Gli italiani di 15-35 anni e i videogiochi

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a cura di drleto

Milano – È inutile negare l’evidenza o infilare la testa sotto terra, arroccandosi nel nostalgico e sempreverde “si stava meglio quando si stava peggio”. Gamestop è diventato nel giro di pochissimi anni uno degli attori più importanti dell’industria non solo a livello mondiale, ma soprattutto in italia, mercato nel quale il retailer statunitense sta concentrando davvero molte risorse non solo per espandere ulteriormente la già fitta rete commerciale, si conteranno 370 negozi alla fine del 2010, ma anche dal punto di vista della comunicazione volta a diffondere la cultura del videogioco anche verso quelle fasce di popolazione più restie ad abbracciare questo nuovo media. Non vogliamo essere ingenui, è ovvio che la semplice equazione di una catena che vende principalmente videogiochi è “+ giocatori = + giochi venduti”, ma non per questo possiamo nascondere come l’interesse, le risorse e la credibilità di un’azienda come Gamestop possano riuscire a smuovere un mercato bizzarro come quello nostrano, con forti squilibri tra le varie aree (il cosiddetto Digital Divide), una certa ritrosia nei confronti dei videogiochi, ancora visti da molti come troppo violenti ed infantili, e con una discreta incidenza della pirateria.Per fare un po’ più di chiarezza sulle caratteristiche del giocatore medio, sempre nell’ottica di conoscere e dunque soddisfarne le esigenze, Gamestop ha commissionato all’estroso Prof. Finzi di AstraRicerche un’interessante ricerca intitolata “Gli italiani di 15-35 anni e i videogiochi”. Nonostante si possa trovare da ridire sull’originalità del titolo, l’indagine effettuata da AstraRicerche su un campione di oltre 1000 persone ha dato un risultato sorprendente: i videogiocatori italiani sono dei ragazzi normali!

Un po’ di datiImmaginiamo già il subbuglio che queste affermazioni susciteranno nei salotti dei benpensanti in onda sui principali network televisivi, ma la rappresentanza di quello che a tutti gli effetti è il target di riferimento dell’industria è proprio questo, formato da ragazzi normali, che lavorano, studiano e si divertono esattamente come tutti gli altri. Anche perché ormai il 48% della popolazione dichiara di video giocare più di tre giorni a settimana e solo il 18% è ancora restia a sperimentare questa forma di intrattenimento, quota inferiore di tre punti percentuale rispetto alla loro antitesi, ovvero coloro che quotidianamente impugnano un pad. Da quanto dichiarato sembrano persino essere dei consumatori accorti, dato che solo il 15% di coloro che rientrano nella categoria dei giocatori dicono di superare le 3 ore giornaliere e solo il 2% più di 6 ore (redattori di Spaziogames esclusi!).Interessante come il 74% di questo campione usi una console per giocare, quota assolutamente identica a chi non usa una console. Il dato si spiega con il fatto che una persona può usare più di un device per giocare: per esempio il 30% lo fa utilizzando il proprio Smartphone, il 70% su PC (ovviamente sia titoli più classici che tramite social network) e ben il 20% a sbafo, infilandosi a casa di un amico e giocando con lui. L’industria sta vivendo oltretutto un momento piuttosto brillante, nonostante la triste situazione economica mondiale, tanto che ben il 43% degli intervistati intende comprare una nuova console nei prossimi tre mesi, mentre il 57% pensa di comprare almeno un nuovo gioco (per sapere quale, consigliamo il nostro Speciale Natalizio !).Il rapporto che gli italiani hanno col media è oltretutto piuttosto positivo, tanto che di fronte ad una serie di termini positivi ed altri negativi gli intervistati si sono dichiarati per il 68% divertiti dal media, il 57% appassionati, il 56% curiosi e poi a calare allegri esperti e così via. Solo il 18% ha evidenziato una certa criticità, accusando i videogame di essere diventati troppo complessi o troppo violenti.

Un po’ di cultura non guasta…maiMeno rosea è la cultura media emersa negli intervistati, troppo spesso all’oscuro di molte delle novità offerte dal mercato: ad esempio solo il 34% è a conoscenza dell’arrivo di una tecnologia che permetterà di vedere in 3D senza l’ausilio degli occhialini (il 3DS in arrivo nel 2011), nonostante il 56% utilizzi internet quale fonte di informazione ed il 22% legga periodici specializzati. Grande rilevanza nel nostro paese ha il passaparola, ovvero ben il 53% delle persone ha come fonte di conoscenza un amico o un parente. TV, Radio e informazioni presso il punto vendita si assestano al 25%.Infine il reperimento di videogiochi avviene per il 47% attraverso il classico prestito da parte di amici, quota pari all’acquisto di videogiochi nuovi presso catene specializzate. L’usato si assesta sul 38%, seguito da negozi specializzati e così via. Solo il 25% ha provato ad acquistare via internet.Quando invece si parla di download di videogame si crea nel nostro paese grandissima confusione: chi lo confonde con la pirateria (19%), chi conosce qualcuno che lo fa (36%, sarà il classico cuggino, ndr) e chi pensa che diverrà presto legale (18%). Questo scenario ben si sposa con la visione che si ha della pirateria (intesa in senso più lato, comprendente DVD, musica ed altro) che il 38% degli utenti considera in modo favorevole a causa degli alti prezzi e della gratuità generale che caratterizza internet, quota superiore a chi se ne dissocia per via degli ingenti danni creati all’industria ed ai creatori di tali opere di ingegno.

La risposta di GamestopNonostante l’ampio respiro della ricerca, essa era volta a capire anche come l’utenza si interfacci con la catena di negozi, a quanto pare piuttosto bene, e da qui capire quali saranno le iniziative di Game Stop per espandere ulteriormente il bacino d’utenza, che vadano oltre il “semplice” aprire una nuova filiale. La prima mossa l’abbiamo già ospitata sulle nostre pagine, ovvero il Gameshow fiera del videogioco tenutasi ad Assago (MI). A detta dell’amministratore delegato dell’azienda, Marco Micallef, si è trattato di un successo notevole con circa 27000 presenze in soli due giorni, con enormi margini di miglioramento soprattutto considerando che si trattava della prima edizione dell’evento e che probabilmente verrà replicato l’anno prossimo. Seconda iniziativa è Muzik.it un vero e proprio social network dedicato ai gruppi emergenti. Qui le varie band potranno pubblicare liberamente i propri pezzi inediti e sottoporli all’attento giudizio degli altri visitatori del sito. In base ai voti ricevuti verrà stilata una classifica che darà la possibilità a coloro che si posizioneranno nei primi 8 posti di incidere un CD che verrà venduto all’interno di tutti i punti vendita, accompagnati da altre 4 formazioni scelte da un’apposita giuria. L’iniziativa è interessante sia perché mostra l’interesse dell’azienda in settori assolutamente distanti da quello videoludico, ma anche perché l’intero ricavato derivante dalla vendita del disco verrà devoluto in beneficienza.Decisamente più attinente all’attività nei negozi è il Personal Gamer, una figura appositamente studiata per rispondere alle esigenze di tutti i tipi di videogiocatore. L’utente meno smaliziato potrà ottenere tanti consigli, quello più esperto potrà avvalersene per partecipare ai tornei organizzati negli Street Store o per avere un accesso sicuro ai diversi eventi che coincideranno col day one dei principali videogiochi in uscita. Partecipare a queste iniziative darà ai clienti la possibilità di ottenere gratuitamente il tesseramento presso A.S. Personal Gamer, ovvero la società sportiva dilettantesca che si pone come obiettivo quello di rendere gli atleti virtuali regolarmente riconosciuti dal CONI in modo da certificare, elevare ed espandere il livello degli e-atleti italiani. L’ultima iniziativa è chiamata Gamers: una sit com incentrata, ovviamente, sui negozi Gamestop e la loro stramba e variegata clientela. Un altro modo insomma per rendere i videogiocatori più “normali” da un lato e ridere delle loro idiosincrasie, del loro linguaggio e delle loro abitudini.

Gamestop è diventato uno degli attori principali del mercato italiano, a detta di alcuni detrattori una pedina persino troppo importante. Come abbiamo potuto vedere, l’analisi di mercato da loro commissionata è stata utile per inquadrare finalmente il videogiocatore medio in Italia, capire il suo livello culturale e immaginare le sue aspettative. Dobbiamo quindi sottolineare come la volontà ed il tentativo dell’azienda di ritagliarsi nuove fette di mercato anche attraverso l’analisi del fenomeno videoludico o iniziative parallele, volte ad aumentare la cultura media della popolazione e a dissipare vecchie credenze tanto diffuse in molte fasce, sia un approccio utile, davvero per tutti.

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