Call of Duty Ghosts - Recap Conferenza

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a cura di Pregianza

Abbiamo appena finito di commentare con voi la presentazione di Call of Duty: Ghosts e, come prevedibile, ci siamo trovati davanti a un titolo dove l’innovazione primaria sembra essere l’introduzione dei… cani. 
Nein, non scherziamo, avevamo aspettative limitate per il gameplay reveal odierno, ma speravamo comunque in qualche innovazione sensibile al sistema fondamentale, o in una breve dimostrazione del multiplayer che sapesse stupirci, invece Infinity Ward ci ha dato l’impressione di voler continuare sulla strada seguita finora, almeno nel singleplayer.
Sarà la prova definitiva che tra le due case di punta di Activision è Treyarch l’unica su cui vale la pena puntare, oppure i ragazzi di Infinity hanno ancora assi nella manica da svelare? Di sicuro non l’abbiamo scoperto oggi, ma questo non ci impedirà certo di raccontarvi ciò che abbiamo scoperto.
In fondo al mar, un cane non sa nuotar
La prima parte della dimostrazione ha mostrato una sequenza sottomarina molto suggestiva, con elementi di gameplay mutuati da precedenti capitoli della serie. Il giocatore si è mosso lentamente verso l’obiettivo, accompagnato da alcuni soldati che l’hanno aiutato durante delle eliminazioni rapide di nemici appostati con fucili subacquei. Nulla di trascendentale dal punto di vista del gameplay, specialmente se si considera che la maggior parte della sequenza era composta da fasi scriptate e crolli strutturali coreografici ma inevitabili. Perlomeno la demo è servita a rendersi conto del salto qualitativo del motore rispetto ai capitoli passati: il dettaglio è aumentato sensibilmente, e la qualità di effetti e animazioni pare nettamente migliorata. Certo, bisogna dire che il motore è ancora chiaramente lo stesso, con innovazioni limitate a parte un livello di dettaglio tirato al limite, e che comunque il titolo non ci ha lasciato a bocca aperta, vista la qualità osservata in certi prodotti recenti. La prova del nove sarà l’osservazione diretta in alta definizione.
Passata la sequenza marittima, siamo tornati dagli sviluppatori, che ci hanno svelato due informazioni fondamentali: innanzitutto il cane servito per il mocap si chiama Riley (info indispensabile, chiaramente), e in secondo luogo Infinity Ward sembra essersi concentrata molto sulla narrativa stavolta, ingaggiando uno sceneggiatore che ha vinto addirittura l’Oscar. Il nome del prescelto è Stephen Gaghan, che, intervistato dall’immancabile Geoff Keighley (prima dell’E3 Geoff è davvero come il prezzemolo), ha rivelato di essersi stupito della velocità nel processo creativo legato ai videogames, della libertà d’azione lasciata agli scrittori, e della spettacolarità del tutto. Sarà una garanzia di sicurezza? Noi ci speriamo, anche se le trame della saga non ci hanno mai fatto realmente impazzire. 
Kripto, il cane di Superman
Si è poi finalmente tornati a una nuova fase di gameplay, ben più concreta della precedente. Durante la sezione, ancora piuttosto stealth, gli sviluppatori hanno mostrato l’effettiva utilità del peloso Riley all’interno del gioco. Il nostro amico a quattro zampe è una scheggia, utilizzabile per eseguire delle azioni in sfondamento quasi istantanee che mettono k.o. con facilità qualunque nemico bersagliato, o può esser controllato direttamente. 
Se si decide di usare l’animale in prima persona, la visuale passa a una telecamera sulla schiena del cagnolone, che diventa utilizzabile e permette di vedere gli avversari attraverso i muri. Non è chiaro se la visione potenziata rappresenta il senso dell’olfatto iper sviluppato di un cane addestrato o è permessa dal futuristico macchinario sulla sua schiena.
Riley è letteralmente una macchina da guerra, e può eliminare gli avversari silenziosamente con un assalto poderoso paragonabile a quello dell’unità K9 visto online. Abbiamo notato con un certo interesse un nemico fuggire dopo aver visto il cane eliminare un suo compagno, un comportamento che potrebbe indicare comportamenti realistici e variabili dell’I.A. e di conseguenza un possibile rimaneggiamento del livello di difficoltà delle sparatorie.
A questo punto ci aspettavamo una disamina sul multiplayer del gioco, giusto per scoprire qualche informazione interessante capace di distinguere il titolo dalla massa di shooter che l’hanno preceduto, ma gli sviluppatori hanno tenuto il segreto, probabilmente per stupire i giocatori più avanti o direttamente durante l’E3. 
Visto che la strada per la campagna in singolo sembra la solita, ovvero un’enfasi notevole sulla spettacolarità delle scene a discapito del controllo effettivo dato al giocatore, è l’online ora l’aspetto più curioso di Ghosts. Le possibilità per innovazioni interessanti ci sono, persino legate all’introduzione dei cani nell’equazione, visto che potrebbe anche comparire una modalità che li vede impiegati direttamente negli scontri. Non è da escludere un loadout “canino”, che sarebbe una peculiarità non indifferente. E poi chissà, forse la dimostrazione legata alla campagna in singolo ha svelato molto meno di quel che crediamo, e ci aspettano altre sorprese. Non resta che attendere.

La dimostrazione di Call of Duty Ghosts in realtà ha svelato davvero poco del titolo Infinity Ward, e non sembra che la casa abbia voluto distaccarsi eccessivamente dalla formula che ne ha decretato il successo. Gran parte delle informazioni sono però ancora un segreto, quindi ci sono ancora molti aspetti del titolo che potrebbero sorprenderci. Aspettiamo e vediamo, anche perché l’introduzione dei cani addestrati non è certo sufficiente a piazzare questo nuovo Call of Duty in cima alla catena alimentare, e non ci dispiacerebbe qualche rivelazione eclatante dell’ultimo minuto.

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