Road 96: Mile 0 è un'allucinazione interattiva piena di brio
A tu per tu con il nuovo Road 96, dopo una bella chiacchierata con Yoan Fanise, autore dell'originale e di Mile 0.
a cura di Stefania Sperandio
Editor-in-chief
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: DigixArt
- Produttore: Ravenscourt
- Distributore: Plaion
- Piattaforme: PC , PS4 , XONE , XSX , SWITCH , PS5
- Generi: Avventura
- Data di uscita: 04 aprile 2023
Dopo aver passato la prima ora in compagnia di Road 96: Mile 0, pensare al creative director Yoan Fanise che, durante la presentazione del gioco per la stampa, mi ribadisce ancora e ancora che questo gioco non sarà politico come il precedente strappa un sorriso. Fa pensare che il director volesse tenere i toni sereni ed evitare ogni tipo di polarizzazione, anche davanti alla community, perché «la politica non piace a nessuno».
Ma Road 96: Mile 0, pur essendo completamente diverso dall'episodio originale, è pieno di riflessioni nascoste qua e là in un gameplay che sembra nato da giochi diversi che si sovrappongono, conditi da una discreta dose di momenti vagamente lisergici.
Non si finisce nascosti sul retro di un tir sperando di superare la frontiera mentre i cani cercano le proprie tracce, in Mile 0. O, almeno, non per quanto visto fino ad ora. La musica la fa da padrona, il viaggio si divide tra due protagonisti ben definiti e non più un avatar anonimo che si rigenera a un certo numero di chilometri dal confine, morto o arrestato il precedente.
Così, se il precedente Road 96 (lo trovate tutt'oggi su Amazon) era molto forte nei suoi messaggi, ecco che Mile 0 li impacchetta dietro un gameplay peculiare, che lo stesso autore ha avuto difficoltà a descrivere e circoscrivere, durante l'evento. «È una storia sull'adolescenza e sul momento in cui devi fare i conti con il diventare adulto» spiega Fanise. E, dopo averci giocato per un'oretta, posso dire che Mile 0 nasce dalla voglia di avvicinare cose che all'apparenza si respingono.
Così diversi, così uniti
Il gioco funziona, in un certo senso, come il precedente. Interagite ancora in soggettiva, avete molti dialoghi e opzioni di scelta, rimane anche il suo umorismo dolce amaro e si nota la vena scrittoria che anima il team di Digixart. La differenza è data dal contesto e dai protagonisti, non più costretti a meccaniche survival come gestione di cibo e soldi lungo il loro viaggio.
Siamo ancora nella nazione di Petria, ma gli eventi si svolgono prima e ci permettono di ritrovare la giovane Zoe – che era uno dei nostri primi incontri, nel precedente gioco. Con lei c'è anche Kaito, il suo migliore amico. I due condividono in un certo senso il loro quartiere, ma in modo completamente diverso: Zoe tra le ville di White Sands, l'area bene della città, ci vive perché è figlia di un ministro. Kaito ci bazzica perché i suoi genitori ci lavorano e "servono" l'alta società.
Le due realtà dei protagonisti sono lontanissime, eppure loro vanno d'accordo e hanno tante cose in comune. Compreso il non dirsi davvero tutto, perché ritengono che l'altro essendo così diverso potrebbe non capire.
I loro avvicinamenti e le loro distanze sembrano figli della stessa deflagrazione da cui è nato Road 96: Mile 0. Anziché essere un prequel o un sequel tradizionale, questo gioco è un'avventura strapiena di ibridazioni. Si rifà ad alcuni concetti del gioco precedente ma li mescola in modo curioso a Lost in Harmony – altro lavoro di DigixArt, da cui peraltro viene il personaggio di Kaito. Se ve lo siete perso, parliamo di un rhythm game dove la musica e lo skate la facevano da padroni. E sì, questi elementi entrano anche nel mondo di Road 96.
Vi dividerete così tra sequenze in cui decidere quale area della città visitare, per vivere nuove scenette e dialoghi che influenzeranno il pensiero dei protagonisti e probabilmente il loro destino, e altre in cui dovrete sfrecciare su pattini e skate a ritmo di musica (anche su licenza). La commistione, lo diremo con sincerità, lascia del tutto spiazzati al primo impatto.
Avevo lasciato Road 96 mentre un assurdo tassista-killer mi anticipava placidamente che mi avrebbe ammazzata, come se il preavviso mi rendesse la cosa più digeribile; ritrovo quello stesso umorismo amaro qui, in mezzo a taxi che volano per farti cadere dallo skate, inseguitori che scalano grattacieli e assumono le proporzioni di King Kong e una commistione da rhythm game ed endless runner. Poi la musica finisce, si torna in soggettiva e sotto con nuovi dialoghi, esplorazione delle (piccole) aree dove è concesso scorrazzare – e via con un altro giorno.
Mi torna in mente Fanise che dice «è difficile definire Mile 0, puoi iniziare a giocare con delle meccaniche e finire con tutt'altro. È un sacco di cose diverse insieme, un po' simile a What Remains of Edith Finch, ci sono tantissime situazioni diverse». Il paragone con Edith Finch e la sua capacità di reinventare il gameplay per adattarlo al contesto narrativo, effettivamente, suona. Certo, rimane da capire se e come il nuovo Road 96 sarà in grado di tenere la brillantezza della meravigliosa fonte di ispirazione che cita (che durava un paio d'ore) per tutte le circa cinque-sette ore che serviranno a vederne l'epilogo.
Nella mia ora di gameplay, al di là delle fasi su skate e pattini (che si possono anche saltare, precisano gli autori), mi sono ritrovata a dipingere graffiti, lanciare giornali in faccia ai passanti, eludere una guardia un po' troppo appiccicosa, a sistemare dei chiodi per fissare delle travi, a spingere un bambino viziato sulla sua altalena. Quando ho guardato il quaderno dei miei appunti post-provato, la sensazione che il gioco volesse essere tante cose insieme era fortissima e, per quanto a primo impatto sia anche un po' indigesta, scivola via molto meglio col passare dei minuti, appena entrati nelle meccaniche.
Cuore narrativo
A unire tutte queste anime diverse, in Road 96: Mile 0, è il battito di un cuore profondamente narrativo. Dato che il gioco precedente parlava di giovani in fuga da Petria, questo titolo vuole farci capire come si sia arrivati a quel contesto.
Lo fa contrapponendo le realtà di Zoe e di Kaito, come anticipato, e permettendovi di vedere su schermo un indicatore che dimostra se siano fermi nelle loro certezze o stiano iniziando a porsi dei dubbi sulla loro realtà – mutevole a seconda di dialoghi e interazioni che sceglierete. Non è chiaro, al momento, come questo indicatore alla fine degli eventi influenzerà l'epilogo – anche perché sappiamo dal gioco precedente cosa farà Zoe, in futuro.
«Voglio che i giocatori giochino con la mente dei personaggi» spiega l'autore durante la presentazione a cui abbiamo partecipato, in riferimento a Zoe che prova a influenzare Kaito e viceversa. «Magari con Zoe vuoi provare a cambiare il modo in cui la pensa Kaito».
Per dare respiro ai personaggi, Road 96: Mile 0 cambia anche nel ritmo, rispetto al predecessore: nel vecchio titolo i comprimari erano più che altro macchiette che correvano via una volta terminato il capitolo, in una sorta di esperienza a episodi fatta di tanti piccoli racconti che si intrecciavano all'eroe giocabile privo di identità. Qui il focus centrale sui due protagonisti è evidente – e ci sono anche alcuni volti noti già visti nel gioco originale, che riconoscerete subito. Comunque, niente paura: Mile 0 si può giocare e comprendere perfettamente anche se non avete mai toccato Road 96.
Ed è qui che si torna al punto iniziale. Mile 0 punta ancora più fortemente sul raccontare e punta in modo palese sulla trasmissione di un messaggio – più o meno flessibile, considerando che potete ammorbidire un po' i pensieri di Zoe e Kaito. Camminare in una città dove capeggiano monumenti trionfanti del suo "presidente", vedere le persone che si dispongono sull'attenti interrompendo le loro attività per salutare l'emissione dell'inno nazionale da altoparlanti sparsi qua e là, scorgere in che modo vengono dipinte le diseguaglianze tra ceti sociali – qua e là perfino caricaturali – nasconde, dietro l'immediatezza ribelle e adolescenziale di Mile 0, più di uno spunto di riflessione.
«Con i videogiochi dovremmo avere la possibilità di parlare di tutto, come fanno i film, ma le persone continuano a dire 'non dovresti parlare di sesso, o di politica'» ha ragionato Fanise, quando abbiamo discusso di quanto spesso sia scomodo prendere delle posizioni, all'interno di un'opera, e di come di tanto in tanto si faccia barriera contro i videogiochi che vogliono abbracciare la loro anima da medium, passando dei messaggi.
Così, per quanto visto fino a ora, sebbene nelle sue intenzioni Mile 0 non abbia la vocazione impegnata (per quanto volutamente tragicomica) del predecessore, i messaggi ci sono eccome. Non tutti questi spunti sono disseminati qua e là con la stessa brillantezza, nell'ora che abbiamo giocato, ma sarà sicuramente un aspetto da approfondire davanti al gioco completo, il prossimo mese di aprile.
Versione testata: PC
Voto Finale
Conclusioni Finali di SpazioGames
Pro
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È completamente fuori di testa
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I due protagonisti funzionano piuttosto bene
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A livello narrativo offre più spunti di quanto ci aspettassimo
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Musica top
Contro
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Visto il gameplay peculiare, deve scongiurare il rischio di fare tantissime cose senza eccellere in nessuna
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La presenza di così tante fasi da rhythm game ereditate da Lost in Harmony non si lega sempre benissimo allo scorrere del gioco