Valutare un MMORPG è in assoluto la responsabilità più delicata che un recensore possa assumersi. Questa specifica categoria di titoli infatti è una delle più soggettive e spinose da analizzare, perchè subentrano una serie di fattori quali lo stile del titolo, la quantità dei contenuti, la qualità del servizio offerto o il costo della sottoscrizione (se ce n’è uno) che diventa difficile esaminare con obiettività. Ancora più difficile è valutarne uno appena uscito, quando le classi non sono ancora bilanciate, i contenuti tendono ad essere scarsi, e le meccaniche di gioco ancora fumose. Ci è sembrato quindi opportuno per analizzare un titolo del calibro di Final Fantasy XIV, non salire sul carrozzone dei sensazionalisti pronti ad affibbiargli en passant un votaccio dopo solo un mese di vita, ma anzi di giocarlo intensamente e vedere pazientemente come si evolve, aspettando sopratutto le due prime patch di contenuti promesse dagli sviluppatori a fine novembre e metà dicembre, e riservarci di valutarlo solo allora, quando verosimilmente sarà un prodotto completo. Quello che vi trovate davanti è quindi il primo dei due speciali che Spaziogames ha deciso di dedicare all’ultima fatica Square Enix, una sorta di preparazione a quella che sarà la nostra recensione, che leggerete però solo tra qualche settimana, quando cioè sarà più chiara l’inerzia che Final Fantasy XIV avrà preso.
Leap of FaithSiamo certi che tutti voi abbiate visto almeno una volta Indiana Jones e l’Ultima Crociata. Ebbene, nella ricerca del Graal il nostro archeologo si trova davanti a un baratro che evidentemente non riuscirà a superare saltando. Tutto quello che può fare è un “salto della fede”, affidarsi cioè alla speranza che proseguire nel cammino, nonostante all’apparenza non ci sia una strada o un sentiero, sia la cosa giusta da fare. Tutti coloro che in questi giorni stanno solcando i sentieri di Eorzea si trovano esattamente nella stessa posizione, in quella cioè di compiere un salto della fede e fidarsi di ciò che Square Enix ha in serbo per loro. Perchè, detto chiaramente, al momento acquistare Final Fantasy XIV, se non si è un fan della saga e dello stile della casa di sviluppo, sembra più un azzardo che un acquisto motivato. Il titolo infatti, nonostante indiscussi pregi che andremo ad esaminare (insieme ai suoi maggiori difetti) è ancora in quella che sembra più una avanzata fase beta piuttosto che una versione retail, e di questo sembrano essersene resi conto gli stessi sviluppatori, che per correre ai ripari hanno dovuto offrire un secondo mese gratuito a tutti gli acquirenti.
C’era una volta in EorzeaCome già detto in fase di hands-on, Final Fantasy XIV è un MMO per giocatori esperti, decisamente più user friendly di Final Fantasy XI, ma in ogni caso costruito per essere sviscerato e capito giorno dopo giorno piuttosto che in breve tempo. Una volta creato il nostro alter ego dalla moltitudine di personalizzazioni possibili (sono 5 le razze, ognuna di queste divise in 2 tribù) e superato il minimale tutorial sulle basi del combattimento, la prima cosa che non si potrà non notare è lo strepitoso impatto visivo dell’ambiente di gioco e del nostro personaggio: la qualità delle texture degli ambienti e dei personaggi è di un’altra categoria rispetto a qualsiasi MMO in commercio, facendolo sembrare spesso un titolo single player piuttosto che online. I repentini cambiamenti climatici, le nuvole realistiche che si muovono in cielo, così come la lussureggiante vegetazione di alcune aree lo rendono un piacere per gli occhi, contraddistinto come da tradizione dallo stile realistico e severo tipico dei MMORPG Square Enix, che preferisce concentrarsi sulla verosimiglianza di equipaggiamenti e ambientazioni piuttosto che sul lato fantasy della produzione. Tutto questo ben di dio però ha come scotto da pagare un’eccessiva pesantezza del motore grafico, che vi dovrà far scendere a compromessi anche sulle macchine più performanti. Se al momento questo è chiaramente un handicap, in visione futura diventa però una sorta di investimento: in titoli pensati per durare anni non potrà che tornare a vantaggio degli sviluppatori avere un motore di gioco forse eccessivamente esoso ora, ma che nel tempo farà sentire sempre meno la sua obsolescenza, qualora FF XIV raggiungesse l’invidiabile età del fratello maggiore. Un altro punto a favore del titolo della compagnia giapponese è l’enorme libertà data al giocatore nella scelta della sua professione: saranno da subito ben 18 i job selezionabili, divisi in quattro macro categorie, che a grandi linee si differenziano in job da combattimento (magici e fisici), crafter e gatherer. In ogni momento inoltre sarà possibile cambiare la nostra professione semplicemente equipaggiando una nuova arma o utensile, in modo da poter essere sempre pronti ad ogni situazione. Proprio in funzione di questo il nostro avatar avrà uno sviluppo sia orizzonatale che verticale: ogni azione che compieremo, dall’uccidere un mostro a raccogliere erbe, dal completare un craft al minare, ci darà punti esperienza che alzeranno il nostro Physical Level. All’aumento di questo corrisponderà ovviamente una crescita dei punti che determinano le statistiche fisiche e mentali del nostro personaggio, punti che saremo noi ad assegnare alle rispettive categorie, insieme alle resistenze elementali. Oltre ai punti esperienza, riceveremo anche degli Skill Point, relativi questa volta al job che stiamo usando in quello specifico momento, che ci daranno accesso, in base al livello della skill, a diverse abilità. Queste abilità, e qui sta la convergenza tra questi due tipi di sviluppo del personaggio, saranno totalmente intercambiabili e liberamente selezionabili, così da creare dei pool di abilità diversi per ogni personaggio e adatti ad ogni situazione. Inutile dire che un siffatto sistema è pensato chiaramente per invogliare ogni giocatore a provare diverse classi, senza fossilizzarsi su una piuttosto che un altra.
Libero mercato in libero statoQuesto invito a sperimentare ovviamente si applica anche (o forse sopratutto) a tutto ciò che riguarda il mondo del craft. A differenza di quanto accadeva in Final Fantasy XI per craftare (ma così come per raccogliere erbe, minare o pescare) si dovrà risolvere una sorta di piccolo minigame, nel quale dovremo riuscire a portare la percentuale del craft al 100 per cento, bilanciando però i valori di durabilità e qualità dell’oggetto. In base alla fortuna nelle sintesi, e alle scelte che faremo (sarà infatti possibili scegliere se effettuare una sintesi standard, veloce o improntata alla qualità) produrremo oggetti normali o HQ, mentre in caso di fallimento perderemo gli ingredienti della nostra ricetta. L’ambizione di Square Enix in questo campo è ampia: lo scopo è infatti quello di spingere il giocatore ad essere il più autosufficiente possibile, portandolo a craftare gli oggetti che gli servono piuttosto che a comprarli. Ed è proprio qui che si palesa il primo vero fallimento del titolo: la mancanza pressochè totale di un sistema economico efficace. Per disincentivare l’RTM (la vendita cioè di valuta virtuale in cambio di moneta reale) gli sviluppatori hanno pensato di eliminare totalmente qualsiasi forma di Auction House: se ci servirà un oggetto che non troviamo dai vendor dovremo cercarlo manualmente nei bazaar degli altri utenti, unica forma di scambio merci attualmente presente. Questo fa si che trovare ciò che si sta cercando risulti spesso una vera caccia al tesoro, e che non si formino quotazioni stabili dei prodotti, che possono variare di prezzo non solo da città a città, ma da bazaar a bazaar. Per quanto il tentativo sia encomiabile e da un certo punto di vista affascinante, non si capisce come mai non sia stato introdotto quantomeno un search per i prodotti, feature che verrà con tutta probabilità aggiunta nell’update di fine mese.
Mancanza di StimoliC’è purtroppo un altro dettaglio che non si può fare a meno di notare, la povertà dei contenuti al momento disponibili. Le Levequest, quest pensate per aiutare i giocatori più casual a recuperare terreno nei confronti degli hardcore gamers, sono poche e comunque fattibili solo ogni 36 ore, l’endgame, come era lecito attendersi, non esiste ancora, e i Notorious Monster, da sempre forte stimolo in ogni MMO che si rispetti, semplicemente non ci sono, e verranno aggiunti solo in uno dei prossimi update. Quello che si può fare ora è testare il validissimo sistema di sviluppo del personaggio e cimentarsi in qualche craft, così da essere pronti quando l’economia si stabilizzerà, ma oltre a quello è difficile trovare degli stimoli forti che spingano all’acquisto. Da registrare anche il sistema dei trasporti: perchè se è vero che l’introduzione dei teleport basati sui punti Anima accorcia le distanze, è anche vero che questi punti finiscono molto in fretta (e si ricaricano solo col passare del tempo, 6 punti ogni 24 ore) e che la mancanza di Chocobo o Airship costringe spesso a farsi lunghe passeggiate tra le diverse città visitabili.
La prima parte della nostra analisi termina qua, come potete leggere le premesse per un titolo di spessore ci sono, ma forse, per rispettare la data di rilascio, Square Enix ha affrettato l’uscita sul mercato di un prodotto ricco di potenziale ma ancora acerbo (non si contano ancora i bug o, ad esempio, la lunghissima latenza tra un input dato nei menù e l’effettiva realizzazione del comando), che speriamo inizi a prendere un buon ritmo con il corposo aggiornamento di fine Novembre. Perchè al momento, in tutta franchezza, nonostante l’indiscusso margine di miglioramento, non ci sentiamo di consigliare l’acquisto.