Due chiacchere con Nadeo

Avatar

a cura di Ctekcop

Sfruttando l’occasione del decimo anniversario della serie Trackmania abbiamo avuto la possibilità di fare due chiacchere con uno dei volti del team di sviluppo francese Nadeo qualche giorno prima che questo partecipasse all’IGDS.
Spaziogames: Presentati e raccontaci qualcosa di te.
Edouard Beauchemin: Mi chiamo Edouard Beauchemin e sono a capo della produzione degli assets, insomma tutto il contenuto in-game, come per esempio le auto o le skin. 
SG: Addentrandoci a un livello più personale, parlaci dei tuoi hobby e dei videogiochi che ti appassionano maggiormente.
EB: Ho giocato abbondantemente a Trackmania; ero una parte attiva della community, in particolare per quel che riguarda i racing team, prima di venire assunto da Nadeo. Ho giocato anche un bel po’ a Counter-Strike, anche se a esser sincero non sono mai stato un asso degli fps, ma mi piacciono comunque. 
Ho scoperto il gaming col Super Nintendo, la mia console preferita, sul quale mi piaceva davvero molto giocare a titoli come Mario. In passato, con la Playstation, giocavo tantissimo a serie quali Final Fantasy e Tekken ma ora preferisco focalizzarmi principalmente sul PC. Recentemente mi sono letteralmente sfondato di Trackmania2: Canyon, ma nell’ultimissimo periodo gioco solo a ShootMania che mi sta piacendo molto.
SG: Qual’è, in breve per chi non la conoscesse, la storia di Nadeo?
EB: Nadeo è stata fondata nel 2000 nei presi di Parigi. Il primo gioco creato dallo studio era Virtual Skipper, successivamente nel 2003 rilasciarono il primo TrackMania e da allora non hanno mai più abbandonato questa serie sino all’ultima release del luglio 2013, TrackMania2: Valley. Ora sono ben dieci anni di TrackMania! Si trattava di un’azienda piccola e indipendente all’inizio, che ha continuato a crescere col passare del tempo, al punto da venire completamente acquisita da Ubisoft nel 2009. 
L’obiettivo odierno si chiama ManiaPlanet ovvero creare una grande piattaforma-comunità online con svariati giochi e tanti differenti tools che permettono la creazione e la condivisione di numerosi contenuti tra i giocatori.
SG: Quando sei diventato parte di Nadeo?
EB: Mi hanno assunto dopo l’acquisizione da parte di Ubisoft, sul finire dell’anno solare 2009, perchè si sentivano con le spalle coperte e quindi disponibili ad assumere grazie agli investimenti dei nuovi proprietari.
SG: Stai andando esattamente nella direzione in cui volevo, per cui ora ti chiedo di dirci qualcosa al riguardo della vostra relazione con Ubisoft, per favore. Spesso le grandi aziende dell’industria videoludica sono additate dai videogiocatori come il male capace di soffocare la creatività, anche se questo non sembra proprio il caso…
EB: Credo che dipenda da quali aspetti la gente giudica. Per noi all’interno di Nadeo questa partnership è sempre stata molto positiva: come parte di Ubisoft abbiamo accesso a molte più risorse. In primis umane, così da poter assumere un maggior quantitativo di persone veramente competenti; abbiamo inoltre più tempo per creare i nostri videogiochi e ovviamente abbiamo decisamente molte più possibilità per parlare, condividere idee e scambiarci suggerimenti con altri sviluppatori: talvolta quando sei indie ti ritrovi un po’ isolato dal resto della gente, dagli altri sviluppatori. Ovvio, si può trovare gente di talento anche da soli, ma essere parte di un gruppo come Ubisoft ci permette di avere accesso a una grande dose di esperienza all’interno del gruppo stesso con relativa facilità e molto rapidamente.
Tutto ciò è stato molto positivo per noi e ci ha aiutato a far crescere il progetto ManiaPlanet grazie anche all’ampio livello di autonomia per ciò che concerne le decisioni da prendere riguardo i videogiochi in sviluppo, e per quello che so per tutti i giochi e gli studios di Ubisoft. Ovviamente essendo loro il publisher discutiamo di tutto, ma devo dire che le decisioni editoriali di Ubisoft sono sempre andate nella direzione della qualità anziché privilegiare affrettati tempi di sviluppo, così da spingerci a fare tutto quello che possiamo per realizzare giochi eccellenti ridiscutendo eventualmente le finestre di uscita secondo le necessità dello sviluppatore.
SG: Immaginiamo che un lettore desideri lavorare per Nadeo. Cosa gli suggeriresti?
EB: Per prima cosa gli direi di essere uno studente estremamente bravo o comunque capace di eccellere nel lavoro che sta facendo, perché noi siamo sempre alla ricerca di validi talenti, persone che abbiano passione per quello che fanno e al tempo stesso competenti. Facciamo un esempio: se qualcuno vuole essere un 3D artist dovrebbe essere non solo estremamente abile con tutti i software, ma anche molto, molto creativo, e soprattutto se davvero gli piacciono Trackmania, Shootmania o Maniaplanet, ci sono un sacco di possibilità per essere coinvolti nella community , o iniziare ad approfondire i tools che abbiamo sviluppato per ManiaPlanet. Ovviamente la conoscenza del nostro engine sarà sempre un importante valore aggiunto. 
La cosa più importante è però essere un buon professionista: l’industria videoludica è fatta di grandi team di persone, il nostro non quanto quello di altri, ma lo è già abbastanza, e c’è bisogno di gente dal differente background, dai talenti differenti e non possiamo quasi definire di chi o cosa abbiamo bisogno. Non pubblicizziamo molto online quali sono le posizioni disponibili, ma possiamo sempre essere contattati direttamente per candidature spontanee e saremo sempre contenti di dare un’occhiata ai curriculum ricevuti.
SG: Vorrei avere la tua opinione riguardo le nuove console e il mobile gaming, senza dimenticarci dei recenti annunci di Valve come SteamOs…
EB: Steam è un ottimo partner per noi e stiamo seguendo da vicino e con attenzione cosa sta accadendo attorno ad esso. Tutte queste novità potrebbero rivelarsi molto positive nel rendere il PC una piattaforma ancor più libera e ancor di più capace finalmente di entrare nei salotti e sui divani delle persone. Noi preferiamo il PC perché è la piattaforma più aperta, e le console di nuova generazione sono molto più interessanti rispetto a quelle attuali per noi proprio perché sono decisamente meno chiuse, anche se non al livello del PC.
Per il mobile gaming il nostro problema riguarda la potenza computazionale e i display: realizzare un gioco 3D di alta qualità è una sfida di un certo livello su una piattaforma mobile.
Mi sento di dire, se me lo chiedessi, che nel futuro prossimo la gente giocherà ancora di più col PC semplicemente perché è la piattaforma più potente e flessibile sia per i videogiocatori sia per gli sviluppatori.
SG: Parliamo adesso del futuro di Nadeo. Puoi dirci qualcosa di QuestMania? Vedremo in futuro vostri giochi sulle nuove console? Come procede ShootMania?
EB: Per Nadeo il futuro prossimo è dedicato interamente a ShootMania: abbiamo rilasciato il gioco sei mesi fa e lo vogliamo migliorare ancora con nuovi contenuti rendendolo un gioco come TrackMania, ossia giocato ancora tra dieci anni. Stiamo dedicando la maggior parte del nostro tempo proprio a questo, al punto che abbiamo recentemente rilasciato ShootMania Elite Demo. Elite è la modalità dedicata al gaming competitivo e abbiamo permesso a tutti di partecipare e testare le proprie skill. Ci sono già migliaia di mappe create dagli utenti e svariate modalità di gioco per far divertire anche chi non ambisce a diventare un campione di E-sports. Siamo contenti della solida e ampia fanbase e dell’elevata quantità di tempo che la comunità gli dedica attivamente.
Per quel che riguarda QuestMania, non siamo pronti ad annunciare nulla mentre per la next-gen mai dire mai ma al momento non sono previste nei nostri piani.
SG: Grazie di tutto Edouard, è stato un piacere farsi una bella chiaccherata con te.
EB: Grazie a te Max e un caldo saluto a tutti i lettori di SpazioGames. 
Ciao! (ndr: ha effettivamente detto ciao in Italiano).
Leggi altri articoli