Destiny 2, Dave Matthews ci parla de La Maledizione di Osiride

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a cura di Pasquale Fusco

Tra i protagonisti di Lucca Comics & Games 2017 abbiamo trovato anche Destiny 2, titolo che torna sotto i riflettori in seguito al reveal mondiale de La Maledizione di OsirideIl leggendario mentore di Ikora è stato protagonista assoluto della nostra intervista a Dave Matthews, art director di questa prima espansione, che ci ha svelato interessanti dettagli sulla prossima avventura dei Guardiani e sul processo di creazione dell’affascinante universo sci-fi concepito da Bungie.
Una cartolina da Mercurio
Prima di addentrarci in quella che si è rivelata un’interessante conversazione su Destiny 2 e sul suo immediato futuro, abbiamo chiesto a Dave com’è stato il recente approdo del titolo su PC. Lo sviluppatore si è dichiarato estremamente entusiasta per la grande affluenza di giocatori di mouse e tastiera, tra cui ritroviamo i veterani del primo capitolo rilasciato su console, ma anche persone che si sono avvicinate a questo franchise solo grazie al suddetto porting. Si è poi parlato di Lucca e del terribile diluvio che si è abbattuto sulla città quella mattina, bloccando Dave nel bel mezzo del traffico – e procurando al sottoscritto un delizioso raffreddore.
SpazioGames: Il setting di Destiny 2 è semplicemente fantastico. Cosa puoi dirci in merito al processo di creazione delle ambientazioni che possiamo esplorare nel gioco?
Dave Matthews: Bella domanda! Quando iniziamo a lavorare ad una specifica ambientazione concepiamo un tema, che consiste in due o tre obiettivi che ci prefissiamo. Per Mercurio, ne La Maledizione di Osiride, uno dei temi principali è il mistero; vogliamo che le location appaiano misteriose e che possano trasmettere la voglia di esplorarle: i giocatori moriranno dalla voglia di scoprire cosa nascondono questi luoghi. Durante il processo di ricerca dei suddetti obiettivi lavoriamo a stretto contatto con gli storywriter, dopodiché passiamo alla fase di concept, in cui realizziamo ciò che chiamiamo “picture postcard” (cartolina). Si tratta di un primo rendering che ritrae il giocatore, appena atterrato sul pianeta in questione, intento ad osservarlo per la prima volta; lavoriamo su questa base finché, come gruppo di direttori artistici, non ci sentiamo pienamente soddisfatti del risultato. A questo punto utilizziamo la cartolina come punto di riferimento per la creazione dei paesaggi, degli edifici, degli effetti atmosferici, dell’illuminazione: tutto si ricollega a quell’immagine, che ci assicura di star seguendo un percorso coerente.
SG: Hai accennato a La Maledizione di Osiride. Al di là del setting, cosa puoi svelarci a proposito della prima espansione di Destiny 2?
DM: La Maledizione di Osiride ruota intorno a due grandi componenti, la prima delle quali è l’azione. Torniamo alle vicende di Destiny per creare nuove e coinvolgenti esperienze di gioco attraverso i combattimenti e l’esplorazione ambientale. Al polo opposto troviamo personaggi di spessore: abbiamo creato una forte storia per la figura di Osiride, il più grande Stregone mai esistito, un vero e proprio “badass”. Volevamo esplorare le ragioni che hanno condotto al suo esilio dalla Cittadella e il rapporto con Ikora, sua ex-allieva. Un’altra cosa di cui siamo molto entusiasti è Sagira, lo Spettro di Osiride: sarà la prima volta in cui i giocatori di Destiny potranno parlare con uno Spettro altrui; in questo modo ci verrà offerta una nuova prospettiva attraverso cui comprenderemo come un altro guardiano e il suo Spettro vedono il mondo. Useremo Sagira per guidare il giocatore attraverso questa nuova storia, ma saranno presenti anche altri personaggi, tra vecchie e nuove conoscenze. Se hai giocato alle Prove di Osiride ti ricorderai del Fratello Vance, discepolo di Osiride e mercante dell’evento: abbiamo deciso di riportarlo nel gioco e raccontare anche la sua storia. Quando esplorerete Mercurio per la prima volta non troverete solo lo spazio pubblico, dove accederete agli eventi, alle quest e alle varie attività, ma avrete anche una nuova area social: il Faro. Questo luogo era accessibile solo ai vincitori delle Prove, quelli imbattuti, che vi si recavano per ricevere delle ricompense speciali. Adesso il Faro è diventato uno spazio social, dove poter parlare con Fratello Vance – proprio come fareste con Devrim nella Zona Morta Europea – per ottenere preziose informazioni su Mercurio e, quindi, inaugurare l’avventura in cui scopriremo la storia di Osiride.
SG: Restando in tema, che mi dici delle armi che potremo impugnare nella prossima espansione?
DM: Offriremo nuovi set di armi con diversi effetti e bonus che i fan adoreranno. Come ben sai, aumenteremo il level cap dei Guardiani a 25 e quello del Potere della Luce a 330. Partendo da questa premessa, i giocatori potranno raggiungere il livello massimo grazie ad un potente arsenale, in cui saranno presenti equipaggiamenti specifici che richiamano il tema di Osiride. Insomma, nuove armi, nuove armature, sarà fantastico! Ma sappiamo cosa desiderano davvero i giocatori: gli Esotici. Ecco quindi che abbiamo introdotto un corposo set di oggetti Esotici che i Guardiani potranno conquistare ne La Maledizione di Osiride.
SG: A proposito di personaggi di spessore, personalmente sono rimasto molto colpito da Failsafe, l’I.A. che abbiamo incontrato su Nessus in Destiny 2. Come avete concepito questa figura?
DM: Abbiamo sempre voluto personaggi che apparissero “diversi” e che aiutassero a creare un mondo più variegato: Failsafe non è un’eccezione. Il fatto che abbia due differenti personalità ci ha permesso di proporre nuove e più originali forme di interazione con gli altri personaggi, creando talvolta una sorta di contrasto; basti pensare al rapporto tra Failsafe e Cayde-6: a volte c’è intesa, altre volte l’esatto opposto. Questo ci riporta alla figura di Sagira, uno Spettro decisamente diverso dal nostro. È molto insolente e altezzosa, tenderà spesso a giudicare il nostro operato e, mantenendo gli stessi toni, ci parlerà molto di Osiride e di ciò che pensa del suo Guardiano.
SG: Apriamo una breve parentesi su un’altra componente di Destiny 2: il PvP. Per molti giocatori, il bilanciamento del Crogiolo resta uno dei problemi più rilevanti di questo titolo. Avete piani per il miglioramento del multiplayer competitivo?
DM: Potrei dirti che noi, il team di Bungie, siamo i migliori critici quando si tratta di valutare il nostro prodotto. Tutti noi giochiamo a Destiny 2 regolarmente, ascoltiamo costantemente i pareri della community e amiamo il rapporto instaurato tra noi e i giocatori. Se pensi al primo capitolo, dopo la sua release abbiamo continuato a lavorarci su e a migliorarlo, perché abbiamo a che fare con un mondo vivo e pulsante. Allo stesso modo, per Destiny 2 siamo alla continua ricerca di perfezionamenti, per assicurarci che l’esperienza sia la migliore possibile, non solo su PlayStation e Xbox, ma anche su PC.
SG: Concludiamo con una domanda un po’ più personale. Stregone, Cacciatore e Titano: parlaci della tua classe prediletta e del setup del tuo Guardiano.
DM: Ovviamente ho giocato con tutte e tre le classi, ma la mia preferita è quella del Cacciatore. Utilizzo spesso i fucili automatici e quelli di ricognizione e ho un debole per le spade. Il mio setup principale include il Multi-Strumento MIDA come arma primaria, il Mini-Strumento MIDA come secondaria e la spada come armamento pesante. Per quanto riguarda le statistiche, ho puntato tutto sulla mobilità (10-6-0). Quando determinati contesti richiedono una maggiore precisione scelgo il Pistolero, mentre per il gioco di squadra opto per il Predatore della Notte: torna molto utile nel crowd control grazie alle Bighe di Orfeo – armatura esotica per le gambe – e alla possibilità di ricaricare istantaneamente la Super per ogni colpo assestato.

A meno di un mese dall’uscita de La Maledizione di Osiride, Dave ci ha illuminato sull’apparente complessità del processo di creazione del setting, oltre ad averci svelato interessanti dettagli sui contenuti del primo add-on di Destiny 2. L’attenzione di Bungie è tutta rivolta all’azione di gioco e ai personaggi, Osiride e Sagira su tutti, ma non mancheranno ghiotte novità per i cacciatori di loot. Non si direbbe lo stesso in merito alle afflizioni legate al PvP, ma l’art director ci assicura che il team è costantemente al lavoro per migliorare il comparto multigiocatore.

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