Se seguite da vicino l’industria dei videogiochi, avrete sicuramente parlato del crunch. Un argomento così diffuso, quello dell’esaurimento di forze dovuto al troppo lavoro, che spesso viene trattato anche nei colloqui di lavoro del settore, dove al candidato viene chiesto se è in grado di sopportarlo e come ci si relazionerebbe.
Le parole di Rockstar su Red Dead Redemption 2
A riportare i riflettori sulla questione, qualche ora fa, è stata Rockstar Games, in modo peraltro fortuito. Nel corso di un’intervista, il co-fondatore aveva spiegato che i lavori su Red Dead Redemption 2 hanno richiesto anche “settimane lavorative da 100 ore” per essere completati. Se considerassimo solo i normali cinque giorni lavorativi, si parlerebbe insomma di lavorare per 20 ore su 24 al giorno – se invece fossero inclusi i weekend parleremmo di circa 14 ore di lavoro al giorno.
La reazione dell’industria sul tema crunch
Come era facilmente immaginabile da tutti, ma in questo caso non da Rockstar, la questione ha sollevato un vero e proprio polverone sui social, con tantissimi sviluppatori che si sono fatti sentire per ricordare che questa non può essere la normalità e che è necessario trovare un equilibrio nelle condizioni di lavoro all’interno delle software house – magari ricalcolando i piani di uscita di un gioco in tempi più umani.
La ex Telltale Emily Grace Buck, ad esempio, scrive:
Se sei uno sviluppatore senior o un lead in un team il cui lavoro blocca altri dipartimenti, hai l’obbligo di assicurarti che i membri della tua squadra non solo non vadano in crunch, ma anche di promuovere pratiche di lavoro salutari, in modo che non si sentano pressati a lavorare di più senza che siano pagati per farlo.
If you’re a senior game dev or a lead on a team whose work blocks other departments (lookin at writing & design) you have an obligation to your team members to not just make sure they don’t crunch, but to model healthy work practices so they don’t feel pressured to do unpaid OT
— Emily Grace Buck ? (@emilybuckshot) October 16, 2018
Tanya X. Short, alla guida di Kit Fox Games, scrive:
Non c’è da discutere sul definire quando e come e dove una settimana lavorativa di cento ore sia accettabile o no. Qua c’è da discutere su quanto valore si dia alla salute di qualcuno, alla sua felicità e alla sua stabilità, e quanto questo valga per i loro datori di lavoro.
don't get hung up on defining when and how and where 100-hour work weeks are acceptable or not.
get hung up on how valuable someone's health and happiness and stability is, and what that should be worth to their employer.
— Tanya X. Short (@tanyaxshort) October 15, 2018
A queste testimonianze si unisce quella di uno sviluppatore di Bungie, che rivela:
Nella mia carriera, ho… lavorato per 36 ore consecutive in un weekend, nel bel mezzo di settimane lavorative da 7 giorni e da oltre 80 ore, per diversi mesi di fila. I miei cicli di sonno non si sono ripresi per 5 anni. Uno dei nostri compagni, che si è spinto anche oltre, ha dovuto lasciare ed è stato in cura per sei mesi.
In my career, I have…
…worked 36 consecutive hours over a weekend in the midst of working 80+ 7 day weeks for several months straight. My sleep schedule didn't recover for 5 years. One of our teammates who pushed himself further went on 6 months medical leave.
— Andrew Weldon (@kungfusquirrel) October 15, 2018
La questione è, insomma, più attuale che mai, motivo per cui si è resa più che necessaria una risposta da parte di Rockstar.
Settimane lavorative da 100 ore, la risposta di Rockstar
I colleghi del sito Kotaku, colpiti dalla naturalezza delle prime dichiarazioni di Rockstar, si sono messi in contatto con la software house, che ha diramato una nota ufficiale, anche in questo caso a firma di Dan Houser:
Sembra che si sia originata della confusione in seguito alla mia intervista. Il punto a cui mi riferivo nell’articolo era riferito al modo in cui sono stati realizzati i dialoghi e il comparto narrativo del gioco, che è stato il tema portante dell’intervista. Non si parlava dei diversi processi nel team completo in sé. Dopo aver lavorato sul gioco per sette anni, il team senior di scrittori, che consta di quattro persone (Mike Unsworth, Rupert Humphries, Lazlow e io) ha avuto, come sempre accade, tre settimane di intenso lavoro in cui abbiamo dovuto mettere insieme tutto. Tre settimane, non anni. Abbiamo tutti lavorato assieme per almeno dodici anni e abbiamo sentito che c’era il bisogno di fare questo per finire tutto. Dopo tutti questi anni in cui abbiamo realizzato e organizzato le cose per questo progetto, sentivamo la necessità di farlo per finalizzare il tutto.La cosa più importante, è che non ci aspettavamo che nessun altro lo facesse. In tutta la compagnia, abbiamo molti sviluppatori senior che lavorano duramente perché provano passione per il progetto, per il loro lavoro in particolare, e crediamo e che questo si veda nei giochi che pubblichiamo. Ma quello sforzo aggiuntivo è una libera scelta, non chiediamo a nessuno di lavorare a questo ritmo. Molti senior lavorano in modo totalmente diverso e sono comunque così produttivi, solo che io non sono tra loro! Nessuno, né senior né junior, è mai forzato a lavorare troppo. Credo che abbiamo fatto grandi passi per essere un business che si cura della persone, per fare in modo che questa sia una grande compagnia per cui lavorare.
La risposta ha però innescato discussioni su un altro problema: il crunch volontario. Il fatto che ci siano sviluppatori che hanno la libertà di “maltrattarsi” imporrebbe standard più alti ad altri, che potrebbero sentirsi costretti a fare altrettanto – anche se dalle parole di Houser non sembra il caso di Rockstar.
Secondo Emily Grace Buck:
È bellissimo sapere che gli sviluppatori di Rockstar erano semplicemente un team che ha lavorato cento ora alla settimana solo per tre settimane. Sarebbe bellissimo, se non fosse che non lo è: non dovrebbe mai accadere a nessuno per nessun intervallo di tempo, utilizzarlo come esempio di “passione” è una strategia spazzatura. Siate appassionati per il vostro lavoro prendendovi cura della vostra ca**o di persona, in modo che possiate avere una vita lunga e soddisfacente, e di conseguenza creare giochi migliori. Prendetevi cura di voi stessi, perché non siete proprietà di nessuno se non di voi stessi.
Look, that’s great that the rockstar devs actually were just one team that only worked three 100 hour weeks
Except that no it’s not, that should never happen to anyone ever for any amount of time, and using it as an example of ~passion~ is a garbage fire of a strategy
— Emily Grace Buck ? (@emilybuckshot) October 15, 2018
Anche lo sviluppatore Joshua Mobley scrive:
Puoi essere davvero appassionato nel fare quello che fai e lavorare senza però essere sfruttato oltre la ragione. Settimane lavorative da cento ore non dovrebbero esistere, mai.
You can be very passionate about your job and work without being exploited beyond belief.
100-hour work weeks should not be a thing ever https://t.co/jg6XSUhMSU
— Joshua Mobley (@TheJawaJosh) October 15, 2018
La testimonianza di un altro sviluppatore racconta che proprio gli orari folli di uno dei senior del suo team hanno portato gli altri a sentirsi obbligati a fare altrettanto:
Lavoravo con un lead che lo faceva [lavorare oltre gli orari] e che si rifiutava di rendersi conto che questa sua scelta stava rendendo più dura la vita degli altri membri del team, perché aveva creato un precedente. Il CEO dopo si aspettava impegno nelle notti e nei weekend da tutti, perché il lead che era appassionato lavorava per ottanta ore alla settimana.
??? I used to work with a lead dev who would do this and would refuse to acknowledge the fact he was making his team’s lives harder by setting this precedent. The CEO expected weeknight and weekend commitments from all of them because he was passionate and worked 80 hour weeks https://t.co/9jAD7R8nn2
— Heather ❄️ (@terminality_) October 15, 2018
La questione, insomma, è estremamente spinosa e la speranza è che, prima o poi, si trovi il giusto compromesso per creare splendidi videogiochi salvaguardando orari, diritti, paga e soprattutto salute delle persone che li rendono possibili.
Non è la prima volta che Rockstar si attira contro polemiche di questo genere: in passato, ci furono discussioni relative al crunch anche ai tempi di L.A. Noire, quando gli sviluppatori di Team Bondi rivelarono che i sette anni di lavoro sul gioco erano stati un incubo.
Red Dead Redemption 2 è atteso su PS4 e Xbox One il prossimo 26 ottobre. Tenete d’occhio la nostra scheda per tutti gli ulteriori dettagli, i video e gli approfondimenti sul gioco ambientato nel Far West.
Fonte: Kotaku