Sono ossessionato dalla musica nei videogiochi, un produttore musicale mi ha spiegato perché

E del perché la mia lista preferita di Spotify sembra quella di un quindicenne.

Immagine di Sono ossessionato dalla musica nei videogiochi, un produttore musicale mi ha spiegato perché
Avatar

a cura di Valentino Cinefra

Staff Writer

Parlando di musica e videogiochi spero di non essere l’unico che, di tanto in tanto, sente il bisogno di riascoltare i medley dell’orchestra dei The Game Awards. Quello dell’edizione 2020 è molto bello, per esempio, per la varietà dei titoli e delle sonorità presenti al suo interno: l’epica di Final Fantasy VII Remake, le melodie al testosterone di DOOM Eternal, il ritmo incalzante di Hades e gli intermezzi a sorpresa come il tema di Animal Crossing: New Horizons. Non funziona paradossalmente il tema di The Last of Us Parte 2, ma semplicemente perché non è così epico o ritmato per un medley.

Ma il mio preferito è il medley dell’edizione 2019, senza ombra di dubbio. Contiene The Outer Worlds, Death Stranding, Super Smash Bros. Ultimate, Control, Sekiro e Resident Evil 2 Remake, e senza nulla togliere alle colonne sonore dei candidati a miglior videogioco del 2020, ma non c’è semplicemente storia. Merito dell’orchestra, senza dubbio, perché l’ordine scelto, ma soprattutto le transizioni, è a dir poco perfetto.

I miei momenti preferiti sono le note finali dell’arrangiamento di “BB’s Theme” che danno il via alla fanfara di “Lifelight”. Ho un debole per questa traccia, mi lascia un senso di speranza ed epica come poche altre cose. Ma il taglio netto tra la tensione dei flauti di “The One-Armed Wolf” e la versione hard-rock di “Saudade” sul finale mi manda fuori di testa, proprio per lo stacco deciso tra le sonorità.

Tutto il racconto del medley riesce a far rievocare nei giocatori subito quelle esperienze delle avventure che hanno vissuto, che siano immagini, sensazioni, o ricordi netti. Le avventure su pianeti distanti, le riflessioni sugli struggenti temi dell’ultima opera di Hideo Kojima, l’inaspettato eroismo di Kirby, le atmosfere oniriche della Oldest House, i nervi tesi sui grilletti durante una boss fight, ed i proiettili esplosi addosso alle carni infette.

Questo è il potere della musica, soprattutto quando diventa una colonna sonora di un racconto.

Musica dei videogiochi, videogiochi in musica, e altre sfumature

La ascolto spesso, nel tempo libero o come sottofondo per concentrarmi o farmi ispirare, ho una lista di preferiti su Spotify da cui vado a pescare nella stragrande maggioranza dei casi quando preparo una campagna di gioco di ruolo. Ho usato Hades e Fire Emblem: Three Houses per Dungeons & Dragons, Hotline Miami per Cyberpunk Red, ho messo “Rip & Tear” per un momento fantasy-horror splatter in Warhammer Fantasy.

C’è una colonna sonora di un videogioco che potrei associare a quasi ogni momento della vita, e mi viene in mente quasi sempre almeno una traccia quando immagino qualcosa. Mentre scrivo, di getto, ricordo la prima volta in cui ho messo gli occhi in prima persona su The Legend of Zelda: The Wind Waker ed è partito il “Title Theme”. Nonostante l’impazienza di giocare a quella strana avventura di Link lasciai scorrere tutta la canzone fino alla fine, ipnotizzato dalla sua bellezza, prima di premere Start. Tre volte.

Proprio la saga di Zelda ha fatto della musica uno dei suoi elementi portanti. Al di là delle colonne sonore dedicate per ogni capitolo, gli strumenti musicali ed il potere magico delle canzoni hanno sempre contraddistinto le avventure di Link, in qualche modo. Se in Wind Waker c’è una bacchetta che controlla i venti, in Ocarina of Time proprio uno strumento musicale è al centro di uno degli snodi più importanti della narrazione. In Link’s Awakening, poi, l’obiettivo finale è svegliare il Pesce Vento con una ballata suonata da una piccola orchestra di strumenti.

Nintendo ha d’altronde celebrato questo legame con la tournée The Legend of Zelda: Symphony of the Goddesses in giro per il mondo, al quale ho avuto modo di partecipare nelle date di Milano e Roma vivendo sempre un’esperienza meravigliosa. I concerti legati alla musica dei videogiochi si sono moltiplicati negli anni, da Final Fantasy ad Undertale, a dimostrazione del valore di entrambe le arti e di come possano convivere in questo momento storico.

Oggi i videogiochi sono opere narrative in alcuni casi molto complesse, che siano più o meno votate verso il gameplay oppure al raccontare una storia. Di conseguenza anche le colonne sonore si sono adeguate alle nuove esigenze degli studi di sviluppo, tra l’ingaggiare artisti di fama internazionale o “semplicemente” lavorare a delle canzoni che possano evocare le giuste sensazioni. Per un Gustavo Santaolalla di The Last of Us c’è la selezione musicale che Hideo Kojima ha raccolto per Death Stranding, con tanto di tema originale composto dai CHVRCHES ed arrivato anche ad essere cantato con una performance dal vivo al The Late Late Show di James Corden.

Nel suo piccolo, perché di solito non si impone nel creare arrangiamenti musicali maestosi, in questo senso anche Nintendo con gli ultimi suoi grandi franchise ha deciso di inserire un tema principale cantato: mi riferisco a “Jump Up, Super Star!” per Super Mario Odyssey, la citata “Lifelight” di Super Smash Bros. Ultimate, e “The Edge of Dawn” per Fire Emblem: Three Houses.

La musica nei videogiochi è ormai un elemento imprescindibile, su tutti i livelli possibili.

Se gli agenti di Valorant hanno le loro playlist con le loro canzoni preferite su Spotify, Johnny Silverhand in Cyberpunk 2077 racconta il disagio di una generazione attraverso la band fittizia dei Samurai (che poi sarebbero i Refused). In Street Fighter V i temi musicali di Ken e Ryu (rispettivamente “Theme of Ken” e “Theme of Ryu”) riescono ad esprimere il carattere dei personaggi attraverso le sonorità: la sfrontatezza del karateka statunitense che vuole essere il più forte di tutti e la disciplina dell’eroe detentore dei segreti dell’Hado, il Cobra Kai contro il Miyagi-Do.

Bloodborne è un’opera d’arte a tutto tondo, anche per quanto riguarda la colonna sonora. Basta ascoltare “Cleric Beast” per capire quale sia il livello di produzione musicale medio del lavoro di From Software, la traccia che accompagna la prima boss fight del gioco e le cui note struggenti, epiche ed inquietanti, ci accolgono a Yarnham e ci danno una prima impressione su quello che è stato il destino dei suoi abitanti – con le prime note che accompagnano l’urlo agghiacciante del Chierico Belva.

Non è un caso che “…Steel For Humans” sia cantata, mentre “Silver For Monsters...” abbia solo dei vocalizzi. La prima traccia è dedicata agli scontri con gli esseri umani, che nel mondo di The Witcher 3: Wild Hunt sono i veri mostri perché con le loro parole (tra le varie cose) possono plasmare il mondo a loro piacimento. La seconda canzone è invece una nenia che serve al giocatore per creare sintonia con Geralt mentre studia il mostro che si trova davanti, senza fatali distrazioni che possono essere procurate dalle parole di un testo.

In Hotline Miami, invece, la colonna sonora ritmata ed elettronica è legata in maniera indissolubile all’estetica ma soprattutto ai temi dei due capolavori di Dennaton Games. Quando ascolto “Roller Mobster” di Carpenter Brut mi torna in mente lo stage dedicato, con l’ascensore che si apre precisamente con il drop a 0:45 (non so se sia un caso, ma non credo) e la sparatoria che ne segue subito dopo, mentre “Hydrogen” di M|O|O|N mi cala immediatamente dentro la maschera di Jacket, con il sangue che pulsa in testa e quel desiderio di violenza da sfogare.

Tra gli esperimenti più eclettici per quanto riguarda la musica nei videogiochi c’è sicuramente “Take Control” della band Poets of the Fall, che nell’universo dei videogiochi Remedy si chiama Old Gods of Asgard. La canzone, il cui testo racconta tutte le vicende di Jesse Faden e suo fratello, è stata realizzata in collaborazione con gli autori di Control per reagire in maniera dinamica con l’ormai iconica sequenza del Labirinto del Posacenere. Mentre la canzone prosegue, per poi concludersi in maniera molto significativa con “I, control!”, il mondo intorno a Jesse muta e così il sottofondo musicale che si modifica, rallenta, aspetta o anticipa quello che succede a schermo. Una di quelle esperienze che bisogna vivere in prima persona.

La colonna sonora di mille vite videoludiche

Potremmo continuare con gli esempi ma l’avrete capito, ormai: sono ossessionato dalla musica dei videogiochi, anche di quelli che non ho mai giocato.

Per questo sono capitato nel canale YouTube di Alex Moukala, produttore musicale appassionato di videogiochi (e di SpazioGames, di cui mi ha confessato essere un lettore!) che commenta e analizza proprio le colonne sonore. Non solo dal punto di vista meramente tecnico, ma anche dal punto di vista concettuale, per capire quali emozioni suscitano quelle canzoni nei giocatori, e la storia dietro a certe composizioni. Vi sarà capitato di incappare in uno dei suoi video, come quello in cui parla di “The Last Surprise” di Persona 5, uno dei più visti del suo canale.

Non potevo non confrontarmi con lui su questo tema, così da capire perché le colonne sonore dei videogiochi mi prendano così tanto.

Alex racconta di essere ossessionato da Final Fantasy, la cui musica lo ha ispirato a diventare un compositore e musicista. Per quanto riguarda le colonne sonore del franchise, che sono entrate nella storia dei videogiochi tra jingle e temi portanti, a parte lodare il genio di Nobuo Uematsu che definisce “visionario”, mi ha dato una definizione molto interessante degli artisti che hanno lavorato alle musiche di Final Fantasy negli anni:

Al di là di Uematsu, Squaresoft e Square Enix sono compagnie che hanno sempre preso la musica seriamente. Comprendono il suo valore, e dunque si assicurano sempre che la qualità delle colonne sonore dei loro giochi sia sempre qualcosa di strabiliante. Le musiche di Hitoshi Sakimoto in Final Fantasy 12, per esempio, si avvicinano a John Williams & Star Wars in termini di orchestrazione […]

Masashi Hamauzu in Final Fantasy 13 si è elevato ben oltre i concetti di teoria musicale "normali"[…] Masayoshi Soken in Final Fantasy 14 ha praticamente scritto una colonna sonora che mi risulta l'equivalente musicale di un concetto tipo il "Silmarillion" di Tolkien […] Shotaro Shima, in Final Fantasy 7 Remake, ha preso la colonna sonora di FF7 e l'ha ri-immaginata in uno stile estremamente epico, complesso ed intenso come le migliori colonne sonore di Hollywood (Occidentale), ma preservando l'anima (Orientale) dei JRPG.

Ognuno di loro è un maestro in una sfaccettatura particolare in cui gli altri non eccellono necessariamente, come un party in FF in cui ogni personaggio è di una classe a parte, o come i Knights Of The Round.

In forte contrasto con le potenti colonne sonore di Final Fantasy, mi interessava l’opinione di un musicista su The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Nell’episodio per Wii U e Switch è stata fatta una scelta particolare per la musica, la quale non è presente in maniera evidente come negli altri episodi della saga, ma è più un accompagnamento delle avventure di Link che asseconda il momento in cui il giocatore si trova.

Dal punto di vista artistico questo cosa comporta? Che tipo di scelta è, che lavoro viene fatto alle spalle e qual è il risultato finale?

Breath Of The Wild vuole farti immergere completamente nel suo mondo non solo a livello visivo e musicale, ma anche auditivo, a livello di suoni. Ma, quando esplori, il gioco non vuole interrompere la tua immersione in alcun modo, né vuole guidarti a sentire determinate emozioni. BOTW vuole darti la possibilità di esplorare il mondo come ti pare e di trarre ciò che tu vuoi dall'esperienza open-world, non il contrario. Se la musica fosse più presente non noteremmo il rumore del vento che ci accompagna nei nostri viaggi, la pioggia, gli insetti che ronzano via e i nemici che si avvicinano minacciosamente alle nostre spalle.

In tal senso, il fatto che la musica sia molto semplice non è un difetto, bensì è una scelta molto interessante. Nei momenti in cui vuole narrarti la storia invece, la musica diventa meno subliminale e più notevole. E in quei momenti, spacca. Penso che si sono ispirati un sacco a Bloodborne per quanto riguarda questo concetto. In quel gioco accade la stessa cosa.

Visto che si paragona spesso il videogioco al cinema, è evidente che anche per quanto riguarda il lavoro sul comparto musicale il nostro medium abbia fatto dei passi in avanti giganteschi negli ultimi anni, avvicinandosi proprio alla settima arte. Ma come si lavora ad una colonna sonora di un videogioco rispetto a quella di un film?

In un film, i compositori scrivono musica su qualcosa che è già definito, cercando di dargli più vita. In un gioco, i compositori scrivono per qualcosa che deve ancora avvenire (ergo una sessione di gioco per chi ci giocherà).

Per esempio, non sono sicuro che la gente sia completamente cosciente della cosa ma da qualche anno a questa parte, in molti giochi, la musica è scritta in modo tale da poter cambiare, con molta agilità, a seconda di come ogni singolo giocatore gioca certe sezioni: un esempio perfetto è la boss battle con Ifrit in Final Fantasy XV. Ciò comporta una sfida non necessariamente maggiore rispetto a un film, bensì molto diversa e, a parer mio, più unica.

A questo punto dovrebbe essere abbastanza chiaro il perché io sia così ossessionato dalla musica dei videogiochi, ed Alex conferma inevitabilmente il mio pensiero:

Quando giochiamo a un videogame, se il videogame è fatto bene, ci sentiamo come se noi fossimo i protagonisti. Siamo parte del gioco stesso, e lo percepiamo come se fosse una "seconda vita" al di fuori della nostra che stiamo effettivamente vivendo.

Di conseguenza, la storia che viviamo e le musiche che sentiamo all'interno del gioco, nella nostra testa, parlano di noi.

Come per tutto il resto, anche nei confronti delle colonne sonore noi videogiocatori sviluppiamo un legame indissolubile. Personaggi, storie e relativi finali, momenti di gameplay che ci hanno galvanizzato, e canzoni. Ascoltarle su Spotify ci riporta indietro nel tempo a quando, per la prima volta, abbiamo affrontato una particolare sezione di un videogioco.

Visto che non esiste ancora un modo per resettare la memoria e vivere una storia videoludica come fosse la prima volta, questo mi sembra un buon palliativo.

Ecco alcuni consigli musicali videoludici: il concerto del 2018 della tourneé Symphony of the Goddessess, la colonna sonora di Death Stranding, ed il vinile di Cuphead per i più raffinati di voi.
Leggi altri articoli