Spaziogames: Abbiamo già appurato che il gameplay di DOTA 2 è rimasto pressochè invariato rispetto al predecessore. Quindi cosa potete dirci della parte sociale? Cosa avete fatto per rendere più accessibile il gioco?Gabe Newell: Abbiamo studiato i processi sociali della comunità di DOTA odierna, e notato che i nuovi giocatori hanno bisogno solitamente di una guida che li supporti nell’apprendimento. Per questo abbiamo inserito nel gioco dei mezzi che permettono ai giocatori esperti di fare da mentori ai principianti, e delle ricompense per chi contribuisce attivamente alla crescita della comunità. Lo abbiamo fatto perchè il “tutoraggio” al di fuori dal gioco è raro, nonostante la sua importanza. Io ho la fortuna di avere Icefrog come insegnante, anche se per lui è un po’ frustrante farmi da maestro. Il matchmaking in particolare è stato curato moltissimo, perchè le persone tendono ad imparare molto più in fretta un gioco quando gli avversari sono del loro stesso livello. Il sistema valuta un gran numero di fattori per trovare una partita che sia il più divertente possibile per i partecipanti. Anche eventi come il torneo (parla ovviamente dell’invitational al Gamescom nd. Spaziogames) sono estremamente significativi per la comunità. C’è molto da assimilare dai giocatori d’elite, e sia io che Icefrog abbiamo apprezzato tantissimo i match fino ad ora. Vogliamo massimizzare l’utilità degli eventi di questo tipo, inserendo la possibilità per chiunque di commentare ed esaminare le partite migliori direttamente nel gioco.
S: Quindi intendete dare ai giocatori la possibilità di rendersi utili anche per limitare il flaming e l’odio imperanti in questo genere? Stiamo parlando pur sempre di comunità che spesso non si discostano molto da una versione internettiana della bocca dell’inferno.G: Esatto, è un modo per dare valore alle persone in una comunità. Non vogliamo che ad acquistare importanza siano quelli che non fanno altro che offendere e dire cattiverie su altri giocatori. Vogliamo premiare coloro che si rendono utili in modo costruttivo. Per un designer è importante considerare il quadro generale delle cose. Se crei una buona struttura, un buon sistema, verranno fuori ottime cose. Se non si fa attenzione si rischia di creare, appunto, una situazione infernale. Si tratta di un problema che mette in difficoltà molte case, non solo Valve, ma tutte stanno imparando. Questa è una cosa grandiosa, e nel giro di due anni credo che la situazione dell’industria sarà fantastica.
S: Perchè avete deciso di non ritoccare per niente il gameplay del DOTA originario?G: Se avete osservato l’evoluzione negli anni di DOTA, avrete notato che è stata costante negli anni. Non ci è sembrato necessario spezzare quell’armonia evolutiva. Verranno sicuramente introdotti nuovi eroi, nuovi bilanciamenti e nuove meccaniche, ma non andava modificato, bisognava solo costruirci attorno. Ad un certo punto potremmo considerare la possibilità di introdurre qualche cambiamento rilevante, ma ora come ora siamo sicuramente molto contenti di aver seguito la strada su cui DOTA si stava già muovendo.
S: Puoi dirci qualcosa a riguardo delle modalità? Ci saranno tutorial speciali?G: Non ci sarà alcun tipo di modalità singleplayer. In parallelo al gioco ci saranno filmati e fumetti come è stato per Team Fortress e Portal. Ci sarà un coaching mode, che comprenderà degli achievements, e una progressione pensata per migliorare un futuro mentore. Vi saranno vari tutorial e sfide. Poi ci saranno anche partite contro i bot.
S: Quindi state lavorando ad una buona intelligenza artificiale per i bot?G: Ce la caviamo piuttosto bene con l’intelligenza artificiale, sarà divertente sfidare i nostri bot con gli amici (considerando quanto sono bravi con l’IA, quei bot probabilmente massacreranno il 99% dei giocatori… nd. Pregianza). Non sostituirà certo le partite con giocatori umani, ma sarà un utile allenamento.
S: State investendo molto in DOTA 2, e avete appena annunciato un nuovo Counterstrike. State puntando sugli e-sports e sullo sviluppo di altre grosse comunità online? G: Si, il valore di un esperienza è generato dalla comunità al completo. Noi abbiamo una visione, ma è la comunità che vi partecipa e la apprezza. Ad esempio in Team Fortress 2, gran parte del divertimento dipende da cosa le altre persone combinano in partita con te. La comunità di Team Fortress 2 ha creato molti siti dedicati, modelli e oggetti, e i creatori hanno in un occasione guadagnato complessivamente 50mila dollari in 2 settimane. Dimostra quanto incredibile sia l’effetto di una comunità su un gioco e quanto essa valga per gli utenti. Allo stesso modo è altissimo il valore dei giocatori professionisti. Per i media è molto divertente vedere cosa sanno fare, e per un giocatore è sia piacevole che informativo. Io guardo molto più volentieri una partita tra gamers professionisti che non una puntata di una serie tv. Per questo abbiamo voluto pensare a dei modi per supportare e migliorare l’esperienza. Nel torneo abbiamo introdotto ad esempio le informazioni biometriche, e gli spettatori possono osservare i dati dei giocatori nel dettaglio: oro guadagnato, punteggio, e anche il loro eccitamento durante le partite. Informazioni più precise aiutano l’immersione di chi guarda. Non si limitano a vedere una sfida, ma ne percepiscono la storia e lo spirito competitivo. C’è stato un supporto limitato dei tornei, magari provando a supportarli di più sarà possibile creare una via per farli divenire intrattenimento di massa. Non è importante solo per DOTA 2, ma per tutti i nostri giochi, e per Steamworks.
S: Hai un team prediletto per il torneo? Chi credi vincerà?G: Mi limito a godermelo. Mi sto divertendo un mondo. Ci sono tante belle storie individuali tra i partecipanti. Per esempio ieri i membri del team russo hanno affermato che avrebbero vinto il loro match in 25 minuti, e ci sono andati parecchio vicino. Per chi segue DOTA da tempo, questo torneo è stato davvero eccitante.