Final Fantasy XV è il progetto di Square Enix che sta dimostrando giorno dopo giorno la volontà di lasciare un buon retrogusto in bocca a tutti i giocatori che in qualche modo ne hanno vissute le avventure: dal supporto costante per le patch, la rivisitazione di un capitolo, fino a tutto il season pass che ha rimpolpato il gioco di contenuti necessari per coprire il background narrativo e offrire un tipo di esperienza alternativa per l’end-game.
Per far recuperar terreno in fretta in vista della seconda stagione di contenuti a tutti coloro che non sono ancora riusciti a mettere sotto i denti Final Fantasy XV, Square-Enix ha quindi pensato bene di dar loro una nuova chance con la Royal Edition, dedicata a PS4 e Xbox One, e di sviluppare una Windows Edition per gli amanti del pc.
Prima però, è necessario fare una considerazione, per evitare fraintendimenti. I contenuti di queste due versioni sono praticamente gli stessi, ma essendo il gioco alla sua prima apparizione su PC i ragazzi di Square-Enix hanno deciso di battezzare quest’ultima solamente Windows Edition.
Quest’ultima la possiamo trovare disponibile sui tre store PC: Steam, Windows e Origins. A seconda della scelta, a fronte sempre di un esborso di 49,90€, troveremo diversi bonus ad arricchire l’offerta.
Il pacchetto poi includerà indipendentemente dal negozio virtuale i seguenti contenuti. Tra le novità: la nuova zona finale Rovine di Insomnia, la visuale in prima persona, la Panoplia suprema, lo Yacht per raggiungere in mare nuove zone per la persca, una missione aggiuntiva per la Regalia Type-D. Tra i contenuti già rilasciati invece: Episode Gladio, Episode Prompto, Episode Ignis e Comrades.A ciò è inevitabile aggiungere il pacchetto per le texture in altissima definizione consigliabile solamente a patto di avere a disposizione una GeForce GTX 1080ti, dominatrice della scena GPU e notoriamente la scheda video più costosa in ambito gaming sul mercato.
Fatte le dovute premesse alla Windows Edition di Final Fantasy XV, che analizzeremo sul piano contenutistico in un futuro articolo, ci contreremo sul fronte tecnico. Analizzeremo la bontà dell’immagine a schermo in più setup con hardware di fascia medio-alta di Nvidia e AMD (GTX 1060 6GB e RX480 8GB) per poi valutarne la stabilità e concludendo con un discorso su impostazioni e scalabilità.
L’immagine a schermo
La struttura di Final Fantasy XV è simile a quella di un imbuto, largo nella parte iniziale che poi si restringe sul fondo fino a diventare un cunicolo piuttosto lineare. Al contrario di quanto la storia dei JRPG ci ha insegnato infatti, sarà proprio l’incipit, per quanto piuttosto lungo, ad ospitare la meccanica open-world dell’esplorazione del mondo di gioco. Partendo dal garage di Cid ad Hammerhead ha quindi inizio l’avventura che si sposterà in breve nelle varie città del mondo appartenenti al continente Accordo a sua volta incluso nello stato di Nifflheim. La sfida grafica del motore di gioco è quindi fin da subito disponibile per una disanima accurata. Sostanzialmente i preset grafici messi a disposizione sono di quattro tipi: qualità bassa, media, alta e infine massima. Ognuno sceglie in maniera diversa il modo di intervento dei filtri grafici e dei settaggi di gioco.
Di seguito, tutte le impostazioni disponibili.
Framerate: 30-60-120 (ampliabile tramite file .ini)Risoluzione: 10-200%Livello dettaglio: Basso – Medio – AltoMemoria Texture: Basso – Medio – Alto – MassimoFiltro Anisotropico: Basso – Medio – AltoTassellatura: Sì/NoIlluminazione: Basso – Medio – Alto – MassimoDensità delle Ombre: Basso – Medio – Alto – MassimoOcclusione: No – Medio – AltoAntialiasing: No – FXAA – TAABlur: Sì/NoFiltrazione Immagini: Basso – Medio – Alto – MassimoNvidia Hairworks: Sì/NoNvidia Turf Effects: Sì/NoNvidia Shadow Libs: Sì/No
Come gira a 1080p
Virando per un’impostazione low quality con effetti Nvidia disattivati, avremo modo di vedere gli fps salire fino a toccare punte di 95: l’immagine a schermo sarà sostanzialmente molto nitida e fluida, ma altrettanto scarna. A risaltare soprattutto, in negativo, troviamo le texture di terreno e rocce, e un marcatissimo aliasing, troppo evidente sulle superfici riflettenti, come alcuni bordi della regalia e tutti dettagli in metallo in generale. La vegetazione, per quanto abbastanza presente, è descritta da sprite semplici statici, fuori moda e dallo scarso dettaglio. Non mancano gli effetti particellari, anche se limitati in numero. La draw distance di oggetti, ombre e dettagli è molto ravvicinata, ma si percepisce debole solamente a bordo della Regalia e negli spazi aperti, non creando invece grossi problemi a piedi o durante i combattimenti. Il quadro in generale non è pessimo, ma bisogna chiudere un occhio se non talvolta due su molti aspetti della scena, soprattutto in movimento, quando la velocità mette in mostra il pop in degli elementi a schermo.
Impostando invece i settaggi a livello medio, non attivando comunque gli effetti Nvidia, l’immagine risulta molto migliore. L’antialiasing FXAA limita, sebbene non completamente, la scalettatura delle superfici. Il terreno beneficia non solo di texture a più alta definizione, ma anche di un livello di tassellatura minimo, che aggiunge concretezza al suolo. La draw distance raddoppia, così come è meno marcato l’effetto di aggiornamento delle ombre e delle rifrazioni, anche se in movimento risulta facilmente distinguibile. Grande balzo in avanti anche per fumo e particelle, molto più densi, soprattutto durante il combattimento dove sono fondamentali per incrementare la sensazionalità di proiezioni e affondi. La vegetazione è più fitta, ma sempre statica e se avete margine di frame il consiglio è di attivare l’effetto turf, che consente una realizzazione dei fili d’erba molto più credibile e dinamica.Indicativamente con l’attivazione di quest’ultimo effetto, il gioco è rimasto stabile intorno ai 60fps, con oscillazioni minime durante il combattimento, maggiori ma non gravose nel passaggio di visuale da una parte del mondo aperto all’altra. Abbiamo anche riscontrato qualche problema di stuttering in alcuni momenti dove, anche con SSD alle spalle, alcune texture e filtri hanno richiesto uno switch di memoria da disco a ram.
Chiudiamo questo capitolo con le impostazioni alte e massime. La variazione tra queste due è non è così interessante in termini di impatto grafico, in quanto l’ultima dà libero sfogo ad alcuni filtri già sufficientemente sfruttati, che consumano più potenza di calcolo di quanto siano in grado di migliorare l’immagine. In tale quadro, brilla ancora una draw distance maggiorata, dall’evoluzione però meno marcata rispetto al passaggio tra settaggi bassi e medi, e soprattutto una resa di riflessioni e ombre davvero portentosa. Le ombre dirette sono molto più marcate, ma non mancano all’appello giochi di luce veramente realistici al calare o al sorgere del sole. L’Antialiasing scompare quasi completamente, anche se avremmo voluto vedere un impostazioni mista tra temporale e supersampling, senza dover andare a lavorare direttamente sull’aumento della risoluzione di rendering. Fumo ed effetti particellari hanno ora un’ampiezza del raggio d’azione maggiore che permette loro di espandersi in una forma molto più incline a quella del cono che non a quella di un cilindro. Il framerate si è attestato tra i 35 e i 45 fps, senza dare segni di instabilità se non per lo stuttering già citato che ha afflitto due diverse configurazioni, dotate di schede video differenti ed entrambe di SSD.
Dal Benchmark
Abbiamo sfruttato il benchmark dedicato per estrapolare i seguenti valori.1080 lite = 7987 standard=6083 high=43054k lite=3077 standard=2155 e high=1841
In 4K, ma solo in quest’ultimo caso, il sistema ha riconosciuto il computer come insufficiente a sostenere il motore di gioco, ma fin dal benchmark in configurazione lite la media degli fps si è aggirata poco sotto la soglia dell’ingiocabilità ovvero i 22-24 fps.Purtroppo il gioco non è esente da bug, soprattutto derivanti dalla gestione di poligoni a diverse risoluzioni, che ogni tanto incappa in qualche problema con le collisioni e con il rapporto fra altri elementi dello spazio. Non manca qualche problema con la disposizione di alcuni elementi di gioco sulla telecamera. E’ capitato che l’erba galleggiasse per aria o che la Regalia non si comportasse come previsto.Il gioco dimostra quindi di non essere particolarmente leggero già a risoluzione FullHD standard, ma a settaggi medio-alti sa ripagare egregiamente il giocatore, con un’immagine a schermo dettagliata e che nell’open-world si esibisce soprattutto in una resa dell’illuminazione notevole. La tassellatura invece contribuisce a migliorare la resa delle superfici al punto da consigliarla spassionatamente a chiunque ne avesse la facoltà, così come fa l’Nvidia turf effects con la vegetazione.
La visuale in prima persona, che non ci ha particolarmente convinto nella pratica a livello tecnico alza leggermente i framerate durante le scene più tranquille, e li abbassa durante quelle più concitate.A 4K l’engine diventa appannaggio delle soluzioni di fascia veramente alta, mentre con qualche sacrificio si può benissimo ambire a ricoprire tutta la scala di framerate offerta dal supporto di base fino a 120, ma che può essere esteso tramite file di configurazione.
Il quadro di Final Fantasy XV su PC, a livello tecnico, è quello di un gioco sicuramente non leggero da gestire, ma che riesce a dare le giuste soddisfazioni a patto di preferire i giusti filtri e le giuste impostazioni grafiche (qualora ci siano da fare delle rinunce). Il 4k è impegnativo anche per hardware di fascia altissima e consigliamo piuttosto di preferire una risoluzione inferiore bilanciata da una spinta in più su alcune impostazioni. Tassellatura e turf, per esempio, sembrano indispensabili per impreziosire il tutto. L’illuminazione, con tecnologia Shadow Lib (per le figure umane) e senza, ha saputo creare grandi effetti visivi a partire dal preset medio, che si esalta in riflessioni pazzesche su oggetti e specchi d’acqua a settaggi più elevati.
Se non siete relegati a un hardware di fascia, l’offerta tecnica di Final Fantasy è assolutamente incoraggiante, e i contenuti, che vedremo in un prossimo articolo, sembrano sulla stessa frequenza d’onda.