Sekiro: Shadows Die Twice - Il Messaggio del Lupo - Speciale
Approfondiamo i temi e i messaggi di Sekiro: Shadows Die Twice. Il viaggio del Lupo si converte presto nella lotta al capovolgimento del bushido.
a cura di Adriano Di Medio
Redattore
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: From Software
- Produttore: Activision
- Piattaforme: PC , PS4 , XONE
- Generi: Avventura
- Data di uscita: 22 marzo 2019
A marzo 2019 usciva Sekiro: Shadows Die Twice. Per quanto definito (e forse non così a torto) il videogioco più difficile mai sviluppato da FromSoftware, non bisogna pensare che sia solo un gameplay affinato con scenografia il feudalesimo giapponese. Con i Diari del Lupo Grigio ormai conclusi e la trama riassunta, vogliamo indagare i temi e i messaggi dell’avventura del Lupo.
Danza con me, lupo affamato
Abbiamo già abbondantemente riassunto la trama di Sekiro: Shadows Die Twice, quindi qui accenneremo solo l’incipit: uno shinobi conosciuto come il Lupo è incaricato di proteggere il suo padrone Kuro. Questo bambino è molto ambito in quanto custode del Retaggio del Drago, un potere di origine divina che permette l’immortalità. In cerca di questa facoltà l’ormai morente clan Ashina l’ha rapito. Lupo dovrà quindi salvare il suo signore e successivamente aiutarlo nel suo intento di recidere il Retaggio.
Nel suo viaggio, però, il Lupo si imbatterà in quelli che sono davvero il fulcro della vicenda, ovvero i personaggi. Dove Emma si muove nel sottile limbo della figura femminile di supporto, senza dubbio uno dei più importanti nella sua silenziosità è lo Scultore. Oltre a essere il salvatore del Lupo quando questi perde il braccio sinistro, gli dona anche il braccio protesico per sostituirlo. I suoi legami con gli Ashina, all’inizio solo lasciati intendere, divengono sempre più palesi man mano che la storia va avanti. Emma nell’ultima parte ne accenna il nome Sekijo, che vuol dire “orangotango senza un braccio” (così come Sekiro significa “lupo senza un braccio”).
Oltre ad avere un forte legame con lo stesso Isshin Ashina (e non solo per la comune passione per il sakè) egli è probabilmente uno dei due shinobi che ai tempi aiutò Tomoe nella sua missione di recidere il Retaggio del Drago. L’altro era il Martin Pescatore, ninja (o kunoichi) tristemente divorato dalla Scimmia Guardiana. La tematica del fallimento è da sempre principe nelle opere di Miyazaki, e stavolta viene esplorata nella frustrazione che si trasforma in rabbia a stento repressa. Tanto che una volta che Isshin non ci sarà più non riuscirà più a trattenerla, trasformandosi nel terribile Demone dell’Odio.
A quanto pare si tratta di una minaccia cui sono esposti molti degli shinobi nell’universo narrativo di Sekiro. Dove lo Scultore è preda della rabbia, il Lupo deve fare i conti con un bruciante desiderio di vendetta. In entrambi i casi si tratta di emozioni forti, che pure se donano una grande forza di volontà finiscono col condurre all’autodistruzione. Simbolo di questo viene proprio dal finale Shura, il peggiore ottenibile. Shura infatti altro non è che il termine giapponese per Asura, una classe maligna di dèi che nell’induismo si batte con i Deva. In tale concezione “malvagia” è poi traslata nel buddhismo. Qui il Lupo diventa peggio del Gufo, e ne sfrutta la sete di potere per rinnegare ogni Codice e lasciarsi pervadere dal potere del Retaggio, diventando un demone vendicativo che infesterà Ashina per sempre.
Un’epoca di capovolgimenti
In effetti Sekiro: Shadows Die Twice è il primo titolo “moderno” dei FromSoftware i cui riferimenti reali non sono lì solo per “citazione”. Piuttosto la loro importanza cresce fino a divenire fondante per la trama. Possiamo restringerli a due grandi pensieri: il buddhismo e il bushido. Per quanto concerne il primo, basta semplicemente rifarsi al suo principio che rifiuta la presenza di un “io” immutabile. Ciò significa che la coscienza e lo spirito devono essere in grado di accettare ogni cambiamento come parte dell’ordine naturale delle cose. In tal senso la morte non sarebbe una costrizione ma il passaggio verso la reincarnazione. Un altro termine per definirla è il greco metempsicosi, che alla lettera vuol dire “passaggio di anime” ed è divenuto famoso in Occidente grazie alla dottrina di Pitagora.
Il bushido è invece più “famoso” nella sua veste di codice samuraico. Per quanto canonizzato in letteratura solo successivamente all’epoca in cui viene detto ambientarsi Sekiro: Shadows Die Twice (l’Hagakure è di circa un secolo dopo, mentre il Libro dei Cinque Anelli di Musashi Miyamoto è del 1642), certamente era già ben noto che la prima regola del samurai è la risoluta accettazione della morte.
Proprio la morte è appunto il punto di contatto, oltre che la base del ribaltamento concettuale. I monaci del Tempio Senpou hanno accolto l’immortalità cercando il perfezionamento marziale, ma questo li ha allontanati dal Buddha proprio perché hanno rinnegato la morte come passo naturale e trasformazione. Il Lupo è poi uno shinobi, che i samurai vedono come “sleale” rispetto alla loro tradizione del combattere a viso aperto. Però questi stessi samurai cercano il Retaggio del Drago come fonte di immortalità, nei fatti rinnegando quel codice che tanto dicono di rispettare.
Le leggende sono insegnamenti
Pure se importante, quello della ribellione all’ordine delle cose e l’incapacità di accettare che la morte è qualcosa di naturale non è l’unico tema di Sekiro: Shadows Die Twice. Il gioco di Hidetaka Miyazaki e del co-regista Kazuhiro Hamatani nasconde infatti un altro messaggio, che esplora maggiormente il meta-videoludico: il meccanismo. A livello di gameplay la Resurrezione è una meccanica che va usata con parsimonia, pena la diffusione del Mal del Drago. Nonostante la “comodità morale” del non ripartire inesorabilmente da capo a ogni morte, stiamo comunque utilizzando (e abusando) qualcosa di sostanzialmente contro-natura e la malattia della stagnazione è lì a ricordarcelo.
Allo stesso modo il “meccanismo” si manifesta nell’invertire il canone videoludico attuale. Sekiro: Shados Die Twice è probabilmente l’unico videogioco nazional-popolare contemporaneo a fare in modo che sia il giocatore ad adattarsi a lui, e non viceversa. Con l’allenamento, i tentativi e le morti gli avversari divengono leggibili e ciò che prima pareva insormontabile diventa prima fattibile e poi addirittura facile. Sta tutto nel saper leggere le mosse e reagire di conseguenza, in un cammino di auto-perfezionamento che è samuraico ancor prima che virtuale. Qualcosa di molto ironico, sia perché impersoniamo un ninja sia perché rende impossibile proseguire ripetendo sempre le stesse azioni.
Infine il gioco pone un altro quesito, di nuovo in bilico sulla tematica del ribaltamento dei ruoli. L’idea dello shinobi come combattente “sleale” contrasta con due doveri molto “etici”, ovvero il proteggere il proprio signore e il non dimenticare la compassione. Più volte viene fatto notare come il peso delle azioni negative ricada sulla coscienza di chi le compie, riagganciandosi così al principio del karma (citato anche in alcuni dialoghi). Forse è proprio in questo senso che sono stati costruiti i due finali “canonici”, nonché quelli più comunemente raggiunti. In uno Kuro si sacrifica per interrompere il retaggio, e il Lupo si ritira a nuovo Scultore devastato dal fatto di aver fallito la propria missione. Il secondo invece vede il Lupo sacrificare sé stesso compiendo appunto la missione e pagando per aver preso così tante vite nel suo viaggio.
E, volendo rimanere sul “ribaltamento”, se ci togliamo per un momento dai panni del Lupo la vicenda forse perde anche quel minimo di “eroicità” che poteva avere prima. Non è forse proprio Lupo che, accecato dalla propria missione e dai poteri concessigli, falcia da solo tutta Ashina rendendo nei fatti più facile il lavoro al governo centrale? Indirettamente Sekiro lancia proprio questo dubbio: per un Erede Divino che non possiamo neanche comprendere a fondo arriviamo a sacrificare un intero clan.
Ashina è solo un altro nome per…?
Il clan Ashina è l’altro grande contesto della vicenda. Anche in questo caso parliamo di una “ribellione”, però davanti alla propria decadenza; a rappresentarla vi sono Isshin Ashina e suo nipote Genichiro. Partiamo da quest’ultimo: il samurai è disposto a tutto pur di non far morire la terra di Ashina e il clan che la abita. La scelta di dipingerlo in giovane età è appunto simbolica per il suo idealismo. Sempre adottando la politica del “ribaltamento” è facile vederlo come una persona che sta solo reagendo allo shock del vedere il proprio mondo andare in pezzi. Genichiro assume quindi i tratti dell’eroe tragico, in quanto scioccamente disposto a rinnegare i propri principi e a sacrificarsi a qualcosa di “eretico” pur di proteggere la sua terra. Come Artorias egli è un eroe che perde, ruolo narrativo tipicamente giapponese in cui a contare non è tanto la riuscita nell’impresa, ma la sincerità nel prodigarsi in essa.
La sua giovinezza è stata costruita in diretto contrasto con il nonno, intristito ma in qualche modo consapevole che il tempo passa per tutti. Potremmo anche dire che Isshin si sente piuttosto “fortunato”, avendo raggiunto un’età veneranda pur avendo condotto un’esistenza ferrea dove un colpo andato a segno faceva la differenza tra la vita e la morte. Tanto che è l’unico personaggio (Erede Divino a parte) a disapprovare il Retaggio del Drago.
Forse, un altro messaggio di Sekiro: Shadows Die Twice sta appunto nel non perdere mai il contatto con la realtà, cosa che anche Isshin purtroppo fa quando nel finale torna giovane grazie all’ultimo desiderio del nipote. Presa la seconda Lama Mortale e con il suo mondo ormai a fuoco per mano dell’autorità centrale, l’ultima cosa che Isshin vuole dalla vita è un combattimento memorabile contro l’uomo più potente che abbia calcato la sua terra: il Lupo.
Abbiamo già parlato, in un precedente speciale, del fatto che i soldati cremisi del governo centrale si possono associare ai “diavoli rossi”, il corpo d’avanguardia dei Tokugawa comandato da Ii Naomasa. Ciò ha senso visto che il gioco (cosa confermata da Miyazaki anche in un’intervista) si ambienta nel tardo periodo Sengoku. Possiamo però andare leggermente oltre: il simbolo che si vede sulle insegne di queste truppe del governo centrale ricorda palesemente quello appunto dei Tokugawa, solo con due ventagli invece che tre.
A questo dobbiamo aggiungere che il simbolo floreale degli Ashina (si vede dentro e fuori dal loro Castello) ricorda moltissimo quello di un altro grande clan rivale dei Tokugawa, ovvero i Toyotomi. Esso era stato fondato nientemeno che dal primo riunificatore del paese, Hideyoshi Toyotomi. È tra questi due clan che si combatté nel 1600 la battaglia di Sekigahara, che appunto si concluse con la vittoria dei Tokugawa e l’istituzione del loro shogunato.
E volendo spingerci ancor più in avanti, nel gioco vi sono dei boss opzionali chiamati le Sette Lance di Ashina: ebbene, storicamente sono esistite le Sette Lance di Shizugatake, sette samurai che avevano agito come guardie del corpo a cavallo proprio per Hideyoshi Toyotomi. Il clan Ashina quindi nell’universo narrativo di Sekiro: Shadows Die Twice altro non sarebbe che l’equivalente dei reali Toyotomi. Come ultimo riferimento, proprio Hideyoshi Toyotomi da giovane, a causa del suo aspetto non proprio piacente, era stato soprannominato “scimmia”.
Sangue divino… sangue antico?
Ma non è tutto. Pure se gli agganci alla mitologia scinto-buddista e al folklore asiatico sono notevoli, Sekiro: Shadows Die Twice potrebbe nascondere un collegamento a un altro celeberrimo videogioco FromSoftware. Stiamo parlando di Bloodborne, l’esclusiva PS4 che ancora adesso divide il pubblico tra chi ne vuole ancora e chi vuole farlo rimanere solo. Sia Bloodborne che Sekiro hanno come fondamento concettuale un patto di sangue (rispettivamente Contratto di sangue e Retaggio del Drago) il cui utilizzo sfora presto negli eccessi e in un tentativo di replica artificiale (Sangue curativo e Acque del Ristoro). Inoltre la meccanica di “riavvolgimento” e “stagnazione” temporale è uguale sia negli Idoli dello Scultore che nel Sogno del Cacciatore. Entrambi i videogiochi sono quindi ambientati in un arco di tempo definito ma breve, che seppur prolungato artificialmente scorre al compimento di specifiche azioni da parte del protagonista. Bloodborne è tutto in un’unica Notte, mentre Sekiro è lungo l’arco di una giornata o poco più.
Le allusioni continuano a rincorrersi anche a livello contestuale: entrambi iniziano in una semantica riconoscibile (romanzo gotico e feudalesimo giapponese) per poi contaminarsi a partire dal secondo troncone di storia con elementi paranormali, surreali e misteriosi. La trama di Sekiro ci dice che il Retaggio proviene dal Drago Divino, un essere “superiore” che in cambio di qualcosa ha donato ad alcuni particolari umani la capacità di sfuggire alla morte, esattamente come hanno fatto i Grandi Esseri di Bloodborne. La stessa degenerazione dello Scultore in Demone dell’Odio ricorda molto le belve lupesche che si affrontano a Yharnam.
Il finale segreto che coinvolge la Fanciulla Celeste di Senpou fa partire quest’ultima e Lupo verso il luogo d’origine del Drago Divino, alla ricerca di un modo per recidere l’immortalità senza il sacrificio di una vita. E una delle prime cose a venire detta sul conto del Drago Divino è che proviene “da Occidente”. Certo è qualcosa di molto ambiguo: considerando che la storia è ambientata in Giappone anche solo la Corea sarebbe “occidente”. Ancor più banalmente potrebbe essere solo un’altra citazione, stavolta al classico della letteratura cinese Saiyuki (appunto “Viaggio in Occidente”). Ma comunque le analogie tra i due titoli sono veramente troppe per essere solamente dei rimandi. Pure se affascinante, probabilmente questa ipotesi rimarrà tale per una questione banalmente editoriale: Bloodborne, in quanto esclusiva PS4, coinvolge anche Sony. Ma Sekiro: Shadows Die Twice come suo “prequel apocrifo” è un’immagine che forse non se ne andrà mai via dalla mente di certi fan.
Sekiro: Shadows Die Twice riprende in toto l’immaginario mitologico e folkloristico giapponese per costruire un’avventura che prima di tutto è un capovolgimento concettuale e una notevole riflessione anche metavideoludica. Il messaggio che ne deriva è il non arrendersi a un meccanismo, oltre che ad accettare la morte come parte dell’ordine naturale delle cose. Ugualmente non bisogna dimenticare la compassione, lasciandosi traviare da emozioni terribili come la rabbia e la sete di vendetta. E nonostante i finali multipli, pure se ci sarà un sequel probabilmente non esiste una conclusione univoca per la vicenda del Lupo e dell’Erede Divino. Forse questa è una di quelle occasioni in cui l’unica cosa sensata da fare è iniziare l’avventura e vedere dove ogni volta ci conduce.