reattività (da sempre grande limite degli FPS su console rispetto a quelli PC). Va inoltre segnalato che a detta dei giornalisti della testata inglese i 150 millisecondi sono in realtà un valore variabile da gioco a gioco e, seppur spesso tendano a scendere fino ai 100/120, altre volte si hanno dei casi di lag che portano il tutto anche a più di 300 millisecondi, creando una situazione praticamente ingiocabile. Si tratta comunque di casi poco frequenti, dipendenti dalla vostra connessione e in genere accettabili nella maggior parte dei titoli.
L’evoluzione con Gaikai
Il 27 febbraio 2011 arriva in rete la versione beta di Gaikai. La compagnia è fondata da Dave Perry, uomo dalla mente brillante che fino a pochi anni fa era considerato uno dei maggiori game designer americani, ideatore di titoli passati alla storia come Earthworm Jim o il bellissimo MDK, titolo che diede il via alla moda dei third person shooter.
Gaikai non nasce come un diretto concorrente in OnLive, in quanto non vengono offerti giochi completi, ma semplici demo o versioni trial da giocare direttamente sul browser web. La piattaforma viene lanciata insieme alle versioni cloud di Mass Effect 2, Spore, Dead Space 2 e The Sims 3. Il servizio si espande rapidamente, e sul finire del 2011 gli utenti attivi mensilmente sono circa 10 milioni. Il 2 luglio 2012 Sony compra Gaikai e tutte le sue infrastrutture per 380 milioni di dollari. Infrastrutture che, da un punto di vista hardware, sono evoluzione di quanto offerto da OnLive. I server ospitano infatti delle CPU Intel I5 a 4 core, accompagnati da GPU Nvidia GeForce 560ti, garantendo un risultato grafico parecchio superiore rispetto a quello di OnLive, per quanto il frame rate scenda a 30 fotogrammi al secondo (come lo standard console). In generale, possiamo dire che l’esperienza offerta da Gaikai è esteticamente superiore a quella offerta da una console di attuale generazione.
C’è da dire che in determinati casi i cali di frame rate si fanno sentire, un po’ come avviene su console, mentre la situazione su OnLive somiglia da questo punto di vista a quella PC, dove l’alto frame rate permette oscillazioni anche notevoli senza che l’occhio le percepisca.
Gaikai è adesso di proprietà di Sony e da qui in avanti si tratterà di pura speculazione. E’ stato ipotizzato che la piattaforma verrà usata per un servizio di cloud gaming su PS4, c’è chi dice invece che Gaikai sarà sfruttato per potenziare la quota di mercato di Sony nel campo delle smart TV, attualmente dominato da Samsung. Qualunque sia il caso, Sony dovrà certamente investire parecchio denaro nel miglioramento delle infrastrutture, con un aggiornamento dell’hardware qualora volesse farvi girare la prossima generazione di videogames, o migliorando il software di codifica per garantire latenze ancora più basse.
E’ quantomeno poco probabile che il colosso giapponese voglia imperniare la sua prossima console casalinga intorno al cloud gaming, vuoi perché l’investimento sarebbe mostruoso (Sony non naviga certo in buone acque da ormai qualche anno), vuoi perché un’ampia fetta di giocatori si troverebbe tagliata fuori. L’ipotesi più plausibile è che Gaikai si integrerà poco per volta nel progetto PlayStation 4, magari offrendo le demo in streaming senza necessità di riempirsi l’hard disk, oppure attivando una funzione di swap in cloud e magari vendere la console con hard disk dalle dimensioni ridotte. Tale possibilità è abbastanza verosimile, poiché al momento gli hard disk risultano ancora particolarmente costosi a causa dello scorso terremoto che ha distrutto le fabbriche in Cina, mentre gli SSD non sono al momento proponibili in tagli di grosse dimensioni sempre a causa del prezzo. Salvare spazio nella console utilizzando un sistema di cloud potrebbe avere senso, espandendo magari il servizio nel corso degli anni.
La situazione italiana presente e ipotesi future
A causa di una posizione monopolistica delle infrastrutture italiane, Telecom ha potuto dettare legge nel Bel Paese per tanti anni, ma finalmente le cose sono sul punto di cambiare. Attualmente l’Italia viaggia nella stragrande maggioranza dei casi su cavi in rame estremamente vecchi. La fibra ottica è disponibile solo in poche grandi città, e anche in quelle città non si tratta di fibra reale. La fibra c’è, sì, ma solo dalla cabinetta di controllo e fino alla centrale, mentre dalla cabina fino ai nostri telefoni è ancora in rame. La velocità è migliore, ma non buona quanto dovrebbe. La maggior parte del paese è invece coperto da rete xDSL, pubblicizzata fino a un massimo di 20Mb, numero assai lontano dalle reali capacità delle infrastrutture. Si passa così dagli utenti di città, che con 20Mb nominali sono fortunati se arrivano a 13, agli utenti di paese, con casi limite in cui un download a piena banda non raggiunge i 100Kb/sec.
Metroweb ha però convinto il Governo più delle proposte di Telecom, vincendo l’appalto da 500 milioni di euro. La fibra ottica da 100Mb raggiungerà quindi entro il 2015 le 30 principali città italiane, con collegamenti che partiranno direttamente dalle varie abitazioni. Dal 2015 i lavori si espanderanno ad altre aree del Paese, raggiungendo il 20% del territorio nazionale per il 2017.
Da qui a qualche anno è però probabile che le cose cambino drasticamente anche per quanto concerne la rete via etere, in primis col passaggio al 4G nel 2013, quindi con le nuove tecnologie che, soprattutto nei paesi, potrebbero divenire più competitive dell’offerta su rete fissa.
Di seguito un’infografica per approfondire sulla nostra situazione.
Il Cloud Gaming è davvero il futuro?
Parrebbe proprio di sì, almeno a detta di sviluppatori e distributori. Il sistema del cloud gaming porta una miriade di vantaggi indiscutibili, che probabilmente stravolgeranno l’attuale maniera di fruizione del media videoludico. Prima di tutto, esattamente come nel caso del digital delivery, c’è un notevole taglio nei costi di distribuzione, in quanto il tutto viene gestito via streaming. Il giocatore può semplicemente scegliere un titolo e cominciare a giocare, non è necessario scaricare 20 o più Gb di roba per poi installarla. Il software viene aggiornato lato server, senza ulteriori perdite di tempo per patch, DLC e aggiornamenti (pensate ai MMORPG e alle ore necessarie per patchare). Anche l’utente viene controllato lato server, eliminando il problema della pirateria, o comunque offrendo un ottimo strumento per controllare la situazione. Le sottoscrizioni permettono inoltre una diversa impostazione per le vendite, lasciando carta bianca a canoni, offerte speciali, pacchetti differenziati in base alle necessità e via dicendo. Per fare un esempio, pagando 10 dollari al mese in OnLive è possibile giocare all’intero catalogo senza spendere un centesimo extra. Da un punto di vista dei prezzi sembra una situazione particolarmente vantaggiosa per il giocatore medio così come per le software house.
L’altro lato della medaglia sono i puristi, ovvero tutti quei videogamer da sempre contrari al digital download, e che desiderano avere una copia su supporto da sfoggiare nella propria collezione. Intervistati sulla faccenda, alcuni sviluppatori non hanno escluso che di alcuni titoli continueranno ad esistere edizioni limitate o comunque boxate e da collezionismo, in modo da rispondere a tutte le esigenze del mercato. Qualora il sistema cloud non permettesse l’utilizzo di giochi su supporto sarebbe quindi possibile utilizzare dei particolari codici trovati all’interno delle varie Limited Edition, riscattando magari dei bonus tramite il proprio account online. I collezionisti esistono e continueranno ad esistere, ed è giusto che ci si occupi anche di loro. Ma da qui ad una decina d’anni è più che probabile che il mercato sarà totalmente diverso rispetto a ciò che oggi conosciamo.
OnLive e Gaikai sono stati l’inizio di un’avventura, pensata soprattutto per quei mercati dove le velocità di connessione permettono un simile sperimentalismo. Si è trattato di una prima generazione, e quanto è stato appreso è che il cloud gaming è già una realtà. La qualità del servizio non è però al livello di un PC o una console da salotto, vuoi per i limiti delle reti, vuoi per delle tecnologie di codifica video ancora troppo acerbe. La situazione cambierà, e cambierà nel giro di pochi anni. Anche l’Italia, nonostante sia un po’ il fanalino di coda dell’Europa dovrà adeguarsi, ed essersi scrollati di dosso la decennale staticità di Telecom rappresenta un passo da giganti. E’ improbabile che PS4 sia una console cloud only, ma è probabile che diventi una console cloud “also”, dato che la prossima generazione dovrà comunque accompagnarci per un certo numero di anni. Le cose evolveranno all’evolvere delle tecnologie, e siamo sicuri che Sony, Microsoft e Nintendo saranno attente a non restare tagliate fuori. Per il resto, continuiamo a goderci le nostre Limited Edition e il profumo dei libretti d’istruzione.