A cura di Domenico “Valthiel” Musicò
In occasione della presentazione di God of War: Ascension alla sede romana di Sony, abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere coi ragazzi di Santa Monica, eccitati di mostrare alla stampa quello che è il capitolo più importante, ambizioso e coraggioso della saga. Dopo averci illustrato le principali caratteristiche e novità di questa loro nuova opera, Mark Simon e Jason Mc Donald – rispettivamente lead designer e combat designer – ci hanno gentilmente concesso un’intervista. Ecco cosa ci hanno detto.
Spaziogames: Essendo God of War: Ascension un prequel, pare che avremo a che fare con un personaggio molto più umano. Che impatto ha questo aspetto narrativo sul gameplay e fin dove vi siete spinti con la personalità di Kratos?
Mark Simon: Essere un personaggio più umano non significa necessariamente essere più debole. Kratos non si tirerebbe mai indietro in nessuna situazione, perché è un guerriero spartano, ed è proprio per questo motivo che potrà raccogliere le armi che troverà lungo il suo cammino, lanciarle, agganciare i suoi nemici con una lama e continuare e combattere con l’altra. È nato per questo, per sopravvivere alle condizioni di battaglia più avverse e uscirne sempre vincitore. Non avrete però a che fare con un uomo completamente ottenebrato dalla rabbia come nei precedenti episodi; al contrario, abbiamo deciso di esplorare maggiormente la sua storia, facendovi scoprire chi è realmente. È un personaggio più profondo e dalle diverse sfaccettature, per certi versi lontano da quello monotematico visto in passato.
Jason Mc Donald: Nei primi tre God of War, Kratos era un personaggio che accumulava progressivamente sempre più rabbia e che eliminava ogni cosa si trovasse sulla sua strada. In Ascension conoscerete un personaggio certamente più complesso, ma non di certo remissivo – basta guardare la posa di sfida e la prontezza al combattimento già durante il primo boss. Tutto il sistema di combattimento, a cui abbiamo apportato importanti modifiche, riflette al meglio le capacità che Kratos aveva prima di diventare colui che tutti noi ormai conosciamo. Le scelte del nostro team di sviluppo sono state essenziali per dare una visione a 360° di questo amatissimo personaggio, a cui adesso non manca davvero più nulla.
SG: Considerando il grande lavoro che avete svolto per la componente multiplayer e analizzando le sue caratteristiche di spicco, credete ci sia la possibilità per God of War: Ascension di diventare free-to-play esattamente come accaduto recentemente col multiplayer di Uncharted 3?
MS: Certamente. Il multiplayer per noi è stato qualcosa di completamente nuovo e stimolante, un lavoro di primo piano e di grande importanza, che ci ha tenuti impegnati per ben tre anni. Ci tengo a dire che non si tratta di una semplice aggiunta al gioco, perché ad onor del vero gli abbiamo riservato lo stesso trattamento della campagna in singolo. Ci sono delle ambientazioni assolutamente epiche, posti in cui non siete mai stati e altri che avete visitato nei precedenti capitoli della serie. E poi c’è finalmente la possibilità di creare il proprio eroe che vive ed esiste nel mondo di gioco che abbiamo messo a vostra disposizione. Potrete decidere che aspetto avrà, scegliere il tipo di mosse che potrà compiere e a quale dio affidarvi. Siamo certi che sarà qualcosa che ricorderete a lungo.
JM: Abbiamo fatto del nostro meglio per rendere sempre fresco e interessante il multiplayer di Ascension; anche quando il gioco uscirà nei negozi continueremo a dargli tutto il nostro supporto e cercheremo di migliorarlo. Non ho il potere di decidere se diventerà un gioco a sé stante come avvenuto con la modalità online di Uncharted 3, ma certamente me lo auguro. Magari lo vedremo nel prossimo futuro.
SG: Dopo sei capitoli, credete che Kratos abbia ancora molto da raccontare? Avete mai pensato a un personaggio completamente nuovo per la serie?
MS: Torno alla risposta di prima: il vero nuovo personaggio è quello che creerete nel multiplayer. Quello è il vostro eroe, avrà la sua storia da raccontare in base alle scelte che compierete e vivrà la sua avventura. Nel single player abbiamo deciso di raccontare il passato di Kratos e ci sono diversi spunti narrativi piuttosto interessanti. Lo abbiamo fatto anche per dare la possibilità a chi si avvicina per la prima volta a God of War di potersi godere la storia partendo da zero, offrendo al contempo il capitolo più importante su cui abbiamo mai lavorato. Kratos è ancora la nostra star, assolutamente.
JM: Come ha già detto Mark, Kratos rimane il punto di riferimento numero uno. Potenzialmente abbiamo ancora talmente tanto da pescare dalla mitologia greca e dal background di Kratos che l’idea di introdurre un nuovo personaggio nella campagna in singolo non ha mai preso il sopravvento. Siamo anche molto curiosi di vedere come reagirà la comunità alla novità rappresentata dalla personalizzazione del proprio eroe nel multiplayer.
SG: In che modo PlayStation 4 può aiutare la serie a crescere ulteriormente? Abbiamo avuto un assaggio di cosa sarà in grado di fare questa console e sono state implementate diverse caratteristiche social piuttosto importanti. Credete che quest’ultime possano stonare con l’eredità storica di God of War, da sempre focalizzata su una corposa modalità in singolo che esalta le gesta del giocatore solitario?
MS: Noi di Santa Monica abbiamo visto la conferenza di presentazione esattamente come voi. Chiaramente la fantasia viaggia e siamo eccitati all’idea di poter lavorare su una macchina completamente nuova, ma al momento siamo talmente concentrati sul nostro attuale obiettivo da non avere neanche il tempo materiale per pensare a cosa ci riserverà il futuro. Ci sono tanti possessori di PlayStation 3 che non vedono l’ora di avere tra le mani quello che si aspettano sia un grandissimo gioco. E noi stiamo lavorando per darglielo.
JM: Come sviluppatore e soprattutto come videogiocatore sono molto stuzzicato da ciò che è stato mostrato. Credo che quella presentazione abbia dato modo di capire ai giocatori che avranno gran parte di ciò che hanno sempre desiderato. Personalmente sono molto interessato all’aspetto social e non credo che questo possa inficiare sulla qualità finale dei giochi o che possa far prendere loro una deriva tale da allontanarli dalla rotta che gli sviluppatori gli hanno impartito. Bisogna saper usare tutto, ma con saggezza.
Dopo aver approfondito a sufficienza tutti gli aspetti di God of War: Ascension, possiamo affermare con certezza che si tratta del più grande e coraggioso titolo mai creato dai ragazzi di Santa Monica. Se finalmente si vedranno tutte le facce del diamante Kratos, la cosmologia attorno alla quale ruota il suo mondo potrebbe venir sensibilmente arricchita grazie a scelte per nulla scontate. La cura certosina riposta nella modalità multiplayer competitiva, inoltre, allarga a dismisura gli orizzonti del franchise senza tradire lo spirito della saga. Che si tratti di un primo passo verso l’universo social di PlayStation 4?