Castlevania: LOS - Mirror of Fate

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a cura di Mugo

Milano – Dopo il nostro provato di Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate, siamo stati invitati da Nintendo Italia ad incontrare Dave Cox, Producer di Konami al lavoro sul titolo. Ne è nata un’interessante intervista che prende piede dalle caratteristiche della produzione Mercury Steam per Nintendo 3DS, ma che ci ha permesso di parlare della trilogia più in generale e della serie nella sua interezza. 

Intervista a Dave Cox, Producer di Konami 
Spaziogames: La storia è ambientata circa 25 anni dopo gli avvenimenti di Lord of Shadow. Come si inserirà nelle vicende di Lord of Shadow 2? 
Dave Cox: La storia della trilogia è fondamentalmente la storia di Dracula, tanto che qualcuno l’ha ribattezzata “Dracula’s Trilogy”! Gli eventi prendono piede in Lord of Shadow, mentre Lord of Shadow 2 sarà l’ultimo episodio. Mirror of Fate parla sì di Dracula, ma l’attenzione si sposta sui Bellmont e sui motivi che li spingono a combattere sanguinosamente il vampiro. Diciamo che gli eventi di Mirror of Fate riempiono i buchi narrativi che potrebbero esserci tra i due Lord of Shadow, anche se non credo che sia necessario giocarli per apprezzare Mirror of Fate, visto che si tratta di un titolo ricco di suo. La storia che si dipana attraverso tutt’e tre le produzioni è quella che permetterà a chi le gioca di apprezzare a pieno la ricchezza della narrazione. 
SG: Perché avete deciso di utilizzare più personaggi e ambientare gli atti in epoche differenti? 
DC: Questa è una decisione che ha origine nei primissimi incontri: l’idea iniziale era di fare un seguito a Dracula’s Curse, un titolo che aveva più personaggi ed una buona componente esplorativa. Quell’idea è rimasta ed abbiamo iniziato a pensare chi sarebbe stato bello utilizzare, ovviamente sono comparsi i nomi di Simon, Alucard, e da ultimo Trevor, che è uno dei miei preferiti. Dopo averli scelti li abbiamo introdotti nella storia in maniera organica e deciso le loro relazioni con Dracula, diciamo che, anche se non è così ufficialmente, l’idea di fare un seguito di Dracula’s Curse non ci ha mai abbandonati. 
SG: E’ vero che fin dai primi momenti di sviluppo di Lord of Shadow già sapevate che avreste creato una trilogia? 
DC: In realtà non è così: quando abbiamo finito Lord of Shadow non sapevamo se avrebbe avuto successo e se ci sarebbe stata occasione di continuare lo sviluppo in quella direzione. D’altro canto però avevamo uno studio di sessanta persone che non poteva rimanere senza lavoro, e così abbiamo iniziato lo sviluppo di Mirror of Fate. La scelta di creare un titolo per portatile è motivata dal fatto che lo sviluppo dura meno, e così abbiamo pensato di utilizzare Trevor e quello che doveva essere originariamente l’epilogo di Lord of Shadow come punto di partenza. Dopo avere cominciato lo sviluppo di Mirror of Fate è arrivato il successo di Lord of Shadow, il più venduto Castlevania della storia, un successo che non poteva prescindere da un seguito nonostante lo studio fosse già al lavoro sul titolo per Nintendo 3DS. 
SG: Il fatto che Mirror of Fate sia in due dimensioni ha avuto grosse conseguenze sul gameplay? 
DC: In Mirror of Fate abbiamo voluto giocare con la percezione del giocatore, creare qualcosa che dia la sensazione di un’esperienza classica, ma anche moderna come Lord of Shadow. L’idea di un 2.5D a scorrimento orizzontale con dei momenti in cui la telecamera si sposta all’interno dell’azione è nata così, è una tecnica che usiamo molto per dare al giocatore la sensazione delle tre dimensioni. Sappiamo che qualcuno si aspetta solo un gioco a scorrimento orizzontale, ma quello che abbiamo sviluppato è qualcosa di più moderno. Al momento dello sviluppo di Lord of Shadow l’idea era quella di rilanciare la serie, mentre con Mirror of Fate siamo stati più vicini allo stile classico di Castlevania, direi che abbiamo un piede nel futuro ed uno nel passato, col risultato di avere un ottimo mix. 
SG: Com’è nata la scelta di sviluppare esclusivamente per Nintendo 3DS? 
DC: Nelle primissime fasi di sviluppo abbiamo visto il gioco sia su 3DS che su PlayStation Vita, ed in entrambi i casi era visivamente convincente. Enric Alvarez, il Director, era però molto interessanto alle possibilità uniche permesse dalla portatile Nintendo e, visto che potevamo fare un solo gioco, abbiamo lasciato che il team di sviluppo decidesse la piattaforma preferita. Sicuramente ci sono state delle sfide da superare durante lo sviluppo, tanto per cominciare abiamo creato un nuovo motore grafico per ricreare l’aspetto visivo e le atmosfere di Lord of Shadow, un titolo tecnicamente di grande livello con materiali realizzati in maniera realistica come pietra, legno e metallo. Personalmente credo che sia stato fatto un ottimo lavoro e che il gioco sia molto bello su 3DS, specialmente se si gioca in 3D. 
SG: C’è stata qualche caratteristica alla quale avete dovuto rinunciare sviluppando su Nintendo 3DS? 
DC: Non direi, posso dirti invece che cosa abbiamo dovuto gestire per replicare i combattimenti: Lord of Shadow è sinonimo di azione, una caratteristica che non volevamo perdere visto che ci ha portato tanti nuovi fan che non volevamo deludere. Mirror of Fate ha lo stesso feeling, anche se trasformare il sistema di combattimento da 2D a 3D ha richiesto impegno. Per esempio gli attacchi ad area funzionano alla stessa maniera anche se i nemici arrivano solo da davanti e dietro. 
SG: In Mirror of Fate ci sono diverse fasi platform, ne vedremo di più anche in Lord of Shadow 2? 
DC: Sì, assolutamente. Dopo aver terminato lo sviluppo di Lord of Shadow abbiamo fatto un post mortem nel quale abbiamo esaminato le nostre scelte di design, in generale ci siamo valutati positivamente, anche se non mancavano le possibilità di migliorare esplorazione e fasi platform. In Mirror of Fate queste ultime saranno decisamente più parte del gameplay, mentre in Lord of Shadow sembravano due cose separate. Per Lord of Shadow 2 vogliamo dare la possibilità al giocatore di esplorare il mondo di gioco liberamente grazie all’assenza caricamenti tra una zona e l’altra e ad un platforming più intuitivo. 
SG: Puoi confermare l’assenza di una versione Wii U di Lord of Shadow 2? A cosa è dovuta questa decisione? 
DC: La risposta è semplice: è solo perché non abbiamo abbastanza persone per farlo! Il team era composto da sessanta persone per Lord of Shadow, un numero relativamente piccolo. Per il seguito abbiamo aumentato l’organico, ma è aumentato anche il volume di lavoro, basti pensare che i venticique che hanno lavorato su Mirror of Fate verranno dirottati su Lord of Shadows 2. Fare una versione Wii U non avrebbe senso in termini di risorse, non dico che non succederà mai, ma sicuramente non succederà adesso. 
SG: Com’è stata l’esperienza col Nintendo 3DS? Pensate di utilizzarlo ancora? 
DC: Sì, decisamente! Lavorare su 3DS è stata un’ottima esperienza, è stato bello imparare a gestire la console ed a risolvere i problemi che si presentavano durante lo sviluppo. Per esempio, col senno di poi, avremmo usato il nostro strumento di rendering invece di quello di Nintendo perché pensiamo che ci avrebbe permesso di raggiungere una maggiore pulizia, ma sono cose che si imparano solo provando. Per quanto riguarda l’hardware direi che è piaciuto molto a tutti! 
SG: Lord of Shadow 2 sarà veramente il capitolo conclusivo? 
DC: Il fatto è che abbiamo una storia da raccontare, una storia che ha un inizio ed una fine ben precisi. Nel futuro vorremmo fare altre cose, Mercury Steam non vuole essere conosciuta solo per Castlevania e noi vogliamo aiutarli ad esplorare altri mondi. Questo però non vuol dire che non ci saranno altri Castlevania, negli anni la serie ha avuto molti sviluppatori diversi, una caratteristica che ha creato una storia particolarmente ricca, del resto è bello che ognuno arrivi a dare il suo contributo. Va detto che, dopo ventincinque anni, non si potrebbe ancora avere successo senza evolversi. 
SG: Un’ultima domanda, qual’è il significato della serie di Castlevania per voi? 
DC: Siamo tutti molto appassionati, il primo capitolo è forse quello più puro, quello seminale, prima che la serie venisse passata a diversi sviluppatori. Il quarto capitolo su Super Nintendo era ancora meglio (essendo un remake), e direi che si tratta del mio gioco preferito. Molti componenti del team amano Dracula’s Curse, l’ultimo capitolo su NES prima dei cosiddetti metroidvania, ma forse è perché siamo vecchi e cresciuti negli anni ottanta, magari i più giovani di noi amano Symphony of the Night, il fatto è che penso che il nostro gioco preferito dipenda anche dal periodo in cui l’abbiamo giocato! Non dimenticherò mai il primo Castlevania, l’ho giocato e finito in una notte ed è stato il titolo che mi ha fatto decidere di lavorare nel settore, infatti Konami è stata la prima azienda che ho iniziato a tempostare di richieste ed ora, vent’anni dopo, eccomi qui a lavorare su un nuovo capitolo di Castlevania!

Castlevania: Lord of Shadow è stato un titolo capace di riportare le avventure di Belmont e vampiri ai fasti di un tempo, conquistando il grande pubblico. Mirror of Fate, il titolo in arrivo per Nintendo 3DS, promette di mantenere inalterate le buone caratteristiche del predecessore, creando però un’esperienza in un certo senso più vicina ai capitoli più tradizionali. La nostra intervista don Dave Cox è stata molto interessante ed approfondita, non vediamo dunque l’ora di mettere le mani su una versione definitiva del titolo.

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