Un falò acceso contro il buio, una fiamma affaticata che si attorciglia su una vecchia spada contorta. Questo fuoco boccheggiante ha dato silenzioso conforto a uomini, donne, cavalieri, chierici o semplici sprovveduti. Da questa immagine apparentemente semplice è nata una delle proprietà intellettuali più belle e emozionanti di questo decennio, racchiusa in un solo nome:
Dark Souls.
Con la remaster
annunciata poche settimane fa, e che arriverà a maggio di quest’anno per la prima volta anche su Switch, Spaziogames vuole farvi ripercorrere questa ormai famosa epopea. Il mezzo più immediato ma efficace è quello di una retrospettiva in tre parti, una per ciascun capitolo della saga. È ugualmente ovvio che stiamo parlando di videogiochi divenuti a dir poco arcinoti anche ai non appassionati. Quindi, piuttosto che descrivere per l’ennesima volta il
gameplay, vogliamo approfittare dell’occasione per riflettere sulla nascita di ciascun capitolo e sull’impatto questa trilogia ha avuto sul mondo videoludico tutto. Oggi cominciamo con l’esordio più ovvio ma allo stesso tempo il più difficile: il primo
Dark Souls e le origini del suo mito.
Dalla stella alla piramide, passando per Berserk
Ci troviamo nel 2010; la casa di sviluppo giapponese
FromSoftware da vent’anni si guadagna da vivere con gli
Armored Core. Tuttavia l’ultimo anno ha portato una novità inaspettata nella loro realtà:
Demon’s Souls ha venduto bene. A fronte di un’accoglienza negativa agli eventi stampa, questo progetto dark fantasy di poche speranze diretto dall’allora sconosciuto Hidetaka Miyazaki si è lentamente costruito una reputazione, fino a sfondare il mezzo milione di copie. Ma se la storia di Boletaria
ormai è già raccontata, c’è spazio per un altro excursus nel dark fantasy. Miyazaki viene richiamato: decide di riprendere la struttura punitiva di
Demon’s e di applicarla a una differente struttura del mondo. Dove Boletaria era costruita “a stella”, la terra che sta nascendo ha le fattezze concettuali della piramide. L’ormai celebre direttore basa tutto il design sulla verticalità, dando specifiche linee guida sulla collocazione e sulla correttezza topografica del regno di
Lordran. A questo aggiunge numerose citazioni e riferimenti, tributando esteticamente sia i libri game degli anni Ottanta che i manga degli anni Novanta. Grandi rimandi estetici vengono tributati a
Berserk di Kentaro Miura, ma per le architetture i designer si ispirano a numerosi luoghi del mondo reale: Mont Saint-Michel, il Duomo di Milano, Angkor Wat, il castello di Chambord sulla Loira. Un’atmosfera a metà tra il medievale e il tardo rinascimentale, palesemente europea ma dalle evidenti origini giapponesi. Il tributo all’Occidente è tale che non è mai stato contemplato il doppiaggio giapponese. L’unica lingua del cast vocale è l’inglese, con linee di testo impostate in maniera teatrale e scritte in inglese quasi shakespeariano.
Il risultato è un mondo incredibilmente coerente, che si rende navigabile anche senza bisogno di mappe, diari o indicatori degli obiettivi. In ogni momento è possibile vedere e capire il punto preciso in cui ci si trova e dove si vuole andare. Un mondo fatto di sfide, silenzi e personaggi malinconici: numerosi sono coloro che hanno tentato la nostra stessa impresa, senza riuscirvi. La tristezza che traspare per la loro condizione insoluta e insolubile li ha spinti a rassegnarsi alla vuota eternità. Ancora peggio è andata a coloro che si sono sacrificati per impedire che l’oscurità si espandesse. Gli unici che paiono aver sempre guadagnato qualcosa dalle disgrazie di Lordran sono gli infidi Serpenti Primordiali, costantemente alla ricerca di qualche potente da imbonire. Per gli altri non vi è lieto fine, e noi stessi ci muoviamo solo perché spinti da un destino apparentemente inarrestabile.
Il fuoco è avido, ma è anche l’unica cosa che scaccia il buio
Dark Souls racconta due storie distinte: quella del nostro personaggio e quella di Lordran, il mondo che questi attraversa. Il nostro personaggio è un non-morto, ovvero una vittima della maledizione che da oltre un millennio affligge la razza umana. Una maledizione che gli impedisce di morire del tutto: a ogni trapasso la sua anima si deteriora sempre di più, fino a che non perderà il senno e diverrà un Essere Vuoto (hollow). Ma per qualche ragione, egli è anche destinato a un’impresa più grande: compiere un pellegrinaggio nella terra dove tutto è iniziato, con lo scopo di spezzare la maledizione. Questo anonimo non-morto viene quindi designato come Non-Morto Prescelto, colui che incontrerà i Quattro Lord e li farà rispondere delle scelleratezze fatte in nome del loro decadente dominio. Sotto la struttura action-RPG di tipo dungeon-crawler si srotola un mondo di piccoli dettagli, che arrivano a comporre un puzzle narrativo concreto.
Come molte altre cose, le ragioni della sua impresa sono oscure tanto quanto le motivazioni di chi lo aiuterà. Alla radice c’è una cosmogonia profondamente semplice, costruita sul contrasto tra il buio e la luce. All’inizio dei tempi c’erano solo antichi arcialberi, draghi eterni e scogliere grigie. In tale mondo amorfo si accese una fiamma primordiale. A questa si avvicinarono tre entità, trovandovi altrettante Anime dei Lord. Tre di questi erano coloro che sarebbero divenuti i Lord: Gwyn signore della luce solare, Nito il primo dei morti e la Strega di Izalith con le sue figlie. Mentre costoro sfidavano e sconfiggevano i draghi eterni (aiutati anche dal traditore Seath), un quarto essere trovava un’anima a sua volta. Costui era noto solo con il nome di Nano Furtivo, e si dice che proprio dalla sua anima (l’Anima Oscura) si sia poi originata la razza umana.
Forti del loro nuovo dominio, i Lord si arrogarono la nomea di divinità e dominarono su cielo e terra. Non a caso nel nome Lordran è presente il termine Ran, che in giapponese significa “ribellione”: il nome del regno potrebbe essere tradotto come “Lord Ribelli”.
Ma ben presto il potere praticamente illimitato delle Anime dei Lord cominciò a dare alla testa di tutti loro: tra chi catturava creature per poi sottoporle a orribili esperimenti alla Strega che tentò di ricreare la fiamma, gli “dèi” andarono nel panico. Pur di apportare una soluzione (per quanto temporanea) Gwyn alla fine decise di sacrificarsi alla fiamma stessa. L’effetto collaterale di questo fu proprio la maledizione della non-morte.
Per quanto compiuta, la narrativa di Dark Souls basa molto sull’inferenza. Ne emerge una forma di racconto che non è tale, ma solo in senso stretto: è più il non detto che l’esplicito, e al giocatore viene dato il compito di riempire le volute “lacune” degli eventi. Il sapere gli eventi di Lordran precedenti all’arrivo del nostro personaggio permette di capire l’ambiguità dell’epopea, e di fare una scelta più ragionata tra i due finali (vincolare il fuoco o lasciarlo spegnere).
I fotogrammi in più e la voce che diventa dibattito
Il primo Dark Souls vive uno sviluppo piuttosto travagliato. I due anni preventivati per lo sviluppo si rivelano fin troppo stringenti, col risultato che il terzo troncone della trama appare inevitabilmente più “affrettato” e molti contenuti vengono scartati. Parimenti viene meno l’ottimizzazione tecnica del titolo: ancora oggi sono celebri i bruschi cali di frame-rate della Città Infame, oltre che boss che obbligano a una sterile prosecuzione “a tentativi”.
Dark Souls esce a ottobre del 2011 nella maggior parte del mondo. Solo in Giappone viene distribuito pochi giorni prima, il 22 settembre. La sua storia editoriale pare quasi una rievocazione del suo antenato spirituale. L’esordio è ovviamente migliore di Demon’s, ma comunque ancora lontano dai grandi numeri. Col passare dei mesi il mondo però inizia a rendersi conto della rara fattura del titolo. La sua fama cresce anche grazie ai social e ai siti di condivisione video, dove gli utenti pubblicano le loro prestazioni, strategie e teorie sulla narrativa. La petizione per avere il gioco anche su PC raggiunge in poco tempo le centomila firme, convincendo Namco-Bandai a cercare di fare di necessità virtù. Il risultato è anche qui controverso: viene fatto un porting secco della versione Xbox 360, vincolando il PC agli stessi disagi tecnici delle console. Neanche un’ora dopo la pubblicazione i modder sfornano l’ormai celebre DSfix, che sblocca la risoluzione e i fotogrammi al secondo. La pubblicazione su PC permette a FromSoftware di mettersi al lavoro su un’espansione, recuperando buona parte del materiale ai tempi scartato. Ne risulta Artorias of the Abyss, e l’edizione completa del gioco viene pertanto sottotitolata Prepare to Die Edition. Una zona dove il giocatore si sarebbe spinto nel buio di Oolacile per affrontare nientemeno che Manus, definito il “padre dell’Abisso”.
Ma querelle tecnica a parte, ciò che resta più impresso al pubblico è il gioco stesso. La difficoltà impegnativa passa presto in secondo piano, di fronte all’atmosfera che il gioco trasmette. Un buio non freddo ma incredibilmente malinconico, che nella sua radice mitologica tocca corde sensibilissime. E in un certo qual modo, è anche il motivo sotteso per cui, sette anni e un cambio di gen dopo, ancora non smette di affascinare. Perché ogni volta che si crea un nuovo personaggio Lordran e le sue storie sono ancora tutte lì, pronte per essere vissute ancora una volta.
Perciò, nonostante le sue difficoltà, ormai il destino del brand è segnato: ci sarà il sequel, quel Dark Souls II e il suo ingrato compito di raccogliere un’eredità palesemente più grande di lui. Ma per questa storia ci sarà tempo e luogo.
Eccoci alla fine di questa prima parte dell’epopea di Dark Souls. Nato come successore spirituale di un titolo inaspettatamente fortunato, si è visto eleggere a simbolo di un’intera generazione videoludica. Ha portato su schermo la malinconia e la pacata determinazione di un’utenza stanca del buonismo, e che aspettava che qualcuno descrivesse l’oscurità che invece c’è dietro a tutto questo. Figlio di uno sviluppo travagliato, la sua risonanza è andata aumentando man mano che questi giocatori si cercavano, si aiutavano a vicenda, condividendo strategie e scoperte. Perché alla fine, Dark Souls è diventato parte del pubblico, che ne ha colto il messaggio sotto la parabola dei Lord: mai farsi accecare dal potere. Ci vediamo alla seconda parte della retrospettiva, con Dark Souls II!