Come ultimo appuntamento della Gamescom abbiamo avuto modo di parlare con i producers di Dragon Quest Builders, in particolar modo con Noriyoshi Fujimoto che si è prodigato a risolvere tutti i nostri dubbi relativi al titolo, in uscita il 14 ottobre sul mercato europeo.
SpazioGames: Come sono andate le vendite in Giappone, pensate di poter replicare il risultato ottenuto anche in occidente?
Noriyoshi Fujimoto: Già altri titoli Dragon Quest sono stati localizzati precedentemente per questo mercato, stiamo cercando di riutilizzare le stesse strategie di mercato, considerato per l’appunto che stiamo parlando di mondi completamente diversi. Abbiamo cercato di capire anche quali sono gli elementi che possono sfondare in Occidente e di sicuro la formula che accompagna Dragon Quest Builders, fatta di esplorazione e avventura ha tutte le carte in regola per farlo.
SG: Dragon Quest Builders uscirà per PS4 e PSVITA. Nel momento in cui avete dovuto pensare a che tipo di esperienza creare per questo gioco, eravate più propensi per una casalinga oppure una “on-the-road”?
NF: Credo che non ci sia una delle due che sia venuta prima dell’altra. In questo tipo di titoli, dove la creatività ha un ruolo fondamentale, l’importante è avere la possibilità di buttar giù le idee ovunque siamo, e poi una volta a casa un ambiente dove poter costruire con più calma i nostri edifici, di perfezionare il tutto e da lì affrontare i vari stage dell’avventura. Penso proprio che queste due anime siano complementari fra loro.
SG: Si può dire che il concept di Minecraft abbia influenzato tanto questo gioco; è stato difficile inserire tutti gli elementi GDR di Dragon Quest in un sandbox così particolare? Quali sono stati gli elementi da cui avete ottenuto le maggiori soddisfazioni una volta ultimati i lavori?
NF: Certamente, Minecraft è il primo e più importante gioco che sia riuscito a diffondere un’esperienza di sandbox creativo in maniera davvero capillare, tanto che in Giappone il gioco ha riscosso un successo enorme, nonostante il format non sia mai appartenuto alla nostra cultura. A questo punto è diventato immediato pensare di inserire la nostra anima videoludica, all’interno di tale struttura. Non è stato facile, abbiamo dovuto ricostruire tutto il sistema di combattimento, per adattarlo alla natura creativa del titolo, abbiamo dovuto inserire delle linee guida per instradare il giocatore in un percorso che potesse guidarlo dallo spaesamento iniziale fino alle fasi avanzate del gioco.Per questo motivo abbiamo inserito delle Blueprints, così che il giocatore potesse facilmente realizzare elementi base per iniziare a divertirsi, ma al contempo le più rare e complesse le abbiamo disperse per la mappa per far partire il giocatore in una spedizione di ricerca e tanto altro. Senza dubbio la cosa più appagante da vedere in azione, sono stati combattimenti. Una volta capito come dare il giusto ritmo alle varie fasi, ci siamo ritrovati con la possibilità di creare difese per prevenire gli attacchi nemici, ma una volta nel bel mezzo della battaglia, abbiamo dovuto usare mura e altri gingilli creati all’ultimo per respingere un attacco o bloccare l’avanzata nemica.
SG: Qual è il target del titolo facendo riferimento al mercato europeo? Un pubblico giovane o giocatori nostalgici della serie originale?
NF: Per Dragon Quest Builders ci siamo resi conto che il target, non era singolo, con una sola fascia d’interesse, ma si dicotomizzava in due gruppi. Il primo ovvero quello composto da tutti coloro che hanno amato Minecraft e il secondo formato da adulti che come noi sono cresciuti accompagnati da questa serie e che quindi non possono che rimanere nostalgicamente coinvolti da questo titolo, nonostante comunque non appartenga al filone principale della serie. Il primo soprattutto va a interessare una fascia di giocatori giovane, che ha avuto modo di conoscere Minecraft e di crescere accompagnata dalla sua struttura sandbox creativa fino a lì inedita. A rendere ancora più appetibile il titolo per i piccoli troviamo l’art direction del maestro Toryiama, che ha caratterizzato ogni elemento grafico a partire proprio dal personaggio principale, rappresentato come un giovane esploratore
SG: Recuperare titoli come il settimo e l’ottavo capitolo su una console come 3DS, parallelamente all’uscita di questo in Occidente, pensate possa aiutare i nuovi giocatori a comprendere e apprezzare Builders?
NF: Il rilascio delle versioni localizzate di questi due titoli non può che aiutare i giocatori che non conoscono questa serie ad affezionarsene: i nemici di Builders sono tutti presi dalla serie principale, così come alcuni NPCs. Il gioco rimane comunque godibile anche da coloro che non hanno avuto modo di giocare agli altri titoli, anzi magari con questa formula impareranno a conoscere meglio gli altri; magari scoprendo che un nemico in Builders ha un retroscena da qualche altra parte nella serie e tanto altro ancora.
SG: In questo genere di giochi, ovviamente i Minecraft-like, non i GDR, i combattimenti sono o troppo monotoni o eccessivamente confusionari, in ogni caso mai divertenti. Quali sono gli ingredienti di Dragon Quest Builders per renderli più accattivanti?
NF: Prima di tutto le armi. Abbiamo un sacco di armi diverse, tutte prese dalle ambientazioni fantasy di Dragon Quest. Potete dunque immaginare sia di aggredire i nemici, con spade, asce, lance e molte altre. Poi contro i boss o orde di nemici, dobbiamo sfruttare la nostra creatività per rispondere nella maniera migliore agli attacchi che subiremo. Ogni combattimento sarà come un puzzle dinamico in cui dobbiamo per forza trovare una soluzione al nostro problema, altrimenti vedremo cadere le nostre costruzioni sotto i colpi avversari. Da una parte il tempo, dall’altra la necessità di trovare il giusto pattern d’attacco anche solo per scalfire alcuni avversari, sapranno dare il giusto ritmo e rendere divertenti i vari combattimenti.
SG: Nei giochi come Minecraft ha un grande peso la struttura procedurale che è alla base della creazione del mondo di gioco. In che modo questo tipo di algoritmi hanno influenzato la produzione di Dragon Quest Builders?
NF: Abbiamo voluto che tutta l’esperienza di DQB fosse assolutamente bilanciata e controllata, motivo per cui non sono stai inseriti algoritmi di questo tipo nella realizzazione finale del gioco. Avevamo una struttura GDR su cui basarci e abbiamo preferito che fosse completamente controllabile a priori. Ciò non toglierà comunque la possibilità al giocatore di esibire la sua creatività nelle diverse modalità disponibili.