Sekiro: Shadows Die Twice - La storia
Ripercorriamo la trama di Sekiro: Shadows Die Twice nel modo più chiaro e lineare possibile.
a cura di Adriano Di Medio
Redattore
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: From Software
- Produttore: Activision
- Piattaforme: PC , PS4 , XONE
- Generi: Avventura
- Data di uscita: 22 marzo 2019
È da marzo di quest’anno che Sekiro: Shadows Die Twice affascina, coinvolge e punisce. L’ultima opera di FromSoftware si è rivelata come un videogioco curato in ogni dettaglio, difficile come non mai ma capace di racchiudere un grande splendore anche culturale. Ora che i Diari sono finiti, ripercorriamo con il giusto grado di interpretazione la trama del gioco, con l’ambizione di farlo nel modo più chiaro e lineare possibile. Chiaramente saranno presenti PESANTI SPOILER, quindi non andate oltre se non volete correre rischi.
Il più grande dei doni o la peggiore delle maledizioni?
In direzione ostinata e contraria a quasi ogni suo predecessore FromSoftware, Sekiro: Shadows Die Twice presenta una trama definita, pure se con qualche alone di mistero. Questo l’incipit: nella tarda Epoca Sengoku (attorno al 1600) interpretiamo uno shinobi conosciuto come il Lupo, a cui è stata affidata la protezione di Kuro, l’Erede Divino. Risvegliatosi sul fondo di un pozzo il Lupo corre in aiuto del padroncino, rapito dal clan Ashina. Il motivo che rende questo non più che dodicenne bambino così ambito è il suo essere custode di un potere grande e terribile, il Retaggio del Drago.
Andiamo con ordine: il Retaggio del Drago è innato e rende Kuro immortale e impossibile da ferire. L’Erede Divino può condividere questo potere con qualcuno esterno a lui stesso. Quando lo fa, il prescelto rimane vulnerabile ma diviene capace di sfuggire illimitatamente alla morte tramite resurrezione. La condivisione può essere solo spontanea e avviene tramite un patto di sangue; ricorrervi troppe volte comporta però la diffusione di una malattia chiamata Mal del Drago. Questo perché la resurrezione (in quanto atto sostanzialmente contronatura) per funzionare attinge dalla forza vitale di coloro che hanno avuto contatti col beneficiario del Retaggio. Questo alla lunga fa ristagnare il sangue fino alla marcescenza. Il clan Ashina invece è stato portato al potere dal suo potente patriarca Isshin, che in gioventù sopraffece il Generale Tamura reclamandone così i domini. In quello stesso campo di battaglia il grande shinobi conosciuto come il Gufo adottò un bambino, appunto il Lupo.
Sekiro: Shadows Die Twice inizia vent’anni dopo questi eventi. Nel presente lo splendore degli Ashina è un lontano ricordo, e il clan è alla ricerca di un modo per invertire la decadenza. La trova appunto nell’Erede Divino, che sottrae alla famiglia Hirata: se il potere di non morire sarebbe molto ghiotto già in condizioni normali, nella loro situazione è un vero e proprio biglietto per una nuova giovinezza. Risvegliatosi da un sonno simile alla morte il Lupo soccorre il suo signore, fallendo nuovamente: viene infatti affrontato e sconfitto da Genichiro Ashina (nipote di Isshin) che gli mozza il braccio sinistro e si porta via Kuro.
Il segreto più viscido
Lupo si risveglia a un Tempio in Rovina, curato da un disincantato Scultore (a sua volta sia ex-shinobi che privo di braccio sinistro) che gli dona una protesi per rimpiazzare l’arto e lo informa che il suo padrone si trova nel Castello. Autore della protesi è Dogen, genio della meccanica e vecchio amico dello Scultore. Aiutato anche dalla misteriosa Emma (tra l’altro allieva di Dogen) il Lupo affronta soldati, generali e bestie del clan e si inerpica fino alla cima del Castello Ashina. Lì ritrova Genichiro, che sta chiedendo all’Erede Divino di renderlo parte del giuramento immortale. Al rifiuto di lui il Lupo si manifesta e sembra avere la meglio sul samurai, ma Genichiro è talmente legato alla sua terra che è disposto all’inimmaginabile. Egli resuscita dalla morte sfruttando le Acque del Ristoro e rivelando la sua conoscenza dell’arte marziale eretica di Tomoe, che rende capaci di manipolare l’elettricità a scopo bellico. Anche così però non riesce a sopraffare il nostro protagonista.
Quando Genichiro se ne va Lupo rincontra Emma, apprendendo come lei fosse fin dall’inizio al servizio di Isshin Ashina, il quale disapprova l’operato del nipote. Lo stesso Isshin dona al protagonista il soprannome Sekiro, letteralmente “Lupo con un braccio solo“. Finalmente ricongiuntosi con il suo signore, Sekiro ne apprende le intenzioni. Nonostante la giovane età Kuro ha infatti capito che il potere da lui detenuto è qualcosa di troppo pericoloso per la natura umana, quindi vuole attuare il rituale della Rescissione Immortale. Per farlo Sekiro dovrà procurarsi due artefatti: la Lama Mortale e un particolare incenso chiamato Sentore della Sorgente. La Lama Mortale è l’unica arma che possa ferire i detentori del Retaggio, mentre l’incenso andrà fabbricato con alcuni particolari ingredienti sparsi per Ashina. Tale fragranza permetterà allo shinobi di accedere al Regno Celeste e ottenere le Lacrime di Drago, l’altro componente per compiere la Rescissione. Queste lacrime sono del Drago Divino, una misteriosa entità soprannaturale proveniente “da Occidente”.
Sekiro: Shadows Die Twice precisa che l’Erede Divino ha appreso tutto questo dagli appunti e scritti di un certo Lord Takeru, che a sua volta aveva intrapreso la via della Rescissione. Stando a quanto scoperto da Kuro, Lord Takeru era il precedente Erede Divino, e a sua volta aveva intrapreso la Rescissione Immortale. A Takeru è parimenti collegata la vicenda del Semprinfiore, un ciliegio mistico ormai appassito che si pensa sia nato direttamente da un ramo (o un arto) sottratto proprio al Drago Divino. Sempre attorno all’epoca di Takeru il clan Ashina, continuamente pressato anche dal governo centrale (shogunato), era ricorso alle Acque del Ristoro, che nella forma particolarmente concentrata sono dette Sedimento del Ristoro (in tal guisa le ha bevute Genichiro). Queste acque miracolose permettevano di replicare artificialmente gli effetti del Retaggio del Drago ma senza la diffusione della malattia. Purtroppo sul lungo termine questo portò a cose ben peggiori: le Acque drenavano la sanità mentale di chi le assumeva.
La carpa della discordia
Da qui in poi gli indizi che Sekiro: Shadows Die Twice fornisce sulle Acque si fanno più incerti. I racconti delle origini le vedono addirittura come un dono degli dèi, che attratti dalla prosperità di quelle terre le benedirono con una mistica Sorgente. I componenti del clan Okami, originari della Forra, furono tra i primi a raggiungere il grandioso complesso edilizio in seguito noto come Palazzo della Sorgente. Qui venivano amministrate le Acque e il loro potere miracoloso, che alla lunga attrassero nientemeno che il Drago Divino. Questa entità del Regno Celeste decise di stabilirsi lì, e probabilmente da lei deriva il potere di immortalità (appunto il Retaggio) tramandatosi fino a Kuro. In questo luogo i guerrieri del clan Okami impararono anche a manipolare e usare il potere divino del fulmine. L’assunzione delle Acque permise loro di vivere centinaia di anni, ma il loro aspetto si deformò fino a perdere ogni accenno di umanità.
Chiaramente la forza congiunta sia del Drago che della Sorgente aumentò il potere delle Acque in maniera incommensurabile. Il fatto essere vicinissimi al Regno Celeste portò all’aspirazione di potervi accedere, e la casta nobiliare del Palazzo precipitò ben presto nell’ossessione. L’abuso delle Acque li corruppe sia moralmente che fisicamente: i nobili si trasformarono in orribili carpe umanoidi, senza nessun altro interesse che succhiare via energia e giovinezza da chiunque incontrassero. L’ambizione di trasformarsi in carpe è correlata sia alla cultura giapponese che alla zoologia: la carpa giapponese (nota come carpa koi) anche nella realtà è una delle specie animali più longeve del pianeta, con esemplari che hanno raggiunto e superato i due secoli di età.
Rimanendo sulle carpe c’è un ultimo interessante aggancio folkloristico: una carpa animata da grande coraggio riuscì a risalire la grotta del drago sul fiume Giallo. Impressionati dal suo gesto gli dèi la premiarono trasformandola in drago, rendendola quindi immortale. Si tratta di una leggenda molto popolare in Cina e più in generale in Oriente, tanto che è stata ripresa anche dai Pokémon nella linea evolutiva Magikarp-Gyarados (ne abbiamo parlato qui e qui).
Lo sfacelo sotto la Sorgente
Mentre i guerrieri Okami si accartocciavano nella loro insensata ricerca di elevazione divina, un’altra parte del clan Okami (a maggioranza a quanto pare femminile) rimase nella Forra. Costoro continuarono ad adorare come dèi i pallidi serpenti giganti, scontrandosi più volte con gli Ashina. Ci fu anche un breve periodo di pace, durante il quale alcuni guerrieri della Forra vennero addirittura arruolati negli Ashina. Tuttavia la corruzione delle Acque del Ristoro travalicò ben presto il palazzo, e i primi a farne le spese furono gli abitanti del Villaggio di Mibu. Costoro ingerivano le Acque del Ristoro poiché con esse la casta clericale del villaggio (ne affrontiamo la Monaca Corrotta) preparava un sakè dal forte potere stordente. Chiaramente era solo questione di tempo prima che la situazione degenerasse esattamente come al Palazzo. Contemporaneamente il governo centrale, sia spaventato che attratto da Ashina e dalle Acque che vi sgorgavano, riuscì a conquistarla e a proibirne il culto per lunghi anni. Fu probabilmente questo periodo di oppressione che portò Isshin Ashina prima all’insurrezione e poi al colpo di Stato visto nel filmato introduttivo.
È qui pertanto che entra in scena la spadaccina Tomoe: questa discendente del clan Okami era molto vicina a Lord Takeru, e si può benissimo pensare che fosse con lei che Takeru aveva condiviso il suo Retaggio del Drago. Il motivo per cui i due erano molto legati pare fosse perché entrambi discesi dal Regno Celeste. Su ordine del suo signore, Tomoe si spinse fino al Palazzo della Sorgente per spezzare l’immortalità, esattamente come farà il Lupo per Kuro. Oltre a canonizzare le tecniche di manipolazione del fulmine, Tomoe venne assistita da uno shinobi (o kunoichi) di cui conosciamo solo il nome di battaglia, Martin pescatore (tra l’altro compare dello Scultore, il quale da ninja aveva il nome di Orangotango). Costui (o costei) combatté contro la Scimmia Guardiana, distraendola con il suo fischietto protesico mentre gli altri rubavano il tesoro della bestia (il Loto), ma finì divorato. Allo stesso modo Tomoe non è riuscita a recuperare la Lama Mortale dal Monte Kongo.
Sekiro: Shadows Die Twice non ci da quindi la certezza che Tomoe sia riuscita nella missione affidatale da Takeru. L’unica speculazione che si può fare è che potrebbe aver utilizzato il secondo esemplare della Lama Mortale. Era più alla sua portata visto che, come visto nello scontro finale, era in possesso degli Ashina. Del resto lo stesso Isshin conosceva e ammirava Tomoe, e probabilmente da lei capì la pericolosità del Retaggio. In uno dei suoi primi dialoghi col Lupo, Emma accenna poi che la regione di Ashina aveva già sofferto di un’epidemia di Mal del Drago, e che ai tempi non si era riusciti a trovare una cura. Malgrado non sia certo, è anche facile pensare che tale prima ondata della malattia si sia diffusa a seguito delle ripetute morti e resurrezioni di Tomoe durante le sue peregrinazioni.
Dietro la Lama Mortale del Monte Kongo si nasconde invece una storia ben peggiore. Sedotti dalla vita eterna i monaci di Kongo abbandonarono gli insegnamenti del Buddha. Al loro fulcro c’era il grande sacerdote del Tempio Senpou, che con le Acque portò avanti orribili esperimenti sugli orfani. Egli si approfittò anche dell’ingenuità del loro tutore, il gigante buono Kotaro. Si decise di spingere verso gli esperimenti in quanto a Kongo avevano visto un altro effetto derivato delle Acque: svincolati dalla paura della morte, gli umani potevano divenire soldati perfetti. Ma ciò si tradusse in conseguenze ancor più ripugnanti: l’immortalità comportava l’infestazione di una scolopendra gigante. L’unica sopravvissuta a tutto questo fu la Fanciulla Celeste, a cui venne affidata proprio la Lama Mortale di Kongo.
Sekiro: i peccati del “padre”
In realtà le tribolazioni dell’attuale Erede Divino sono iniziate tre anni prima del presente, alla Tenuta Hirata. Approfittando dell’assenza dei samurai (allontanatisi per una battaglia) una notte alcuni banditi invasero la Tenuta Hirata mettendola a ferro e fuoco. Anche il Lupo era lontano, e pertanto non poté proteggere il suo signore. Dietro questo assalto si nascondeva una storia più torbida, che coinvolgeva la maestra shinobi Falena. Questa maestra illusionista (con la complicità del Gufo, che morì quella notte in circostanze misteriose) aveva cercato di ottenere a sua volta il Retaggio del Drago, non riuscendovi. Quando un giuramento di Retaggio viene infranto si produce la Rugiada di Ciliegio: stando alle parole di Kuro tale rugiada sarebbe derivata sempre da Takeru, che quindi potrebbe aver condiviso il suo potere con qualcun altro oltre a Tomoe. Per quanto il Lupo ottenga la Rugiada dalla Falena quando la sconfigge a Hirata, non c’è la certezza assoluta che fosse lei beneficiaria del Retaggio. Piuttosto c’è la possibilità che la Falena l’abbia semplicemente rubata chiedendo poi all’Erede Divino di “attivarla”.
Sekiro penetra nelle profondità del Tempio Senpou ed entra in possesso della Lama Mortale, resistendo al suo potere grazie al Retaggio del Drago. Viaggia quindi alla Forra e al Villaggio di Mibu recuperando gli ingredienti per il Sentore della Sorgente, rispettivamente il Loto del Palazzo e la Pietra del riparo. Quando però ritorna al Castello Ashina trova una situazione inaspettata: le forze del governo centrale sono tornate e stanno assaltando le terre del clan. Per il momento sono presenti solo i primi esploratori, ma gli Ashina sono già in difficoltà vista la loro fragile situazione interna. Il Lupo si sbriga a risalire una seconda volta in cima al Castello per assicurarsi che il suo signore stia bene, ma trova un redivivo Gufo che chiede a Kuro di renderlo partecipe del Retaggio. Quando l’Erede Divino respinge la richiesta e si allontana il Gufo parla con suo figlio adottivo, raccontandogli di aver solo inscenato la sua morte e ordinandogli di rinnegare Kuro.
Questa scelta è la prima che porta Sekiro: Shadows Die Twice a un finale (il peggiore ottenibile), che discuteremo meglio nell’ultimo approfondimento. Piuttosto è interessante vedere la natura orribilmente subdola del Gufo, che nasconde dietro le parole gentili una grande sete di potere. Un’avidità che lo porta a non avere scrupoli, fino a lasciar intendere di aver adottato, addestrato e cresciuto il Lupo per mero fine utilitaristico. Tanto da non farsi scrupoli nell’affrontarlo e cercare di ucciderlo con ogni mezzo, anche il più sleale. Allo stesso modo è facile speculare che possa essere stato il Gufo ad avvertire il governo centrale che gli Ashina erano politicamente deboli. Quest’ultimo suo gesto non deve far pensare a un suo schierarsi con lo shogunato: un’invasione avrebbe più facilmente messo sotto pressione sia Kuro che Isshin. E si sa che la paura porta spesso a decisioni avventate.
Se Sekiro sconfigge il Gufo, Kuro prepara l’incenso (mettendoci anche una sua goccia di sangue presa con la Lama Mortale) e il Lupo può quindi accedere al Palazzo della Sorgente e al conseguente Regno Celeste. Affrontato il Drago Divino e recuperate le sue Lacrime scopre però che durante la sua assenza Ashina non è riuscita a contenere il governo centrale e Kuro è dovuto scappare. Il Lupo lo rintraccia nello stesso campo dove all’inizio della storia Genichiro gli aveva mozzato il braccio. Qui avviene lo scontro finale, prima con Genichiro e poi con Isshin, che riportato alla giovinezza grazie al sacrificio proprio del nipote affronterà il Lupo nell’ultimo combattimento.
La trama di Sekiro: Shadows Die Twice è complessa ma non troppo criptica. Dove i dettagli di un Dark Souls o di un Bloodborne sono volutamente disegnati per andare verso il cosmologico o l’astratto, Sekiro approfitta dell’avere dei personaggi ben definiti per costruire una storia malinconica ma coerente, senza dimenticare un po’ di alone di mistero. Dove i collegamenti al folklore giapponese sono molto chiari, le tematiche di fondo dell’opera FromSoftware meritano un’indagine a parte rispetto all’intreccio: rimanete con noi per l’ultimo approfondimento, in cui spiegheremo i finali e il messaggio del Lupo.