Epic Mickey 2: The Power Of Two

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a cura di Mugo

Milano – Quando Warren Spector firma un videogioco non si può fare a meno di guardare alla sua creatura con interesse. Certo, non che il nostro eroe le imbrocchi proprio tutte, ma diciamo che in generale ci si possono aspettare quantomeno diversi spunti interessanti. Epic Mickey è stato, purtroppo, proprio uno dei casi in cui la mano del famoso game designer statunitense non è bastata a creare un prodotto convincente su tutti i fronti, ma pare che proprio su quelle basi, con chiari in mente i punti più critici, si possa costruire qualcosa di migliore. 

Siamo stati invitati a Milano, nella sede nostrana della Disney Company, per dare un’ultima occhiata prima dell’uscita a Epic Mickey 2: The Power Of Two e fare una bella chiacchierata con la mente dietro all’ultima incarnazione digitale di Topolino. 
Sei punti da seguire 
Nella realizzazione di questa seconda avventura firmata Junction Point, gli sviluppatori capitanati da Spector, sono stati individuati sei punti da utilizzare come linee guida. Detta così, però, sembra un’operazione sterile e priva della grande passione per il proprio lavoro che sprizza da ogni parola del creatore di Deus Ex, che ci ha preso per mano e condotto attraverso un emozionante viaggio negli archivi che contengono tutti i segreti Disney.Si scopre, per esempio, che per essere fedeli all’essenza di Topolino (e questo è il primo punto dei sei) non si può fare a meno di studiare a fondo ogni sua apparizione, dalla primissima avventura nel 1928 ai giorni nostri, e che per farlo non si può prescindere da un’operazione a metà tra l’amarcord e la caccia al tesoro attraverso tutti e otto gli archivi Disney disseminati sul suolo americano. 
Le aspettative per un titolo come quello in esame sono molto alte, sia da parte degli utenti, che da parte di Disney stessa che certo non vuole vedere rovinata la sua icona: bisogna trasmettere l’essenza eroica di Topolino (punto numero due) e per farlo gli animatori hanno dovuto analizzare ogni più piccolo movimento del topo nei cartoni originali, così da riprodurli con una fedeltà incredibile. Il terzo punto è il ritorno di Oswald, le cui vicissitudini sono legate all’ingenuità di un Walt Disney appena ventiseienne che ha sottovalutato una clausola di un contratto, mentre il quarto punto è, ancora una volta, il mix tra diversi generi videoludici. 
Il quinto punto è un po’ il pallino di Spector, sappiamo infatti che il designer punta da sempre sulle scelte proposte al giocatore e sulle conseguenze di queste, e ci è stato assicurato che anche in Epic Mickey 2: The Power Of Two vedremo cambiamenti definitivi nel mondo di gioco a seconda delle nostre azioni, nonostante la natura “per tutti” della produzione (punto sei). 
Intervista a Warren Spector 
Spaziogames: In questo secondo capitolo tornano le spille e fanno la loro comparsa i costumi, come funzionano? 
Warren Spector: E’ vero, in Epic Mickey avevamo già delle spille da collezionare, ma la differenza è che non avevano alcun tipo di effetto sul gameplay. In Epic Mickey 2: The Power Of Two ne potrai trovare quasi 200, io pensavo che ci volessero più partite per averle tutte, ma a quanto pare i nostri top player mi hanno smentito riuscendo nell’impresa! Quello che succede, ora, è che potrai cambiare le abilità del tuo personaggio, direi con elementi quasi da gioco di ruolo. Per quanto riguarda i costumi in effetti il meccanismo è simile: devi recuperare tutti i vari pezzi che li compongono per avere il relativo benefit. Non abbiamo ancora detto niente sugli effetti, ma se vedi Oswald in un’armatura medievale direi che puoi più o meno immaginare cosa succeda! 
SG: Gli Inkwells cambiano il loro effetto a seconda dello stile di gioco: se si combatte sempre avremo l’invulnerabilità, mentre adottando uno stile meno bellicoso potremo diventare invisibili. Il calcolo per determinare l’effetto sarà lo stesso per tutta l’avventura o sarà relativo a delle piccole aree? 
WS: Non rimarrai bloccato con un tipo di Inkwell per tutto il gioco, se è questo di cui hai paura! Nel crearli sono partito dall’idea, magari sbagliata, che i giocatori non cambino radicalmente il loro stile di gioco durante l’avventura, ma comunque abbiamo preferito lasciare che si potesse modificarne l’effetto all’interno di aree più piccole, ti assicuro che suona più complicato di quanto sia in realtà! 
SG: In che maniera sono stati introdotti cambiamenti definitivi a livello di gameplay? 
WS: Le azioni del giocatore influenzano il gioco a diversi livelli: il primo è quello locale, cancelli la base di un albero e questo cade senza che tu possa rimetterlo nella posizione originale. Così facendo, magari, hai cancellato un percorso di piattaforme, ma c’è sempre più di un modo per risolvere una missione, se mi trovi anche un solo caso in cui questo non è vero vuol dire che devo fare una seria chiacchierata con i designers! Per quanto riguarda i cambiamenti a più ampio respiro ed i diversi finali, beh, ecco che arriva lo spoiler: Topolino salva il mondo. Avendo questo come punto fermo da raggiungere possiamo poi montare il filmato di chiusura seguendo il percorso del giocatore. 
SG: Una delle note dolenti del primo Epic Mickey era il sistema di telecamere. Cos’è andato storto? Qual’è stato l’errore? 
WS: L’unico vero e proprio errore richiede una piccola premessa per essere spiegato: ci sono diversi modi per gestire le telecamere nei videogiochi, si può dare il pieno controllo al giocatore, si può creare una telecamera intelligente via codice, oppure metterla su binari e mostrare sempre e solo quello che i designers vogliono. Noi, a Junction Point, abbiamo come nostra caratteristica quella di dare molta libertà al giocatore, ma in Epic Mickey, inspiegabilemente, abbiamo tolto questa libertà bloccando la telecamera in alcuni casi, ecco, questo non succederà più. 
Il vero problema, però, è stato un altro, un problema che nessun altro sviluppatore ha mai incontrato prima d’ora, proprio nessuno, proprio mai, da nessuna parte! Noi abbiamo creato un gioco nel quale, a seconda i come usi i tuoi strumenti, l’esperienza si trasforma da platform in adventure, due generi che richiedono dei sistemi di telecamere completamente differenti e che nel nostro caso dovevamno cambiare dinamicamente. Creare una buona telecamera è una sfida veramente difficile, io sono in grado di rompere ogni sistema in ogni gioco in meno di trenta secondi, noi abbiamo complicato questo problema permettendo il cambio di genere, e poi l’abbiamo reso impossibile dando la possibilità al giocatore di creare e cancellare muri. Se il giocatore cancella un muro (o un oggetto) si aprono nuovi spazi, ma se ne crei altri ecco che la camera non è più al posto giusto e non ha più spazio di manovra, è un processo continuo e incredibilmente difficile. 
Il mio team è riuscito a fare qualcosa con questo problema, non dico fosse perfetto, ma ti assicuro che il loro lavoro è stato veramente di qualità. 
SG: In che modo verranno sfruttate le capacità del Wii U? 
WS: Allora, parliamo francamente, i dev kit del Wii U non sono arrivato molto presto, anzi, direi parecchio tardi, infatti penso che nessuno sarà in grado di esplorarne il pieno potenziale nel primo giro di titoli. Detto questo il succo del gameplay sarà fondamentalmente identico, il vero vantaggio per la versione Wii U è la possibilità di avere una mappa in tempo reale sempre attiva sullo schermo del Wii U Gamepad. 
SG: Cos’hai pensato la prima volta che hai visto il Wii U? 
WS: Quello che dico ora è il mio punto di vista personale, come giocatore più che come game designer: i tablet hanno una potenza più o meno a metà tra PlayStation 2 e PlayStation 3, l’anno prossimo saranno come una PlayStation 3 e fra tre anni saranno probabilmente più potenti di ogni altra console. Mi sembra ovvio che quella sia la direzione da intraprendere, e quando ho visto il Wii U ho pensato che, ancora una volta, Nintendo è arrivata prima degli altri. 

Già solo il fatto che ci sia Topolino dovrebbe interessare i più, se poi aggiungiamo alla ricetta anche le capacità di Warren Spector non si può che guardare con curiosità ad Epic Mickey 2: The Power Of Two. Alcuni dei difetti del primo capitolo sembra siano stati eliminati, ma per scoprire se l’impianto ludico sarà all’altezza della fama del designer statunitense non ci resta che aspettare la recensione completa.

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