Se il calcio bisogna iniziare a insegnarlo sin dai primi anni, anche il videogioco può percorrere la medesima strada. Magari non dalle scuole elementari, ma sicuramente può essere un perfetto compagno di viaggio durante il periodo universitario, quello che più riesce a formare uno studente rispetto ai precedenti momenti scolastici. Per unire i due aspetti, quello accademico e quello videoludico, è nato un progetto chiamato Gamerwall, un vero e proprio circuito di eSport a tappe, indirizzato agli studenti degli atenei che andranno ad aderire al progetto. La presentazione è avvenuta alla Microsoft House, per consolidare un connubio nato proprio tra Xbox Italia e il progetto, presentato da Emiliano Spinelli e Giampiero Miele, due studenti della LUISS Guido Carli che sono tra i fondatori dell’iniziativa.
Accompagnati dal professore Andrea Resca, facente parte del corpo docenti dell’Università romana, i due fondatori hanno sottolineato gli aspetti fondamentali del circuito Gamerwall. Si parte da quelle che sono le tappe, esattamente dieci, organizzate con una cadenza mensile fino al luglio del 2018, quando il campionato arriverà alla sua conclusione. Ogni tappa avrà la durata di un giorno e in ognuna di esse si andrà a competere in un genere specifico, cercando di coprire qualsiasi tipologia di videogioco, dagli FPS fino al racing game, senza dimenticare i picchiaduro, gli sportivi e tutti quei titoli che possono fregiarsi di una competitività insita. La piattaforma di riferimento sarà, chiaramente, Xbox One, essendo Microsoft uno dei principali sponsor dell’evento e dell’iniziativa. Il collegamento, tra l’altro, a quello che è l’aspetto accademico si presenta subito dinanzi ai nostri occhi: sarà fondamentale, infatti, avere una media universitaria sempre tendente all’alto, così da poter influenzare al meglio il raking all’interno del campionato. La media inficerà per il 60% su quello che sarà il raking finale, quindi ci vorrà sì tanta bravura nei giochi, ma questa non dovrà mai dimenticarsi anche dell’impegno principale, ossia lo studio e l’attività accademica. Il vincitore di tre tappe, pertanto, se coadiuvato da una media del 18, potrà essere facilmente scavalcato da un vincitore di un’unica tappa che invece ha con sé una media del 30. L’incentivo è sotto gli occhi di tutti e anche se non ci immaginiamo una corsa allo studio, tendiamo a ipotizzare che i partecipanti al campionato saranno sicuramente spinti a dare di più sulle loro sudate carte.
Gamerwall, però, non si riduce a un semplice appuntamento a tappe per sfidarsi ai videogiochi. L’obiettivo, nemmeno a dirlo, è chiaramente la voglia di accrescere negli studenti la cultura del videogioco, aumentare il senso di aggregazione e anche creare una community che possa ritrovarsi nell’ambiente universitario e sfruttare l’ambiente al meglio. Gli esempi di studenti che preferiscono restare nel campus piuttosto che rientrare a casa dalla famiglia nel corso del weekend sono fondamentali per esaltare da un lato la voglia di emancipazione, dall’altro anche del piacere di trascorrere del tempo nelle mura universitarie per divertirsi e scoprire dei momenti diversi da quelli meramente accademici. In questi frangenti Gamerwall andrà anche a offrire delle sessioni di coaching svolte dai vari pro player, come per esempio i Mkers, rappresentati alla conferenza da Thomas De Gasperi. Ovviamente la domanda ultima che ci si pone ascoltando tutte le spiegazioni circa Gamerwall è quella che ci porta allo spiegare qual è il premio finale per tutti gli sforzi compiuti. Al vincitore del campionato verrà assegnata una borsa di studio, completamente offerta da Gamerwall, per l’iscrizione alla LUISS, così da coprire tutte le spese.
A oggi sono già 28 le università americane che hanno programmi per squadre competitive di eSport: tra queste la University of California, a Irvine, che ha recentemente aperto un padiglione dedicato agli eSport. Da non dimenticare anche le attività dall’altro lato del globo, tra cui si esaltano la Communication University of China di Pechino, che ha istituito un corso di management in eSport che partirà proprio nel 2018. Avere finalmente anche in Italia un progetto del genere è sicuramente un punto di partenza non indifferente e avere il supporto di un’azienda come Microsoft, con il suo brand Xbox, è un altro grande tassello per la crescita non solo degli eSport, ma del videogioco e la cultura a esso collegata.