Destiny è cambiato. Sono ormai passati i tempi in cui era un titolo privo di istanze difficili, con un loot system capace di provocare strane smorfie e un pvp non particolarmente bilanciato. Bungie ha lavorato molto sul suo progetto, limandone i difetti e aumentandone sensibilmente i contenuti con patch e DLC. The Taken King, l’ultima espansione, sembra voler essere la svolta: uno dei pacchetti più completi e sensibili per il titolo, capace di trasformarlo in larga parte. Sarà bastato a rendere questo progetto controverso ciò che molti si aspettavano fin dall’inizio? Difficile dirlo ora, ma abbiamo scambiato due chiacchiere con gli sviluppatori di Bungie, ponendogli dei quesiti consigliati dal nostro buon Kikko_Ita e dalla sua community per chiarire qualche dubbio. Qui sotto le loro risposte
SPAZIOGAMES: The Taken King e la patch 2.0 cambiano radicalmente l’economia del gioco. Questo è il Destiny definitivo o in futuro ci dobbiamo aspettare altre rivoluzioni?
BUNGIE: Cerchiamo costantemente di far crescere il gioco, ma al momento è il culmine di tutto ciò che abbiamo imparato durante lo sviluppo, quindi non abbiamo in programma cambiamenti radicali nel prossimo futuro. Consideriamo sempre i desideri dei fan e ci muoviamo di conseguenza, quindi al momento siamo molto soddisfatti dalla struttura del titolo.
SG: TTK porta nel gioco un nuovo raid e molti fan sperano sia molto difficile e impegnativo. Pensate di aver esaudito le aspettative dei giocatori più esigenti?
B: Assolutamente, io stesso (Ryan Paradis) sono un giocatore hardcore e mi sono divertito moltissimo testandolo. Non possiamo rivelare troppo del raid per ora, ma siamo sicuri che i giocatori veterani lo apprezzeranno moltissimo. È il più grosso raid che abbiamo mai creato, è esaltante e impegnativo. Piacerà sicuramente ai nostri utenti esperti e metterà a dura prova le loro abilità, vale davvero la pena provarlo.
SG: Sempre parlando di raid, vedranno mai la luce nuove difficoltà nei raid precedenti Volta di Vetro e Fine di Crota?
B: Al momento ci stiamo concentrando sul nuovo raid e non ci sono piani a riguardo, ma in futuro non si sa mai.
SG: quanto sarà penalizzato un giocatore che comincia da TTK rispetto ad un giocatore del day one? E, viceversa, quanto un veterano del gioco sarà avantaggiato?
B: Non volevamo che i neofiti fossero penalizzati rispetto ai giocatori veterani, specialmente mettendo in conto l’elevata probabilità di nuovi arrivi con The Taken King. L’espansione arriva dunque con tutti i contenuti e uno speciale oggetto per il level boost che porta immediatamente al livello 25. Direi che è un buon affare per i nuovi giocatori, perché potranno godere immediatamente dei nuovi contenuti.
SG: tra le classi quale è “la classe” di TTK su cui avete lavorato maggiormente? Vi abbiamo visto molto impegnati sui titani.
B: Abbiamo lavorato moltissimo su ognuna delle nuove sottoclassi in verità, il Titano col martello Solar, l’Hunter coi poteri del Void, il nuovo Warlock… il nostro obiettivo è stato renderli divertenti da usare ma non eccessivamente potenti, li volevamo bilanciati. Bisogna faticare un po’ per sbloccare le classi ma ne vale la pena, e chi vuole novità dalla sua classe si divertirà molto a provare le nuove specializzazioni.
SG: se vi dico “spade” voi cosa mi rispondete?
B: Vi rispondo che alla fine della campagna di The Taken King potrete ottenere una spada permanente. Si tratta di una nuova arma pesante, che va quindi a sostituire bocche da fuoco come il lanciamissili e i mitra pesanti. Altro non voglio spolierarvi. Vi dirò solo che è permanente, appunto, e che è livellabile.
SG: ovviamente non potevamo non citare Xur, il vendor piu ricercato della galassia, oltre agli esotici settimanali ci portera qualcosa di totalmente nuovo nelle sue visite a torre e atollo?
B: Xur è difficile da prevedere, e abbiamo capito che è questo che piace di lui ai giocatori di Destiny. Come suo solito, quindi, avrà molte sorprese in serbo, che non vogliamo svelare ora per non rovinare la sorpresa.
SG: non pensate di aver fatto fare ai cannoni portatili la stessa fine dei fucili automatici della patch precedente? Come mai non avete ancora trovato un modo per rendere i fucili a pompa meno potenti? Li abbiamo provato questi giorni nel crogiolo e non abbiamo notato grandi cambiamenti.
B: Abbiamo rilasciato molto di recente una patch che ha indebolito i fucili a pompa, non sono più così poderosi alla media distanza. Ci sono ancora ottime strategie per chi li vuole utilizzare, ma abbiamo in realtà potenziato i cannoni portatili e le automatiche per bilanciare, ve lo assicuro. Poi chiaramente continuiamo con costanza a patchare, valutando dati e ascoltando la community e continueremo sempre a farlo, perché è nostra intenzione mantenere l’equilibrio delle partite.
SG: Stiamo giocando da giorni a frattura nel crogiolo e ci ha piacevolmente sorpreso la sua competitività. Come nelle prove di Osiride è altissima e stiamo notando un vostro sempre maggior impegno nelle modalità competitive. Avete intenzione di concentrarvi maggiormente su queste modalità? Cosa dobbiamo aspettarci in futuro?
B: Del futuro del pvp non possiamo parlare, ma è chiaro che stiamo cercando di rendere il gioco sempre più competitivo. L’introduzione delle prove di Osiride sono una dimostrazione lampante della cosa, inizialmente non esistevano e hanno offerto ai fan contenuti incentrati su tale elemento, appunto. Abbiamo intenzione di sfornare sempre più contenuti per il pvp, e in The Taken King il crogiolo guadagnerà nuove modalità competitive spettacolari. Consigliamo davvero agli amanti della sfida di provarle.
SG: pensate che il crogiolo ora sia più bilanciato rispetto a prima? Considerando che ascoltate sempre la community, questo crogiolo è più vicino alla vostra visione del pvp o alle richieste dei giocatori?
B: Crediamo di aver raggiunto un buon equilibrio tra le due cose. Da una parte ci siamo noi, che studiamo il gioco e lo cambiamo con costanza, dall’altra la community, che ci dà sempre consigli e ci aiuta moltissimo. Abbiamo fatto tantissimi update sul gioco dall’inizio, una trentina, e la maggior parte derivano dal feedback della community. Continueremo ad ascoltarla sempre.