Blacklight: Tango Down

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a cura di Iori Yagami

Riportiamo di seguito l’intervista rilasciata in esclusiva a Spaziogames da Jared Gerritzen direttore responsabile presso Zombie Studios, software house responsabile di Blacklight: Tango Down, first person shooter incentrato solo ed unicamente sul multiplayer online e previsto per l’estate 2010 su Xbox 360, Playstation 3 e Personal Computer. La particolarità di Blacklight: Tango Down risiede non tanto nella sua tipologia, quanto nella distribuzione: il titolo di Zombie Studios infatti prenderà la strada oramai ben battuta del digital delivering, proseguendo quindi nel solco già tracciato da titoli come Cellfactor e, soprattutto, quel gioiellino di Battlefield 1943. Vediamo dunque quali saranno le particolarità e le peculiarità del titolo, ringraziando il buon Jared Gerritzen per la simpatia e la disponibilità.

Spaziogames: Iniziamo dai convenevoli facendoci conoscere ai nostri lettori:Jared Gerritzen: Mi chiamo Jared Gerritzen e sono direttore responsabile, nonché designer per il progetto di Zombie Studios, Blacklight: Tango Down. Sono quella figura adibita alla parte creativa del gioco. Sono anche quello che ruba le idee agli altri per farle poi mie!

SG: Blacklight: Tango Down è il vostro primo gioco sulle console di questa generazione, ed è un first person shooter basato soprattutto sul multiplayer online. Quali sono le influenze e quali specifici titoli avete avuto in mente durante lo sviluppo del vostro gioco?JG: Chiunque dica di non avere avuto influenze durante lo sviluppo di un titolo è un pazzo. Noi siamo stati influenzati da qualsiasi gioco, non solo dagli shooters o in generale dagli action game. Abbiamo preso idee da qualsiasi tipologia di gioco, persino dai racing e proprio da questa categoria abbiamo carpito molti spunti per la personalizzazione delle armi e degli upgrade.Modern Warfare 2 ha avuto un grande ascendente su di me e, ovviamente, sul gameplay di Tango Down. Credo che con questo titolo (Modern Warfare 2, ndr) gli sviluppatori abbiano settato un nuovo standard nel genere. Anche Bungie ha avuto un alto indice di influenza nelle mie idee. Abbiamo prestato molta attenzione su ciò che va e ciò che non va in questi grandi giochi, analizzando anche come questi aspetti positivi potessero andare bene nel nostro lavoro, ricreando in tal modo un’esperienza unica dal punto di vista del gameplay. Si, credo proprio che riusciremo ad andare a testa alta accanto a questi “ragazzoni”.

SG: Il multiplayer negli fps è una delle più grandi esperienze ammirate in questa generazione di console, ma è anche una delle più abusate. Quali sono gli aspetti migliori del vostro gioco? Perché un appassionato di fps dovrebbe dare una possibilità a Blacklight: Tango Down?JG: Ottima domanda. Credo che daremo ai giocatori un’esperienza nuova. Il nostro gameplay, le armi personalizzabili, il sistema di punti e di ricompense sono solo alcuni degli argomenti che rendono Tango Down un’ottima scelta. Amo gli fps, ma non riesco a giocarne uno ogni giorno per un anno intero. Blacklight: Tango Down è un gioco in cui il team di sviluppo ha pensato proprio a questo, provandolo giorno per giorno persino durante le pause pranzo. Se un manipolo di esausti sviluppatori con lo stomaco pieno riesce a dedicarsi a Tango Down non vedo perché un normale giocatore non possa farlo!

SG: Abbiamo sentito parlare di alta personalizzazione sia del personaggio che delle armi.JG: Le armi sono uno dei cavalli di battaglia di Blacklight: Tango Down. Avremo otto classi di armi da personalizzare. Caricatori, mirini, canne e tutti gli altri elementi di un’arma potranno essere sostituiti e migliorati. Ad oggi abbiamo centinaia di differenti combinazioni per ogni singola classe di arma e contiamo di averne ancora molte altre a gioco completo. Abbiamo lavorato veramente tanto su questo aspetto del gioco, non limitandoci solamente al mero aspetto estetico. Durante le partite sarà possibile sbloccare differenti modelli poligonali di personaggi, meno personalizzabili rispetto alle armi ma comunque in grado di poter essere agghindati con differenti oggetti.

SG: Come mai questa scelta del digital delivering? Quale è il tuo punto di vista in merito a questa formula di distribuzione, potrebbe essere il prossimo passo dell’industria videoludica?JG: Credo proprio di si, il digital delivering potrebbe essere la scelta giusta. Vorrei proprio sedermi sulla poltrona del mio soggiorno, aspettare sino a mezzogiorno, premere il pulsante “download now” ed aspettare in tutta calma e relax di scaricare un gioco appena uscito piuttosto che aspettare in coda ad un negozio di videogiochi oppure sentirmi dire dal commesso di turno “avresti dovuto prenotarlo prima del lancio”. Scherzi a parte, vi pongo questa domanda: Quando è stata l’ultima volta che avete messo piede in un negozio di dischi? Quindi la mia risposta è SI’! Il digital delivering è il prossimo passo del mondo videoludico.

SG: Perchè avete scelto l’Unreal Engine 3 come motore grafico?JG: Unreal Engine 3 è fantastico! Se conosci bene l’engine puoi creare grandi giochi. Zombie Studios è una piccola software house e preferisce basarsi sull’UE3 piuttosto che provare a sviluppare un motore grafico proprietario. Non riuscirei ad immaginare di poter assumere venti o più persone e di riuscire a sviluppare un motore di gioco migliore dell’UE3, senza contare che aver lavorato per ben otto anni su questo tool ci ha dato una grande mano. Tutti quelli che vorrebbero lavorare nel mondo dei videogiochi dovrebbero per prima cosa imparare ad usare Unreal Engine 3.

SG: Quale è il tuo first person shooter preferito di tutti i tempi e quale quello di questa generazione?JG: La serie di Half Life (incluso Counter Strike) è IL gioco. Lo adoro e lo ammiro. Valve è riuscita veramente a creare un capolavoro senza tempo. Durante questa generazione ho avuto un sacco di scelte incredibili. Modern Warfare 2 ancora una volta è il mio preferito, ci ho giocato veramente tanto. É un titolo molto solido e con un’altissima rigiocabilità, a patto di abbassare al minimo il volume della chat pubblica!

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