Dopo questa lunga ma doverosa lista di nomi, passiamo ai fatti. La giornata si è articolata in tre parti: la mattina è stata dedicata a numerosi quanto interessanti interventi, non solo da parte di alcuni tra i principali sviluppatori indipendenti italiani ma anche da ospiti internazionali. Nel pomeriggio si sono tenuti alcuni discorsi più brevi e nel contempo si è tenuto uno showcase dov’era possibile provare i giochi e parlare con gli sviluppatori più da vicino. La terza parte della giornata, infine, prevedeva la visione di “Indie Game: The Movie”, il primo film documentario dedicato alla creazione di videogiochi.
Dopo una veloce presentazione dell’evento da parte di
Andrea Rocco, fondatore di Genova-Liguria Film Connesion, ha preso la parola
Rami Ismail membro dello studio di sviluppo indipendente olandese
Vlambeer che ricordiamo per titoli di successo come Luftrausers. “Se fai qualcosa di nuovo, fai un gioco migliore”: un consiglio quanto mai prezioso soprattutto nel campo indipendente dove c’è spazio per la sperimentazione. Un clone in questo piccolo campo difficilmente può sfondare senza portarte qualcosa di innovativo, poiché tutti possono fare giochi ed è sempre più difficile emergere, quindi “Siate un po’ meno convenzionali”, uscire leggermente dagli schemi può infatti essere rischioso ma può anche premiare molto. Rami Ismail ci ha regalato molte perle ma la più preziosa è “siate felici e rimanete motivati”. La motivazione è la benzina che fa partire tutto e che lo fa andare avanti, persa quella il progetto è perso. Oltre a questi ottimi consigli l’intervento di Rami in generale è stato sicuramente di grande ispirazione.
Zuraida Buter, direttrice esecutiva di
Global Game Jam, ci ha raccontato la sua esperienza di promotrice di eventi ludici dall’Olanda a tutto il mondo. Ci ha parlato inoltre di Dutch Game Garden: un’incubatore di imprese olandese rivolto al gaming che sostiene le start-up, organizza eventi e aiuta gli sviluppatori a realizzare concretamente i loro progetti.
Federico Fasce, fondatore di Urustar, ha tenuto un discorso davvero interessante, ricco di suggerimenti e consigli su come cominciare a fare giochi e fare di questa passione un lavoro vero. Gli strumenti non importano, contano le idee e la community che ti sostiene. Se non si ha nessuno alle spalle è un peso molto grosso da portare da soli. È necessario fare un gioco piccolo, poi renderlo ancora più piccolo e rimpicciolirlo ancora, tagliando tutto ciò che non è necessario e rendendo la gestione il più semplice possibile. Anche un piccolo gioco, semplice e chiaro sarà una bella sfida per un team ristretto di sviluppatori alle prime armi. Fasce suggerisce un paio di siti tra cui Game Mechanic Explorer, dove vengono spiegate le funzioni logiche che regolano molte meccaniche nei giochi, e anche il libro di Zimmerman “Rules of Play: Game Design Fundamentals”. Il suggerimento è quello di studiare e continuare a studiare sempre, senza una solida base di game design sarà più difficile progettare un ottimo titolo. Il consiglio finale è quello di creare un portfolio online e di partecipare a molti eventi per conoscere gli altri sviluppatori e confrontarsi. La strada è lunga e non è facile ma Fasce non voleva essere assolutamente scoraggiante bensì intendeva metterci in guardia e aiutarci ponendo la questione in modo più serio e strutturato. È un percorso duro quindi è meglio cominciare con il piede giusto!
Nicolò Tedeschi e
Paolo Tajé ci hanno spiegato la storia dietro a
Mirror Moon EP, il concetto portante del titolo e il concept dietro questa intrigante ambientazione. Il gioco nasce proprio durante una Global Game Jam e viene presentato come puzzle game fantascientifico farcito con un’ambientazione semplice ma molto particolare. Una volta terminata la jam il team decise di portare avanti il progetto, ma aggiungere molti altri puzzle non era abbastanza. Decisero quindi di dare maggiore visibilità e valore all’aspetto, già molto presente, dell’esplorazione. L’ispirazione non è solo arrivata dal mondo dei videogiochi, da titoli come Noctis IV, ma anche dalla letteratura: autori come Stainslaw Lem e Jean Giraud sono stati al centro del design del gioco. L’esplorazione è divenuta il vero fulcro del titolo, è stata eliminata ogni sorta di interfaccia e perfino il menù è stato in un certo senso snaturato e integrato nel gameplay.
Elisa di Lorenzo ha raccontato l’esperienza di
Untold Games e lo sviluppo di
Loading Human, uno dei titoli più interessanti nel panorama della realtà virtuale. Loading Human è un’idea nata da Foofa Studios e Flavio Parenti, il titolo si pone come una storia interattiva, un film in prima persona in realtà virtuale: un esperimento tanto ambizioso quanto interessante. Secondo il progetto l’interazione con il mondo di gioco dovrebbe essere estesa il più possibile per darci l’illusione di essere in un ambiente reale, questa promessa è davvero molto interessante e staremo a vedere se riusciranno a mantenerla. Elisa ci ha raccontato anche della loro avventura su Kickstarter, non è stato facile ed è stato necessario studiare molto e pianificare ogni dettaglio della campagna, dalla community alla diffusione delle notizie. Insomma, il concetto era che se intendete avviare una campagna di crowdfunding, sarà meglio avere le idee molto chiare sul da farsi.
Mauro Fanelli di
Mixed Bag Games ci ha consigliato molto attingendo direttamente dalla sua esperienza di sviluppatore. Bisogna essere coraggiosi, provare, rischiare e in caso fallire. Tuttavia c’è modo e modo di rischiare, bisogna avere un piano di lavoro solido, ci vuole costanza e una buona gestione delle risorse. Il mercato è enorme e bisogna farsi conoscere, non bisogna aver paura che la nostra idea venga rubata perché è abbastanza raro, è importante che il titolo sia conosciuto molto prima che sia disponibile. Inoltre bisogna stare attenti anche a come lo si sviluppa, bisogna scegliere il motore adatto, non quello più di moda o il più potente. Siate umili e fatevi aiutare, senza supporto e consigli non si va lontano e soprattutto non trascurate il confronto con gli altri. Questo è stato il messaggio che Mauro Fanelli ha lanciato durante il suo intervento ed infine ha concluso dicendo “non fatelo per soldi”, non perché non si riesca a guadagnare bene ma perché se non lo si fa per passione difficilmente si ha la voglia e la forza di superare tutti gli ostacoli che si presenteranno. Infine, per chiudere la mattinata,
Thalita Malagò ci ha parlato di
AESVI e di come questa associazione stia facendo davvero molto per il campo dei videogiochi indipendenti. Propriamente AESVI non si occupa solo di gaming, anzi, nasce per supportare e far crescere le industrie italiane. Da un po’ di anni si è avvicinata anche all’ambito del videoludico, soprattutto quello che coinvolge sviluppatori e case produttrici indipendenti. È nato
AESVI4Developers che opera in questo campo ed riuscito a conquistare i primi finanziamenti pubblici per portare queste realtà anche a livelli internazionali. Perfino alla Games Week a Milano, lo scorso anno, AESVI è riuscita a garantire un posto a 10 sviluppatori indipendenti e forse per il prossimo porteranno l’indie italiano addirittura alla
Game Developer Conference (GDC), uno degli eventi più grandi al mondo nel settore. È evidente che siano una risorsa importante per chiunque abbia intenzione di avviare un business nel campo del gaming indipendente.
Il pomeriggio: Mini-talk e Showcase
Dopo un ricco buffet, nel pomeriggio abbiamo assistito a brevi talk che coprivano gli argomenti più svariati. Abbiamo parlato di tecnologie wearable, più diffuse di quanto pensiamo, poi con
Pietro Polsinelli abbiamo affrontato i serious games, giochi con meccaniche ludiche in secondo piano ma educativi e formativi. Abbiamo visto il rapporto tra i musei e i videogiochi: si comincia a notare il mondo del gaming e il videogioco come vero e proprio oggetto di design. Addirittura il MOMA e il Victoria and Albert Museum hanno già organizzato mostre a riguardo. Infine
Claudia Molinari di
We Are Müesli ci ha spiegato come sia possibile fare game design anche senza essere un vero e proprio videogiocatore ma avendo comunque avuto l’occasione di osservare e studiare questo mondo con gli occhi dell’aiutante, quello che non gioca ma osserva, per esempio, il fratello maggiore con il controller, diventando una figura rara e con le sue peculiarità. Allo showcase tra titoli, tutti molto validi, tra cui “
Cave Cave, Deus Videt”,
Forma 8 e
Pablo Cavarez, abbiamo avuto l’occasione di provare finalmente
Loading Human. Le impressioni relative a questo titolo sono positive nonostante ci sia ancora molto lavoro da fare. Purtroppo era disponibile, per cause di forza maggiore, solo la versione creata con Unity (mentre invece ora utilizzano Unreal Engine 4) e con il devkit1 di Oculus, quindi la resa grafica non era ottimale. Il titolo è molto interessante e l’utilizzo del motion controller dava proprio l’impressione di essere in un altro spazio e di poter interagire con esso. È stato impressionante posizionarsi, in gioco, davanti ad uno specchio e muoversi, vedendo l’avatar virtuale copiare le nostre azioni. Nonostante il gioco sia interessante e promettente, c’è da dire che questa prima versione, forse anche per colpa della strumentazione (il Razer Hydra a volte non era molto preciso), causava una leggera sensazione di nausea. Si è di fatto conclusa così la giornata, tra conversazioni e confronti, consigli e aneddoti riguardanti vecchi successi e fallimenti. Non rimaneva altro che rilassarsi guardando il film proposto oppure, per i più stanchi e meno temerari avviarsi al pub “dall’Orso” dove più tardi si sarebbe tenuta una cena per continuare a confrontarsi e fare un po’ di sano networking.