Quando decidi di lasciare un’azienda come Konami per realizzare il gioco che hai sempre desiderato creare, non ottieni supporto da nessun publisher e sai di avere un pubblico di nicchia, inizi a renderti conto che forse il tuo sogno potrebbe non realizzarsi mai.
Quando poi invece decidi di perseverare e lanci la campagna Kickstarter relativa a un videogame più finanziata della storia, superata solo da un certo Shenmue III, raccogliendo 65000 backers per un totale di 5.5 milioni di dollari, ti rendi conto che forse non avevi tutti i torti.
Koji Igarashi rappresenta una leggenda nel mondo dei “MetroidVania”, gli action adventure a scorrimento orizzontale famosi proprio grazie alle serie Metroid e Castlevania: avendo ricoperto un ruolo fondamentale nello sviluppo di questi ultimi non c’erano dubbi che il nuovo progetto di “IGA” avrebbe trovato un pubblico pronto ad apprezzarlo. Bloodstained: Ritual of the Night promette di essere tutto ciò che ha reso grande Castlevania e anche molto di più, con uno stile grafico mozzafiato e uno dei setting più grandi che un gioco del genere abbia mai avuto. Se una settimana fa abbiamo parlato approfonditamente del gameplay grazie alla demo che abbiamo provato, qui ad E3 abbiamo avuto l’occasione di intervistare proprio Igarashi insieme ad uno dei game designer, entusiasti dei feedback che il gioco sta ricevendo a pochi mesi dalla release prevista per gli inizi del 2018.
Dopo aver ricevuto le dovute conferme sul fatto che il gioco non verrà ulteriormente rinviato, abbiamo chiesto innanzitutto se grazie a questo progetto IGA sia riuscito a realizzare delle idee che finora non aveva mai potuto portare fino in fondo: una di queste è proprio Bloodless, il boss finale della demo che abbiamo provato, un personaggio da tempo immaginato dal designer giapponese ma che finalmente può prendere vita all’interno di Bloodstained, con il suo stile così particolare e accattivante. “C’è anche molto altro, ma al momento non posso parlarne; però si, Bloodstained mi ha permesso di realizzare tante idee che avevo in mente“.
Questo anche grazie all’enorme successo della campagna Kickstarter, il cui obiettivo era stato impostato inizialmente a 500 mila dollari e finito invece con l’accumulare undici volte tanto, traguardo che ha permesso a IGA di perfezionare molti aspetti e di approdare anche su Switch, ma che innanzitutto ha lasciato sbalordito lo stesso Igarashi e il suo team: “Non ci aspettavamo granché, ai tempi Kickstarter e i videogiochi non erano il fenomeno che sono adesso e non potevamo immaginare un così grande successo, è stata davvero una sorpresa“.
Uno dei principali motivi del ritardo è stato legato ad uno dei goal della campagna Kickstarter, ovvero la versione per Nintendo Switch, che dovendo girare su un engine diverso (non supportando l’Unreal Engine 4) ha dovuto subire uno sviluppo parallelo a quella principale, ostacolata tra l’altro dalla complessità di dover lavorare su una piattaforma mai vista prima, temendo addirittura “future difficoltà” per riuscire a rendere il gioco su Switch identico alle altre versioni.
Passando alle buone notizie IGA ci ha voluto rassicurare sull’ampiezza del titolo, che per quanto prenderà principalmente parte all’interno del castello, questo conterà oltre 1600 schermate ricche di oggetti, nemici, piattaforme e passaggi segreti, alcuni dei quali davvero ostici ma che abbiamo potuto apprezzare noi stessi durante la demo, riuscendo a raggiungere uno scrigno lontanissimo saltando addosso a dei nemici volanti ed eseguendo degli attacchi in aria con un tempismo a dir poco impegnativo. Tutto questo sarà disponibile già nella release principale del gioco, ma non sono esclusi dei contenuti aggiuntivi che possano andare ad arricchire l’esperienza dopo l’uscita, come anticipato nella campagna Kickstarter: “Vogliamo concentrarci sul completare il gioco principale il prima possibile, abbiamo qualche idea per dei DLC ma ci penseremo dopo l’uscita“.
Confermato anche David Hayter, storico voice actor che ha prestato la voce ai vari Snake nella serie Metal Gear, il quale sicuramente avrà un ruolo nel gioco ma non è stato ancora deciso quale: una notizia più che rosea per chi ha sempre apprezzato le prestazioni del doppiatore statunitense nella saga Konami, sostituito poi nell’ultimo titolo del best seller firmato Kojima da Kiefer Sutherland.
Il ricordo più bello di questa nostra intervista sono sicuramente gli occhi pieni di entusiasmo e speranze di tutto il team di Igarashi, un gruppo che ha creduto fermamente in un’idea talmente folle da rivelarsi estremamente vincente. Il gioco promette bene, lo stile grafico è accattivante e il gameplay introduce alcune novità degne della maturità che questa generazione gaming merita, unendo il fascino old school a delle meccaniche moderne.
Il successo economico e mediatico della campagna Kickstarter non fa che confermare come il concept di Igarashi possa essere la vera risposta ai nostalgici di Castlevania: noi ci crediamo, adesso non resta che attendere conferme con la release finale del gioco.