Nuovo capitolo della questione relativa al crunch degli sviluppatori di videogiochi, che si è sollevata quando – qualche giorno fa – Dan Houser aveva parlato di settimane lavorative da 100 ore per Red Dead Redemption 2. L’autore aveva poi spiegato che si tratta di sole tre settimane (volontarie) e del solo team dei capi della scrittura, ma le sue parole hanno comunque puntato nuovamente i riflettori sulla questione.
È intervenuto sulla questione l’ex Rockstar Job J. Stauffer, che ha paragonato i lavori su GTA IV ad “avere una pistola sempre puntata contro la testa“, mentre altri dipendenti sono stati invitati da Rockstar stessa a testimoniare online sulle loro condizioni di lavoro, che hanno definito migliorate rispetto ai tempi di GTA V e che hanno spiegato che le ore extra, pagate, sono sempre su base volontaria.
Oggi, c’è una nuova pagina, aperta dalle testimonianze che arrivano da Rockstar Lincoln, una delle basi in UK della compagnia, dove si svolgono i test QA (quality assurance) dei prodotti. I dipendenti, che hanno scelto di rimanere anonimi nelle loro testimonianze, esultano perché in settimana, dopo il polverone che si è sollevato, Rockstar è intervenuta sulle ore extra, perché ora «non è più come se fossero obbligatorie.»
La testimonianza di Rockstar Lincoln sul crunch
Il team di Lincoln è uno di quelli che, generalmente, è più afflitto da crunch a causa dei suoi orari. Il meeting che ha deciso di modificare le loro condizioni di lavoro è stato confermato ai colleghi di Kotaku da sei fonti differenti, che parlano del passaggio da un sistema obbligatorio a uno su base volontaria.
Di diverso avviso, invece, Rockstar, che sottolinea che le ore di lavoro extra non erano obbligatorie ma richieste dai dirigenti. I dipendenti erano liberi di dire di no. Rockstar spiega:
In base alle conversazioni che abbiamo avuto, si è fatta chiare l’idea che la richiesta di lavorare oltre gli orari è apparsa come un obbligo agli occhi di alcuni, se non molti, membri del nostro team. Abbiamo pertanto deciso di parlare con loro per assicurarci che sia chiaro che lavorare oltre gli orari previsti non è obbligatorio.
Un testimone interno del team ha deciso di rivolgersi a Reddit (e la sua identità è stata verificata) per raccontare la sua esperienza presso Rockstar Lincoln, dopo un anno di lavoro:
Oggi c’è stato un incontro dove ci è stato annunciato che, da qui in avanti, lavorare oltre gli orari sarà completamente opzionale. Se vogliamo lavorare delle ore in più per guadagnare dei soldi extra (e una carriera migliore), allora possiamo farlo, ma non c’è più una regola che ci porti a farlo. È una cosa importante per noi di Lincoln, considerando che molti di noi non avevano la possibilità di prendersi un weekend senza pagarla. È un passo in avanti enorme nel rendere il crunch un po’ meno un inferno con cui avere a che fare.
Il dipendente anonimo ha aggiunto che veniva richiesto di lavorare anche durante la pausa pranzo, anche se queste ore non venivano poi retribuite, e ribadisce che non si trattava di libera scelta:
Questi tempi extra NON sono opzionali, si aspettavano che li facessimo. Se non sei in grado id lavorare oltre l’orario in alcuni giorni, senza che ci sia un buon motivo dietro, allora dovrai rimediare un altro giorno. Questo, ad esempio, significava che se volevi un intero weekend libero, allora automaticamente dovevi lavorare un doppio weekend per rimediare a questa cosa.
Secondo le informazioni emerse, Rockstar ha deciso di fare chiarezza e rendere non obbligatorio il lavoro nelle ore extra non solo per Lincoln, ma anche per gli altri suoi studi sparsi per il pianeta.
I numeri di Rockstar e i numeri degli sviluppatori
Rockstar, nella persona della dirigente per le pubblicazioni Jenn Kolbe, si è resa disponibile a fornire a Kotaku i numeri registrati delle ore di lavoro dei suoi dipendenti. Secondo quanto emerge, il team QA di Lincoln avrebbe lavorato 52,5 ore alla settimana tra il 9 ottobre 2018 e il 6 agosto 2018. Rockstar spiega che aveva infatti chiesto ai suoi dipendenti di lavorare per 2,5 ore di extra in tre giorni feriali su cinque, a cui si aggiungevano poi 7,5 ore di lavoro nel weekend.Chi lavorava di notte ha invece messo insieme, nello stesso periodo, 45 ore lavorative e in seguito 52,5 ore.
Da agosto a settembre, le ore sono passate a 57,5 per settimana, ma i dati in possesso della Kolbe per questo periodo sono inferiori per Lincoln, nello specifico: lo studio QA avrebbe lavorato per 38,4 ore settimanali da ottobre 2017 allo scorso maggio, 45,4 ore settimanali da metà maggio ad agosto e 53,1 ore da agosto a settembre, in vista del completamento di Red Dead Redemption 2.
I numeri stridono con quelli che riporta invece il dipendente che ha chiesto di rimanere anonimo, che parla di settimane lavorative da 56 ore per tutto l’ultimo anno – che comprendevano, come anticipato prima, anche le pause pranzo usate per lavorare e non retribuite. 56 ore si tradurrebbero in 8 ore giornaliere se fossero distribuite in tutti i sette giorni, in 9,3 se fosse incluso solo il sabato e in 11,2 ore giornaliere se si trattasse dei soli feriali.
La testimonianza di Flik Green sul crunch
Anche l’assistente per lo sviluppo delle animazioni di Rockstar North, Flik Green, è intervenuta per spiegare le condizioni di lavoro dei dipendenti di Rockstar, cercando di essere il più franca possibile. Ex Rockstar Lincoln, la Green ha anticipato che Rockstar non le ha fatto pressioni per scrivere niente di positivo, ma le avrebbe invece chiesto di “non indorare la pillola”.
La sviluppatrice scrive:
Iniziamo da Lincoln Quando ho cominciato, un anno e mezzo fa, lavoravamo notti da otto ore, con i sabati occasionali, che venivano pagati come orario extra. Come ci avvicinavamo alle scadenza, a volte quei sabati diventavano obbligatori. Si trattava di due sabati al mese, a volte ci veniva anche chiesto di lavorare oltre gli orari durante i feriali. Non abbiamo mai pensato che fosse opzionale. Perché mai non avresti lavorato oltre gli orari quando il tuo era un contratto da sei mesi e continuavi a vedere che i tuoi amici venivano lasciati andar via?
Green prosegue nella sua testimonianza, parlando specificamente del crunch:
Quando finivamo in crunch, ci veniva chiesto di lavorare per delle notti più lunghe, a volte da dieci ore (con un’ora per mangiare e delle pause), e per due sabati al mese, oppure per notti da 11,5 notti (sempre con pausa e un’ora per mangiare) per tre ore alla settimana, con due giornate in orario normale e due sabati.Ci veniva anche detto che, se non volevamo lavorare in questo modo o in caso avessimo bisogno di andarcene prima, allora potevamo parlare con i nostri lead per trovare un accordo, ma devo dire che questi orari extra non venivano avvertiti come una scelta e non mi ricordo di nessuno che non li abbia fatti.
Rockstar, comunque, non incoraggiava queste pratiche, secondo la Green:
A Lincoln venivamo sempre scoraggiati dal rimanere più a lungo dei nostri orari concordati, rimanere lì fino a tardi non veniva incoraggiato. I turni notturni facevano quelle ore solo da aprile, ma per quanto riguarda quelli giornalieri è andata avanti per un anno, e a quanto ne so io erano obbligatori.
In merito ai turni di cui si è trovata a far parte, spiega:
I miei turni più lunghi furono ad aprile: notti da 11,5 ore, per 5 notti, ma andò avanti solo per due mesi. La mia settimana più lunga è stata da 58,5 ore (esclusi i pranzi) e la feci volontariamente, lavorai per i due giorni del weekend, perché avevo bisogno di quei soldi extra per un’emergenza e sono stata pagata di conseguenza.Ho amato il periodo trascorso presso Lincoln, nonostante gli orari che a volte erano troppo lunghi. Il lavoro era divertente e le persone fantastiche.
Diversa, in tutto e per tutto, l’esperienza della Green ora che lavora per Rockstar North:
Di solito le mie settimane vanno da 37,5 a 50 ore e non lavoro nei weekend. La più lunga che ho avuto è stata da 55 ore e l’ho deciso io, perché volevo finire di fare una cosa. Mi è stato chiesto solo una volta di lavorare oltre gli orari e, quando è accaduto, quella richiesta è stata accompagnato dalle scuse e da un “grazie”. In ogni caso, ci sono però persone nel mio team che lavorano in orari molto più lunghi. Qualcuno supera per 70 ore alla settimana per mesi, in un caso c’è stata una settimana da 96 ore.
La sviluppatrice ritiene che il lavoro potesse essere organizzato meglio, dai piani alti, per evitare che qualcuno subisse questi carichi:
Sebbene sia stato opzionale, volontario e non costante, questo volume di lavoro non è salutare e, sebbene i nostri team di produzione siano fantastici e spesso gestiscano i flussi di lavoro per evitarlo, sento che si poteva amministrare diversamente. Ciò detto, quando ho deciso di rimanere fino a tardi alcuni colleghi si sono detti preoccupati per la mia salute e mi hanno detto che dovevo andarmene a casa. Prendo un salario fisso per la mia posizione e non ricevo retribuzioni extra per qualsiasi ora aggiuntiva.
Trovate a questo link la testimonianza integrale della Green.
Emerge anche da queste testimonianze la complessità della questione tra le idee di Rockstar, la percezione degli sviluppatori e le parti che non combaciano tra le diverse voci in capitolo.
Il rilievo avuto dalle parole di Dan Houser, anche se poi fraintese rispetto al suo successivo chiarimento, ha in ogni caso innescato quello che potrebbe essere in circolo virtuoso, che a partire da Rockstar Lincoln, potrebbe portare le grandi software house a essere più chiare con i loro dipendenti.
Il frutto delle ore di fatica di questi sviluppatori, Red Dead Redemption 2, arriverà il 26 ottobre su PS4 e Xbox One. È il gioco che aspettate di più per la fine dell’anno?