Dopo aver provato le due demo, Villaggio e Castello, possiamo farci un'idea un tantino più chiara di cosa sia davvero Resident Evil Village – al di là delle (elevate) aspettative, dell'eredità di una serie che sembra sempre più lontana e del legame (questo invece molto vicino, a quanto pare) con il settimo capitolo che aveva improvvisamente, e forse inaspettatamente, ravvivato un franchise che si era un po' perso.
Una demo che, puntualizzato ancora una volta sulle modalità alquanto bizzarre di pubblicazione scelte, ha prevedibilmente confermato alcuni degli aspetti che avevamo colto in quella precedente, dando continuità con il flusso di un gioco a cui è stata conferita un'identità ben precisa; allo stesso tempo, però, ne ha aggiunti degli altri e questo non vuol dire che siano tutti positivi, anzi, è probabile che qualcuno tra voi sia rimasto un po' interdetto vedendo certe sequenze succedergli sotto gli occhi.
Quel che è certo, però, è che la demo Castello sia molto più vicina a quanto possiamo aspettarci da Resident Evil Village rispetto a quella ambientata nel Villaggio, che vi piaccia o no: avevamo avuto le nostre belle avvisaglie con il push mediatico su Lady Dimitrescu e sulla lussuosa direzione artistica ma adesso, ora che abbiamo potuto esplorare quest'ambientazione (quasi) per filo e per segno, ne abbiamo avuto la conferma. Ed è una conferma che, per quello che avevamo immaginato, un pochino ci spiace.
Confermati gli elementi della prima demo, e aggiunti altri
In questa seconda demo, l'impressione è che il gioco sia stato adattato per un contenitore che tenesse mezz'ora l'intero Resident Evil Village; ci è parso uno spaccato molto realistico di quello che possiamo aspettarci per il 7 maggio e dunque un'indicazione abbastanza chiara di dove stia andando Capcom con l'ottavo capitolo numerato della sua longeva saga.
Tutto questo comprende sia gli elementi che avevamo sottolineato tra gli “spiacevoli”, quello che non ci aveva esaltato in maniera particolare al primo giro, sia altri a cui probabilmente avremmo rinunciato senza versare lacrime.
Ciò che ci piace di Village ma in generale anche dell'intera IP è al suo posto, per cominciare: la componente metroidvania e gli enigmi, per cui giri e rigiri nel tentativo di capire cosa mettere al suo posto per far sì che una porta si apra oppure come fare in modo di ritrovarsi dal lato giusto di quella stessa porta per sbloccarla, sono ancora lì e in questo senso il Castello Dimitrescu rappresenta un playground fantastico.
Ci sono vasi da rompere (ahimè premendo soltanto un tasto e non tirando fuori il coltello) e credenze i cui vetri vanno spaccati per saccheggiarne il contenuto, così come non mancano i cunicoli nei quali infilarsi per ritrovarsi da tutt'altra parte e i segreti, quali statue di marmo su cui apporre maschere, che risolveremo soltanto nel gioco completo.
Insomma, Resident Evil c'è ma c'è pure una deriva action che s'è fatta alquanto preoccupante viste le sbandate precedenti della casa giapponese: le sequenze dall'alto tasso di adrenalina hanno quasi monopolizzato l'attenzione nei 30 minuti scarsi che abbiamo giocato, sbilanciando il sacro equilibrio tra esplorazione (quindi tutto quello che abbiamo detto su, più la costruzione della tensione) e sparatorie che un survival horror moderno dovrebbe sempre tenere sotto controllo.
La speranza ovviamente è che la demo abbia visto una condensazione di elementi a mo' di showcase, che sia stata sotto steroidi tutto il tempo per finalità dimostrative, e che il gioco completo prenda le distanze da questi ritmi – che non abbia delle dinamiche action così accelerate e decontestualizzate. Un'evenienza piuttosto plausibile, visto come Capcom si sia divertita a mescolare le carte facendo sparire porte e cambiando stanze nel castello già rispetto all'originale Maiden.
Ma questo è Village
Come accennavo nell'articolo di settimana scorsa, la mia speranza e impressione iniziale era che Resident Evil Village sarebbe stato il villaggio, ovvero avrebbe presentato un “mondo aperto”, mentre questo è in realtà un fugace hub che funge da collante tra le diverse aree progettate in stile Villa Baker.
Considerando che Resident Evil 7, almeno la prima metà, mi era piaciuto e pure molto, sono abbastanza convinto che mi piacerà (e forse pure molto) anche Village; tuttavia, è evidente da quel che abbiamo visto che il nuovo capitolo non ambisca a rappresentare un'evoluzione per il franchise e probabilmente gli stessi richiami a Resident Evil 4 sono alquanto fuorvianti – o, perlomeno, limitati alle ispirazioni, come l'esistenza di un mercante, e alla componente estetica, più che al gameplay vero e proprio.
In tal senso è stato curioso vedere ancora una volta il ritorno di un'idea implementata in Resident Evil 7, ovvero il cunicolo che parte dalla “bocca” di un camino per spuntare da tutt'altra parte nel Castello; se due (in verità più) indizi fanno una prova, il rischio che Capcom non si sia presa rischi, perdonerete il gioco di parole, non sembra affatto remoto.
Una sensazione che abbiamo avvertito, e a dire il vero l'abbiamo fin da quando abbiamo scoperto delle ambientazioni, è che la software house nipponica potrebbe essere riuscita a mettersi al riparo da seconde metà poco ispirate e abbia dunque messo una pezza al problema più grande di RE7: il fatto che, anziché luoghi un po' casuali in cui barcamenarsi nell'attesa della fine, ci siano location ben definite e con le loro personalità che in teoria dovrebbero essere all'altezza del castello (qualora lo siano realmente) fa ben sperare da questo punto di vista.
Considerando che qui abbiamo visto le figlie di Lady Dimitrescu darci la caccia, e che ce ne sono tre da sommare alla villain stile Nemesis (curiosa ma intrigante la sua non-presenza in questa versione), ciascuna delle ambientazioni dovrebbe essere piuttosto corposa e dovrebbe garantire al titolo di raggiungere – se non altro in termini di longevità – il tanto agognato Resident Evil 4.
L'allegra famigliola e gli abitanti del villaggio che abbiamo incontrato nelle segrete rivelano una dimensione action molto marcata, che a questo punto potrebbe costituire la reale differenza rispetto a Resident Evil 7: la presenza di un gruppo di nemici tanto popoloso, e l'introduzione di un set di mosse con cui Ethan possa smarcarsi per aprire il fuoco (ora che non è più uno sprovveduto ma riesce addirittura a potenziare il suo arsenale) od optare per la fuga, rende bene l'idea di dove voglia andare il titolo perlomeno in alcune delle sue location.
Non abbiamo un grosso problema con questa fattispecie, né siamo particolarmente preoccupati dalla sua esistenza; tuttavia, va tenuto in considerazione come imbastendo una componente shooting in una produzione (che i fan vorrebbero) così cadenzata sarà molto importante la gestione dei bilanciamenti e dei ritmi, qualcosa in cui Capcom ha dimostrato di saper pasticciare alla grande in passato.
Cosa ci aspetta “dopo”
Resident Evil Village è dunque a grandi linee quello che abbiamo apprezzato in questa seconda demo nel Castello, e possiamo prevedere con una certa facilità come la formula alla quale abbiamo assistito nella “nuova” location venga replicata in tutte quelle che la seguiranno (o precederanno, ancora non possiamo essere sicuri della disposizione dei contenuti nel prodotto finale).
Anche se siamo un po' rassegnati all'idea di un villaggio utilizzato soltanto come veloce area di passaggio e collegamento, aspettiamo di capire quale sarà la sua funzione e quanto sarà il tempo di gioco che avrà a disposizione per mostrare la personalità che avevamo immaginato avrebbe avuto; inevitabilmente molto della “diversità” di Village, e quindi della sua reale connessione con il quarto episodio, passerà per questo punto.
Ciò detto, perlomeno guardando al cast di personaggi e ambienti che saremo chiamati ad esplorare nel gioco finale, c'è la possibilità per niente remota che Capcom voglia attraversare almeno una manciata di “orrori” differenti gli uni dagli altri; questo può significare che un'esperienza più cerebrale in stile prima parte di Resident Evil 7 non sia ancora da escludere per il nuovo capitolo.
Di fatto, con Lady Dimitrescu e le figlie al continuo inseguimento (e dunque con una predisposizione più aggressiva), potremmo aver assaggiato il momento, o uno dei momenti, a più alta intensità dell'intero survival horror, e ciò potrebbe costituire al contempo una rassicurazione per i fan e un modo per mostrare quanto di nuovo sia stato fatto – quantomeno al livello del moveset – con RE Village.
Va ad ogni modo sottolineato come la direzione artistica abbia probabilmente nel castello la sua massima espressione, con questo arredamento classico, e i lussuosi richiami dorati che sembrano evocare un'elitaria opulenza millenaria ormai in decadimento (marcescente, sarebbe quasi il caso di dire, vista la materia di cui stiamo parlando).
È legittimo ipotizzare che gli altri ambienti in cui navigheremo saranno sensibilmente diversi: Casa Beneviento dovrebbe essere quanto di più vicino a Villa Baker potremmo ritrovarci a maneggiare, ad esempio, e lo stesso villaggio sembra rimasto ancorato ad un tempo passato – e da parecchio, pure. Tuttavia, sarà interessante scoprire come verrà giustificata, sotto il profilo narrativo, la maggiore aderenza alla modernità della fabbrica di famiglia in cui, pare, incontreremo Heisenberg.
Quel che è apparso chiaro fin da questa demo (e, ad essere sinceri, già da Maiden) è che, ce ne siamo resi conto esplorando le segrete giusto un pelo troppo affollate del Castello Dimitrescu, Capcom abbia fatto davvero una buona scelta selezionando il setting simil-Romania di una generica Europa orientale: sia per le tante possibilità di connessione con il resto del franchise, qui intraviste spulciando tra i vari documenti, sia per i misteri ancora da svelare che potenzialmente avranno la capacità di arricchirne la mitologia.
In conclusione
La demo Castello ci ha confermato alcuni degli aspetti che avevamo esplorato in quella del Villaggio, e ha aggiunto qualche elemento che dovrebbe tenere forse maggiormente fede al prodotto finale. Sintetizzando, la personalità e le decisioni giuste a monte (sul cast, sull'ambientazione e sui possibili sviluppi della trama) rimangono, al pari dei tanti rischi che il team di sviluppo capitanato da Morimasa Sato si sta sobbarcando.
In primis, la nuova e più raffinata componente action andrà tenuta a bada, con una gestione del passo che non dia l'impressione che sia lei la protagonista e l'elemento Resident Evil un mero contorno; e permangono, sullo sfondo, alcuni dubbi sulla “automazione” di certi movimenti finora affidati ai giocatori in nome della fluidità e un velo di amarezza per il ruolo da probabile comprimario del villaggio.
La buona notizia è che il 7 maggio, giorno in cui tutti potremo mettere le mani sul Resident Evil Village completo, si è fatto incredibilmente vicino e per quel momento potremo liberarci di ogni perplessità – si spera, vista pure la penuria di big nel prossimo futuro, nel senso più positivo possibile.
Fino ad allora, nell'irrituale liturgia adottata da Capcom a ridosso del lancio, anche su Xbox e PC sarà possibile provare entrambe le demo in una soluzione unica e sarà interessante studiare l'accoglienza dei fan.
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