Sifu | Anteprima - Quel gameplay tra Bruce Lee e Jackie Chan
Gli sviluppatori di Sloclap ci hanno mostrato in anteprima una parte del gameplay di Sifu
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a cura di Silvio Mazzitelli
Redattore
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Sloclap
- Produttore: Sloclap
- Piattaforme: PC , PS4 , SWITCH , PS5
- Generi: Azione
- Data di uscita: 8 febbraio 2022 - 8 novembre 2022 (Switch)
Dopo il primo annuncio di Sifu, il nuovo titolo degli sviluppatori francesi di Sloclap già creatori dell’interessante action Absolver, abbiamo visto uscire, nel corso dei mesi, diversi trailer legati al gioco, che ci hanno fatto capire a grandi linee di che tipo di esperienza si tratti. Sifu è chiaramente un titolo action basato sulle arti marziali, ma, rispetto a una moltitudine di altri titoli simili, ha un taglio molto più cinematografico, tanto che sembrerà di rivivere in prima persona uno di quei grandi film di arti marziali con protagonisti mostri sacri come Bruce Lee, Jet Li o Jackie Chan.
L’esperienza di gioco è apparsa affascinante sin dal debutto del primo trailer, avvenuto lo scorso febbraio, e ogni nuova visione del gameplay di Sifu ha aumentato la nostra curiosità verso questo titolo indie.
Tanti elementi però sono rimasti un mistero, ad esempio l’aumento di età del protagonista dopo ogni sua morte, o le meccaniche specifiche del gameplay. Finalmente, dopo aver assistito in anteprima a una ventina di minuti di gameplay commentato dagli sviluppatori, abbiamo finalmente iniziato a comprendere più nello specifico cosa sia davvero Sifu.
L’urlo di Sifu terrorizza anche l’Occidente
Partiamo dal gameplay. Durante la presentazione ci sono stati mostrati tre differenti filmati inseriti all’interno di tre livelli differenti, chiamati dagli sviluppatori “hideouts”, perché in pratica a ogni livello corrisponde un covo di criminali da sgominare. Il primo livello era ambientato in alcune strade e vicoli cittadini, il secondo all’interno di una sorta di night club con alla fine un’arena nascosta dove sfidare forti combattenti, mentre il terzo si svolgeva in un museo d’arte moderna.
Come in un moderno picchiaduro a scorrimento, in Sifu si va avanti come dei treni picchiando nella maniera più violenta e brutale possibile chiunque ci si opponga fino a quando non resta più nessuno. Se pensate che il titolo abbia un sistema di combattimento che punta alla spettacolarità sacrificando il tecnicismo, allora vi sbagliate di grosso.
Sifu presenta infatti un combat system che sembra piuttosto stratificato: tanto per farvi capire, esistono quattro diverse manovre difensive, ognuna con vantaggi e svantaggi differenti.
Secondo quanto detto dagli sviluppatori, difendersi nel modo giusto sarà la chiave per riuscire a diventare dei veri e propri maestri del combattimento con il pad. La difesa più semplice sarà quella che ci metterà in una sorta di “modalità parata”, tenendo premuto uno dei dorsali. In questo modo respingeremo automaticamente ogni attacco, ma ciò farà aumentare la nostra barra takedown, che funziona in modo simile a quanto visto in Sekiro: se verrà riempita, saremo vulnerabili agli attacchi imminenti.
Chiaramente questa barra è presente anche per i nemici e, proprio come nel titolo di From Software, una volta piena ci permetterà di eseguire dei takedown, ossia spettacolari mosse finali che elimineranno un avversario e che saranno anche l’unico metodo (almeno da quanto ci è stato mostrato) per recuperare salute tra un combattimento e l’altro.
Tornando ai sistemi di difesa, ci sarà poi la semplice schivata, che avrà il vantaggio di distanziare i nemici in maniera semplice facendoci uscire dalla portata dei loro attacchi, ma che allo stesso tempo ci impedirà di contrattaccare in maniera efficace.
I metodi più efficienti e più complessi di difendersi sono invece il Parry, classica difesa fatta all’ultimo momento che ci permette di contrattaccare, e la novità assoluta che gli sviluppatori hanno chiamato “Avoid”. In questo caso dovremo premere il tasto per la difesa con un tasto direzionale opposto alla direzione dell’attacco: ad esempio, se un avversario tenterà di colpirci in testa, dovremo premere il tasto direzionale giù per eseguire una veloce schivata sul posto. Questo sistema ci permetterà di reagire in maniera ancora più pronta ed efficace agli attacchi nemici.
Dal canto nostro, per attaccare, avremo i due classici tasti d’attacco per colpi leggeri e pesanti, che potranno essere combinati per creare varie combo. La varietà delle combo aumenterà man mano che andremo avanti con il gioco grazie a un sistema di skill da imparare, di cui parleremo più tardi.
Interessante notare che una combo potrà essere divisa tra più avversari, così da dedicare specificamente, per esempio, un colpo in grado di atterrare a un avversario più ostico da buttare a terra. Potremo poi consumare una barra speciale per portare un Focus Attack, dei colpi speciali che potranno mettere istantaneamente KO alcuni nemici prendendo di mira parti specifiche del corpo, oppure infliggendo loro degli status negativi come lo stordimento.
I nemici avranno anche delle varianti rispetto ai classici sgherri standard, varianti che ci costringeranno ad adottare tattiche diverse rispetto al semplice button mashing. Quelle che ci sono state presentate erano sostanzialmente due: i “flashkick”, avversari molto veloci che si basano sull’agilità dei loro calci e delle loro mosse fulminee, e i classici "bestioni" grossi, potenti e lenti.
Ci è stata anche mostrata una meccanica interessante, chiamata Last Man Standing, in cui l’ultimo avversario di un livello avrà un power up che ne migliorerà salute, difesa e aggressività, rendendolo più difficile da battere, proprio come nei film di arti marziali, dove solitamente l’ultimo di una serie di avversari è anche il più ostico. Purtroppo in quest’anteprima non abbiamo ancora potuto vedere nessuno scontro con i boss.
L’ambiente in cui si combatterà sarà da tenere sempre in considerazione per sfruttare vantaggi tattici e per utilizzarlo anche per attaccare. Nel gameplay mostratoci, ad esempio, il protagonista, messo alle strette in un angolo, ha sfruttato la sua agilità per arrampicarsi e salire al piano superiore dell’edificio, così da ritrovarsi in una posizione di vantaggio sopra le scale, dove ha poi utilizzato alcuni oggetti raccolti lanciandoli contro i nemici partiti all’inseguimento.
In un attimo dunque si è passati da una situazione di svantaggio a una di vantaggio. Il personaggio principale potrà poi raccogliere armi e oggetti caduti dalle mani nemiche o trovate sparse per i livelli, partendo dai semplici pezzi di legno o di ferro, fino ad arrivare a coltelli, machete e bastoni lunghi.
Da quanto visto, Sifu ci ha dato l’impressione di essere un titolo molto stratificato nel gameplay, che saprà dare parecchie soddisfazioni a chi riuscirà a padroneggiare al meglio il suo combat system.
Non ci è parso un gioco semplice: in più occasioni abbiamo notato come siano bastati due o tre colpi inferti dai nemici per dimezzare la barra della salute del protagonista. Per recuperare salute bisognerà sconfiggere obbligatoriamente gli avversari, dunque è probabile che la sconfitta sia sempre dietro l’angolo, con l’inevitabile conseguenza dell’avanzamento di età del nostro personaggio.
Le arti marziali non hanno età
La storia di Sifu, per quanto semplice, è ricca di misteri. Al momento sappiamo che interpreteremo un giovane allievo di arti marziali che deve vendicare il suo maestro, ucciso da alcuni rivali. Un canovaccio tra i più classici per i film di arti marziali.
Esiste però una componente magica legata al medaglione che il protagonista porta al collo, che gli impedisce la morte e lo fa ritornare in vita più vecchio e con più esperienza dopo ogni sconfitta. Gli sviluppatori, durante il nostro incontro, hanno accennato alla presenza di questo aspetto magico, ma per il momento non hanno voluto approfondire il discorso.
Finalmente, invece, ci è stato spiegato più nel dettaglio il sistema dell’invecchiamento che entra in gioco dopo ogni morte, anche se per il momento solo a parole, senza una dimostrazione pratica con gameplay annesso.
Sappiamo che dopo ogni sconfitta il nostro personaggio invecchierà di qualche anno. Con l’avanzamento dell’età si applicano alcuni vantaggi e svantaggi, come una minore potenza fisica, bilanciata però da una maggiore padronanza delle tecniche. Non si potrà però invecchiare all’infinito e, una volta raggiunto il limite (ancora non meglio precisato), sarà davvero Game Over e si dovrà ricominciare dall’ultimo checkpoint.
I checkpoint, da quanto rivelato, saranno solitamente all’inizio di ogni livello e registreranno l’età con cui ci si è arrivati la prima volta. Ad esempio, se arriviamo al terzo livello con un’età di quarant’anni, una volta raggiunto il limite d’età, si ricomincerà dal checkpoint del terzo livello sempre con un’età di quarant’anni e non di venti come all’inizio del gioco.
Questo spingerà i giocatori a cercare di migliorarsi in modo da superare i livelli senza invecchiare troppo, anche per non rischiare di arrivare all’ultimo livello con un’età troppo avanzata, avendo così molte meno chance di portarlo a compimento.
Questa caratteristica rende Sifu anche maggiormente rigiocabile, dato che i giocatori più hardcore vorranno arrivare a finirlo con un’età sempre minore, fino a quando non riusciranno a completarlo senza mai morire nemmeno una volta.
Gli sviluppatori hanno anche accennato alla possibilità di inserire dei finali extra dopo la prima run, magari qualora si riesca a finirlo senza mai morire, ma è una cosa che stanno ancora valutando e non è data per certa.
Al sistema dell'età sono legate anche le Skill. Sconfiggendo nemici, infatti, sarà possibile accumulare punti spendibili all’interno dello Shrine, uno spazio dove poter migliorare le proprie capacità, potenziando i danni fatti con i pugni o con le armi, oppure imparando nuove tecniche.
Ci è stata mostrata, ad esempio, l’acquisizione di una Skill chiamata Swap Position, che permette di cambiare posizione con un nemico in maniera rapida, così da uscire, magari, da una brutta situazione in cui si è circondati da avversari.
Stando a quanto affermato dagli sviluppatori, non tutte le Skill saranno accessibili sin da subito e alcune si sbloccheranno soltanto con l’avanzare dell’età. In caso di morte totale poi, le skill acquisite dopo l’ultimo checkpoint andranno perse, mentre resteranno invece tutti le altre informazioni ottenute, come ad esempio scorciatoie e passaggi segreti, scoperti tramite una speciale meccanica che permette di interrogare i nemici che si sono arresi.
Questi ci forniranno infatti informazioni utili sull’ambiente di gioco, così da velocizzare, eventualmente, una nuova run nello stesso livello grazie alla scoperta di strade più veloci per superarlo.
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Voto Finale
Conclusioni Finali di SpazioGames
Pro
-
Il Combat System sembra piuttosto stratificato
-
Ottima la gestione dell'interattività ambientale
-
l'idea dietro all'avanzamento di età è molto interessante...
Contro
-
...ma bisognerà verificarne l'efficacia
-
Alcune incertezze ancora da comprendere nella progressione del gioco
Commento
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