Immagine di Sable | Recensione - Riti di passaggio
Recensione

Sable | Recensione - Riti di passaggio

Sable ci trasporta all'interno di un'avventura sospesa nel tempo, un inno alla libertà e al piacere della scoperta, un percorso interrotto però troppo spesso da svariati inciampi tecnici

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a cura di Daniele Spelta

Redattore

Informazioni sul prodotto

Immagine di Sable
Sable
  • Sviluppatore: Shedworks
  • Produttore: Raw Fury
  • Distributore: Raw Fury
  • Piattaforme: PC , XONE , XSX
  • Generi: Avventura
  • Data di uscita: 23 settembre 2021

Mentre solchiamo le delicate dune di uno sconfinato deserto e all’orizzonte si staglia maestoso un derelitto consumato granello dopo granello dall’incessante incedere del vento, ci tornano alla mente le parole con cui siamo stati salutati dagli anziani abitanti del nostro remoto villaggio: “Il mondo ti aspetta”.

Così ha inizio la Planata, il rito di passaggio che ci trasporterà nel mondo degli adulti. Forse un avvertimento, o magari un augurio, quello che sappiamo per certo è che questa semplice frase è stata la motivazione nascosta che ci ha guidato senza alcuna restrizione alla scoperta di Sable, l’affascinante avventura creata da Shedworks.

Presentato per la prima volta nel lontano 2018, Sable è stato a lungo avvolto nel mistero. Con il suo bizzarro tratto estetico aveva da subito attirato molte attenzioni, ma con pochi screenshot e qualche trailer decisamente criptico, nessuno conosceva davvero l’essenza di questa opera e quale fosse la sua vera natura. Dopo svariate ore passate a perderci in un remoto futuro, possiamo solo dire una cosa: ognuno può scrivere la sua storia in Sable.

Verso una nuova età

Tutto ha inizio in un insediamento fatto di qualche capanna e lamiera, un piccolo frammento di un mondo desertico chiamato Midden, sotto la cui sabbia si sono accumulate civiltà dimenticate e di cui emerge solo qualche carcassa metallica sparsa qua e là. Fra gli abitanti di questa comunità c’è anche Sable, una giovane ragazza che da lì a poco dovrà lasciare i confortanti spazi della sua città per iniziare la Planata, un antico rituale della tribù degli Ibexii che separa il mondo dei bambini da quello degli adulti.

Il rito di passaggio determinerà la nostra posizione all’interno della società, un ruolo che assumeremo esclusivamente in base alle nostre scelte e alla maschera che vorremmo indossare a fine percorso. Questa prova è il cardine centrale attorno a cui ruota ogni singola azione, una costante spinta all'esplorazione fatta nel nome del più puro piacere della scoperta, spesso slegato dalle molteplici quest che si accumulano lungo il cammino, in perfetta contrapposizione rispetto agli indicatori che poco alla volta iniziano a popolare la mappa di gioco.

Lontane culture

Gli strumenti a nostra disposizione per orientarci in quel desolato orizzonte sono davvero pochi e va benissimo così. Abbiamo una semplice bussola, un marcatore di posizioni, una cartina inizialmente muta e soprattutto la nostra fidata, scalcinata hoverbike. Questo arrugginito mezzo di locomozione rappresenta la soglia della nuova età ed è anche la metafora perfetta per spiegare molti dei concetti e significati nascosti in Sable, in particolar modo la sintesi tra il mondo del sacro e il mondo del profano che pervade ogni luogo visitato. Esteriormente e nelle sue funzioni è un semplice insieme di viti e bulloni, ma nei suoi ingranaggi scorre una linfa quasi mistica che può essere sentita e percepita, un’essenza venerata soprattutto dalla gilda dei macchinisti.

Sable è la incarnazione videoludica di un saggio di antropologia. I dialoghi, gli spazi in cui ci si immerge e le richieste che si ricevono durante le varie missioni fanno infatti spesso riferimento ad alcune delle più celebri teorie sui riti di passaggio postulate durante il XX secolo. Non sono un caso la centralità delle maschere e la presenza simbolica di alcuni elementi scenici - come ad esempio le due enormi statue da attraversare che spezzano il prima e il dopo della vita di Sable - elementi che sottolineano le varie fasi digitali di separazione, transizione e reintegrazione scritte e disegnate da un Van Gennep 2.0.

Un mondo tutto da scoprire

Nella costruzione del nuovo sé è fondamentale che il processo avvenga senza restrizioni. Questa sensazione di libertà si respira attraverso quest che possono essere accettate, prese e abbandonate senza un preciso ordine, con una storyline che non segue il classico filo lineare. Anche l’assenza di statistiche, parametri in stile RPG o di una reale progressione va letta in quest’ottica: volete spendere le risorse accumulate per potenziare e modificare il vostro mezzo? Liberissimi di farlo. Siete legati emotivamente al vostro rumoroso motorino delle dune e non lo cambiereste per nulla al mondo? Nessun problema.

Parafrasando le parole di Victor Turner, Sable è il regno della pura possibilità. Il rito della Planata si conclude solo dopo la raccolta di alcune maschere – quante lo decidete voi – fornite dalle numerose gilde, come quella degli scalatori, dei mercanti o anche altre più strane, come quella degli scarafaggi, ma il modo con cui si acquisiscono questi artefatti non segue un procedimento già scandito. Noi stessi ci siamo dimenticati più volte quale strada stessimo percorrendo.

La nostra curiosità è stata stimolata di continuo, da una strana visione apparsa oltre le silenziose rocce o da un qualche documento audio che ci ha trasportato in un passato dimenticato e popolato da misteriosi esploratori spaziali.

Sable è un continuo riproporsi di questi stimoli. Spesso abbiamo percepito una forte sensazione di vuoto e di mancanza di punti di riferimento mentre attraversavamo le abbandonate lande di Midden a bordo della nostra hoverbike e, non lo neghiamo, vittime dei moderni canoni imposti, ci è anche capitato di scuotere la testa non sapendo bene che direzione prendere. Questo sconforto viene però sempre colmato dal sorgere improvviso di qualche rovina, di un agglomerato di tende appartenenti ad una tribù nomade o, ancora, di imponenti forme geometriche nate da una natura che non appartiene al nostro mondo.

Tra giganti palloni aerostatici, resti di navi spaziali e imponenti statue, il paesaggio diventa un immenso parco giochi da scalare, anche solo per il gusto di raggiungere la cima e gettare il proprio sguardo sul sole che sta calando dietro l’orizzonte, attimi che  abbiamo più volte immortalato scattando numerose istantanee. Sì, Sable sa essere decisamente poetico.

Vista la natura aperta del mondo di gioco, l’arrampicata è ovviamente la meccanica principale - ricorda da vicino i sistemi usati da Shadow of the Colossus o The Legend of Zelda: Breath of the Wild - a cui si aggiunge poi il potere acquisito ad inizio viaggio e che permette alla protagonista di planare per lunghi tratti, avvolta e sospesa in una sfera magica. A parte alcune eccezioni, ogni parete, ogni roccia e ogni muro può essere scalato, tenendo sempre ben a mente la barra della stamina, l’unico vero parametro che limita in qualche modo l’esplorazione e che può essere potenziato nel corso dell'avventura.

Gettare lo sguardo

La possibilità di raggiungere pressoché ogni punto che appare sullo schermo è alla base di semplici enigmi ambientali, sfide platform di orientamento e di logica a cui sono legati la maggior parte dei numerosi obbiettivi.

Prese di per sé, le missioni sono in fin dei conti le classiche fetch quest e le richieste dei vari NPC spesso si riducono ad andare da un punto A ad un punto B alla ricerca di un qualche oggetto, il tutto condito da qualche puzzle mai troppo complesso e basato sulla combinazione di pochi oggetti. La parola violenza non esiste nel vocabolario e anche quando si casca giù da un infinito precipizio, il potere di Sable si attiva in automatico e il finale è sempre un morbido atterraggio.

Giusto per esser chiari, non ci sono combattimenti, non ci sono boss da affrontare e gran parte del tempo lo passerete attraversando nel silenzio assoluto delle immense distese di sabbia.

Non aspettatevi quindi forti sussulti o momenti adrenalinici che vi facciano saltare sulla sedia, perché le emozioni convogliate sono di tutt’altra natura e sono strettamente connesse - e anche esaltate - alla direzione artistica molto evocativa.

Lo stile grafico unisce in un perfetto mix il tratto estetico degno delle migliori opere di Jean “Moebius” Giraud, dei panorami che sembrano delle cartoline da Jakku e degli spazi interni che ricordano da vicino le complicate prospettive di Escher, mentre il tutto è avvolto dalla delicata colonna sonora scritta dal gruppo indie Japanese Breakfast.

Midden è perfettamente assurdo, un insieme di forme astratte impossibili in cui si muovono personaggi appartenenti a tribù e culture a noi sconosciute e per questo cariche di un folklore esotico tutto da scoprire.

Più prosa e meno poesia

Sable è un’avventura diversa dalle altre ma proprio in questa sua unicità si cela una profonda dissonanza cognitiva tra ciò che l’opera vorrebbe essere e ciò che realmente è, soprattutto a causa di inciampi tecnici che vanno ben oltre il semplice fastidio. Il nostro viaggio si è infatti interrotto bruscamente almeno un paio di volte - una proprio a fine avventura - a causa di errori tecnici, non dei bug improvvisi che hanno bruciato misteriosamente salvataggi, ma proprio dei difetti strutturali che fanno cadere in mille pezzi la il castello di carte costruito dal team di sviluppo.

La capacità di arrampicarsi in ogni dove è infatti un’arma a doppio taglio, e il tragicomico effetto à la Skyrim – ve lo ricordate il cavallo che cammina in verticale, vero? – non permette mai di capire se la strada intrapresa verso la vetta sia quella corretta oppure se finisca con le caviglie incastrate in qualche asperità da cui è impossibile uscire o, peggio ancora, davanti ad una porta da cui non si può più uscire solo perché bloccata dall’esterno, mentre noi siamo entrati nella misteriosa struttura semplicemente attraversando una parete.

Purtroppo Sable è un gioco che si “rompe” troppo facilmente e, viste dimensioni contenute del team e i lunghi tempi di sviluppo, saltiamo a piè pari gli errori tecnici meno invadenti, come compenetrazioni o animazioni che spesso non connettono al momento giusto.

Quello che però ci ha lasciato davvero con l’amaro in bocca è un ambiente granitico e con qualche artificialità di troppo, incapace di reagire alle nostre azioni, del tutto immutabile anche durante il passaggio tra giorno e notte e cosparso di scrigni e casse piazzati in qualche angolo senza una vera contestualizzazione. I vari NPC sono sempre nelle stesse posizioni nel corso della giornata e si limitano a ben poche battute e, anche i personaggi secondari più importanti, spesso non si sprecano in informazioni che avrebbero aggiunto ulteriore caratterizzazione alla storia di Midden.

La poetica di Sable va dunque a singhiozzi, in alcuni momenti si resta affascinati davanti ad una nuova scoperta o al cospetto di un panorama mozzafiato, ma ecco che la telecamera si incastra su un muro e la protagonista si esibisce in involontarie arrampicate all'interno di una casa mentre cercava solo l'uscita.

Versione recensita: PC

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Voto Recensione di Sable - Recensione


7.5

Voto Finale

Il Verdetto di SpazioGames

Pro

  • La direzione artistica vale da sola il prezzo del biglietto

  • Midden è un mondo affascinante, ricco di storia e segreti da scoprire...

  • Ognuno può affrontare l'avventura seguendo una strada diversa

Contro

  • Parecchi problemi sul fronte tecnico

  • ... Ma resta uguale a sé stesso fino alla fine del viaggio

  • La totale libertà di esplorazione non sempre va a buon fine

Commento

Sable è un'avventura con i suoi ritmi, tutta incentrata sul senso di libertà e di scoperta alla ricerca del nuovo sé. Il rito della Planata è un lungo viaggio fatto di semplici quest, un percorso che ci ha fatto conoscere la popolazione e la storia di Midden, un affascinante pianeta desertico reso indimenticabile da uno stile grafico unico e davanti a cui è difficile restare impassibili. Purtroppo Sable ha anche parecchie cadute di stile, se si toglie la poesia resta un open world abbastanza piatto, ed è soprattutto vittima di qualche difetto tecnico di troppo, tante imperfezioni che purtroppo spezzano la magia.
***

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