Yakuza Like a Dragon - Recensione | Lo scottante testimone di Kazuma Kiryu
Yakuza 7: Like a Dragon ci spiega come deporre un mostro sacro e creare comunque un signor gioco
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a cura di Gianluca Arena
Senior Editor
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: SEGA
- Produttore: SEGA
- Piattaforme: PC , PS4 , XONE , XSX , PS5
- Generi: Azione , Avventura
- Data di uscita: 16 gennaio 2020 (Giappone) - Novembre 2020 (Europa)
Il Ryu Ga Gotoku Studio risulta, ad oggi, tra i team più prolifici in seno a Sega: lo sdoganamento definitivo della serie Yakuza in Occidente ha portato una mole di superlavoro al team giapponese, che, nel corso di poco più di tre anni, ha fatto uscire i remake dei primi due capitoli della serie, la Yakuza Remastered Collection, il sesto capitolo canonico e Judgment, che pure è uno spin-off.
Adesso è il momento di far ripartire la serie principale, con un episodio non a caso non numerato, che propone, con coraggio, un nuovo protagonista, personaggi inediti e ambientazioni mai viste prima.
Benvenuti nella nostra recensione di Yakuza Like a Dragon.
Così umani da poterli abbracciare (Covid permettendo)
Sin dagli esordi, che risalgono ai primissimi anni del nuovo millennio e all'indimenticabile PlayStation 2, la saga di Yakuza è stata sinonimo di Kazuma Kiryu: un personaggio dal carisma innegabile, che è cresciuto di pari passo con i giocatori di capitolo in capitolo, affrontando i suoi demoni interiori e quelli, assai più fisici, della Kamurocho contemporanea, pullulante di gangster senza scrupoli e politici corrotti.
Dopo gli eventi del sesto capitolo, la storia personale del protagonista storico della serie sembrava essersi esaurita, con un nuovo eroe pronto a prenderne il posto: ad Ichiban Kasuga, visto per la prima volta in Yakuza Online (spin off mobile pubblicato nel 2018), è toccato l'ingrato compito di sostituire una delle icone videoludiche più amate soprattutto nel paese del Sol Levante.
E, come avrete intuito dal voto a fondo pagina, il nostro reietto sembra essere riuscito nell'impresa, anche per meriti non suoi: affiancato dal cast più colorato, umano e realistico che gli sceneggiatori del Ryu Ga Gotoku Studio hanno messo insieme fin qui, il nostro riesce a conquistarsi la scena ed un posticino nei cuori di coloro che amavano il Drago di Dojima, a volte percorrendo le orme del suo illustre predecessore, a volte scavando un solco del tutto nuovo.
Le premesse narrative di Yakuza Like a Dragon non sono poi così dissimili da quelle del primo capitolo della serie: Ichi, orfano come Kiryu e affiliatosi da giovanissimo ad una famiglia minore del clan Tojo, accetta la richiesta del suo patriarca (e mentore) Arakawa di finire in galera per un omicidio che non ha commesso, così da lasciare in libertà il vero colpevole, e cioè il capitano della famiglia Arakawa. E così, all'alba del 2001, per il nostro si aprono le porte del carcere: quindici lunghi anni, che diventano diciotto in seguito a una rissa scoppiata con altri reclusi, in cui il nostro ha reagito agli insulti diretti al suo amato patriarca.
Contrariamente a quanto si aspetta, e a quanto una lettera giunta in carcere lasciava presagire, all'uscita dal penitenziario, a 2019 inoltrato, Kasuga non solo non trova nessuno ad accoglierlo, ma, quando finalmente raggiunge il suo mentore, questi gli punta una pistola contro e preme il grilletto senza troppe esitazioni.
Nei diciotto anni passati dietro le sbarre, la Kamurocho in cui Ichiban era cresciuto è profondamente mutata: i cellulari dominano la scena e, cosa più importante, il clan Tojo è stato sbaragliato quasi del tutto, distrutto dall'interno da un capofamiglia che ha venduto informazioni alla Omi Alliance, che le ha sfruttate per farsi largo tra i sudici vicoli del quartiere teatro delle vicende. Incredibilmente illeso dopo aver preso una pallottola in pieno petto, Kasuga si risveglia mezzo nudo tra i rifiuti di un campo dove soggiornano una manciata di senza tetto... a Yokohama. Chi lo abbia portato lì e perché sia stato risparmiato rimangono due enormi misteri, che il nostro proverà a risolvere con l'aiuto di una serie di figure con cui sarà impossibile non empatizzare.
Se Kasuga si dimostrerà il classico duro dal cuore d'oro, ricordando spesso Kazuma Kiryu ma distanziandosi da esso in quanto a loquacità, timidezza ed impulsività, tutti i compagni in cui si imbatterà durante la sua avventura lasceranno un marchio indelebile, soprattutto nel cuore di quanti conoscono la serie. In particolare i primi tre ad unirsi al nostro, ovvero Yu Nanba, un ex infermiere che ha perso tutto, Koichi Adachi, un poliziotto caduto in disgrazia, e Saeko Mukoda, una hostess che proprio non le manda a dire, daranno vita a dialoghi esilaranti, integrandosi perfettamente tanto tra di loro quanto con il protagonista, a formare una squadra di (anti)eroi che di certo speriamo di rivedere nelle prossime iterazioni del franchise.
Senza le loro interazioni e le spumeggianti personalità, probabilmente il buon Kasuga sarebbe rimasto nell'ombra del Drago di Dojima ancora a lungo, e con esso questo nuovo capitolo: farsi una bevuta con ognuno di loro al Survive Bar, serviti al banco da una vecchia conoscenza, sarà terapeutico tra una scazzottata e l'altra.
Più in generale, la scrittura ed i temi trattati compiono in questo settimo capitolo un salto di qualità: nascosti tra abbondanti dosi di ironia e di follia tutta nipponica, sono trattati con inattesa umanità temi assai moderni, tra cui il ruolo della donna nella odierna società giapponese, quello degli esclusi (chi non ha un lavoro o una casa), così come il rapporto tra genitori e figli ed il significato di lealtà.La storia ruota meno attorno alla yakuza rispetto a quanto il franchise ci aveva abituato fin qui, ed è piuttosto un'elegia degli sconfitti, dei dimenticati, di coloro che faticano ad arrivare a fine mese ma, nondimeno, dividono il tozzo di pane che posseggono con i loro amici.
Prostitute, senzatetto, papponi, strozzini, e tante altre figure grigie che popolano il sottobosco di Yokohama arricchiranno il racconto con il loro carico di umanità, storture del nostro tempo e abitudini deviate, regalando uno scorcio assai realistico del Giappone contemporaneo, arricchito da quelle sfumature grottesche di cui il franchise ha fatto uno dei suoi marchi distintivi.
A turni, quasi sempre
Oltre a quella relativa al cambio di protagonista e di ambientazione, la novità più consistente di Yakuza Like a Dragon risiede nel passaggio di molti dei sistemi di gioco da quelli di un action RPG sui generis a quelli, assai più canonici, di un gioco di ruolo giapponese a turni e party-based.
Lo sforzo del team di sviluppo è andato in due direzioni: potenziare le tantissime dinamiche da gioco di ruolo che già rappresentavano la colonna vertebrale del franchise, come la possibilità di equipaggiarsi con oggetti, di salire di livello, potenziare il proprio alter ego ed imbarcarsi in missioni secondarie, ed aggiungerne di nuove, prima tra tutti quella di combattere scegliendo le azioni da un menu piuttosto che affidandosi al button mashing.
Tornano, quindi, le quest opzionali, in numero leggermente minore rispetto alle ultime uscite ma assai più pregnanti in quanto a scrittura, viene notevolmente ampliata la scelta di equipaggiamenti tra cui scegliere, con relativo aumento anche dei punti vendita dedicati, viene enfatizzata la possibilità di crescere di livello, maturando tanto abilità attive quanto passive, e, last but not least, vengono mantenuti gli scontri semi-casuali tra le strade di Yokohama, utili ad accumulare esperienza e yen e a riempire una sorta di Pokedex con tutti i loschi figuri che popolano la cittadina portuale giapponese.
Le due principali novità hanno le sembianze del combat system in sé e del sistema di classi, entrambi ben integrati nell'avanzamento e assolutamente "naturali" per i fan di vecchia data del franchise.
Partiamo dal primo: laddove in tutti gli Yakuza fin qui si controllava un singolo personaggio in tempo reale, menando le mani a seconda delle combinazioni di tasti inserite, in maniera non dissimile da molti picchiaduro a scorrimento dell'epoca d'oro del genere, in Like a Dragon si prendono le redini di un intero party di personaggi, e si agisce secondo turni basati sui valori di agilità dei personaggi in gioco.
Un po' per evitare la staticità di un sistema tanto classico, un po' per non tradire del tutto le origini action della serie, il team di sviluppo ha però ideato diversi stratagemmi per coinvolgere il giocatore in tempo reale, sulla falsariga delle avventure di Kazuma: innanzitutto, premendo col giusto tempismo i tasti mostrati a schermo (in genere triangolo e quadrato nella versione Sony da noi testata) è possibile infliggere danni aggiuntivi durante le fasi di attacco, ma non solo.
Ogni volta che si subisce un attacco è possibile minimizzare i danni parando durante la breve finestra concessa (tasto Cerchio), e, a differenza dei titoli più classici del genere, il posizionamento e la gestione degli spazi in battaglia sono tanto dinamici quanto fondamentali per la buona riuscita dei combattimenti: i personaggi a schermo (tanto i nostri alleati quanto i nemici) si muovono in continuazione, anche qualora il giocatore cincischiasse nel menu indeciso sul da farsi, e questo ha ripercussioni notevoli sugli scontri.
Scegliere come bersaglio un nemico vicino ad altri può significare vedere il proprio attacco interrotto da uno dei suoi alleati, che si intrometterà con un calcio o un colpo gratuito che causerà l'annullamento dell'animazione di attacco; similmente, attaccare un nemico particolarmente vicino ad un nostro alleato può aprire ad un ulteriore attacco da parte di quest'ultimo, che infierirà impietosamente sul malcapitato a terra.
Il tempismo si rivela fondamentale anche per colpire i nemici momentaneamente atterrati da un nostro compagno d'armi: i danni inflitti ad un nemico a terra si moltiplicano, ma attardarsi significa perdere l'opportunità, visto che i nemici non rimangono a terra per più di un paio di secondi.
Anche molte delle abilità hanno un raggio di azione ben preciso, che, in assenza del fuoco amico, può però coinvolgere più nemici qualora il giocatore le utilizzi al momento giusto e nella posizione più vantaggiosa: un sottile strato di strategia ammanta allora gli scontri, quantomeno quelli contro i boss ed i gruppi di nemici più bellicosi, e la sensazione non è poi così diversa dal menare le mani in prima persona.
L'altra grande novità è rappresentata dal class system, mutuato da quello dei Dragon Quest classici, cui Ichiban fa esplicito riferimento più volte durante l'avventura in quanto appassionato di videogiochi: soddisfatti determinati requisiti, perlopiù legati alle statistiche base dei personaggi, è possibile cambiare lavoro in qualsiasi momento, senza penalità alcuna, semplicemente recandosi presso l'agenzia interinale cui Ichiban e la sua cricca fanno riferimento sin dalle primissime battute di gioco. I lavori sono dei più strambi (dallo chef al buttafuori, passando per la idol ed il cantautore), ma si rifanno, comunque, a stereotipi abbastanza classici del genere, consentendo di costruire un party flessibile ed efficace.
Peccato, allora, che la profondità garantita da questi nuovi sistemi di gioco sia in parte vanificata dalla scellerata scelta di non consentire di giocare l'avventura la prima volta ad una difficoltà superiore a quella normale, che, inutile dirlo, si rivela decisamente troppo morbida per chiunque abbia un'esperienza seppur minima con i giochi di ruolo.
Se a noi occidentali è andata meglio rispetto ai colleghi giapponesi, per i quali le difficoltà superiori sono state rese disponibili post-lancio come DLC inizialmente a pagamento, non tutti saranno comunque dell'idea di portare a termine un gioco tanto impegnativo in quanto a monte ore prima di potercisi confrontare di nuovo ad un livello di difficoltà più alto tramite la modalità New Game Plus.
Se, da un lato, comprendiamo la volontà di Ryu Ga Gotoku Studio di allargare il bacino d'utenza della serie, in concomitanza con il lancio anche sulle console di nuova generazione, dall'altra riteniamo che molti degli sforzi fatti per dotare il titolo di un sistema di crescita e personalizzazione di buona qualità vengano mortificati da un livello di sfida non adeguato.
Nondimeno, Yakuza Like a Dragon riesce a farsi perdonare con una miriade di mini-giochi inediti, tra cui spiccano le corse con i kart e la gestione manageriale di un piccolo negozio di snack, capaci, da soli, di rubare decine di ore al giocatore, e con una serie di altre migliorie che, per esigenze di brevità, ci limiteremo ad elencare, lasciando al giocatore il piacere della scoperta.
Si spazia da un sistema di crafting per la creazione di equipaggiamento, alla possibilità di iscriversi ad un sito per cui rivestire il ruolo di eroe part-time e ripulire Yokohama come un amichevole Spider-Man di quartiere qualsiasi, dalla possibilità di piantare semi ed utilizzare i frutti per conquistare il cuore di una delle donzelle corteggiabili alla presenza delle simil-summon fuori di testa capaci di togliere facilmente le castagne dal fuoco durante i (pochissimi) combattimenti impegnativi.
Insomma, un'opera titanica, non perfetta ma sicuramente coraggiosa, capace di cogliere nel segno in quasi tutti i cambiamenti più radicali rispetto alla formula che aveva fatto grande il franchise.
Bene anche su "old gen"
A causa di una congiuntura derivata dall'annuncio tardivo delle console di nuova generazione, Yakuza Like a Dragon si è trovato, inaspettatamente, a fare da apripista per la nuova generazione Microsoft, visto che debutterà tra i titoli di lancio di Xbox Series X e Series S, ed arriverà a marzo prossimo anche su PS5 con un upgrade gratuito per i possessori della versione PS4.
La versione testata per questa recensione è quella per la macchina Sony di scorsa generazione, su un modello Pro della console: i risultati, inutile dirlo, sono affini a quelli apprezzati con il sesto capitolo della serie regolare e con il remake del secondo, entrambi, non a caso, mossi dal Dragon Engine, il motore proprietario di Ryu Ga Gotoku Studio.
Con l'eccezione di quello iniziale quando si richiama un salvataggio, i caricamenti sono estremamente rapidi (e su next-gen con gli SSD la situazione non potrà che migliorare drasticamente) e i punti forti dell'engine della software house giapponese risplendono durante le ore spese in compagnia di Ichiban Kasuga e i suoi alleati.
I riflessi sulle superfici bagnate rimangono ottimi (anche senza ray-tracing), la distruttibilità degli ambienti durante i combattimenti e la gestione della fisica convincono, e i volti, come da tradizione del franchise, raggiungono livelli di verosimiglianza notevoli, soprattutto in occasione degli splendidi filmati che portano avanti la narrazione.
Ragguardevoli i risultati raggiunti anche in altri ambiti, dal numero di personaggi contemporaneamente a schermo all'effettistica in occasione delle numerose tecniche speciali, per non parlare della stabilità del frame rate, che non ha praticamente mai mostrato esitazioni durante le numerose ore di test.
Permangono anche dei punti deboli, anch'essi ereditati quasi interamente dalle precedenti uscite firmate dal team capitanato da Toshihiro Nagoshi: alcune animazioni sono legnose e poco naturali (in primis quella della camminata dei personaggi), la modellazione poligonale dei personaggi di contorno è migliorabile e il riutilizzo di asset provenienti da giochi passati è abbastanza insistito, divenendo a tratti molesto quando, nell'arco di una singola sessione di gioco, ci si imbatte nel medesimo gruppo di punk da strada per la ventesima volta.
Promosso senza riserva alcuna il comparto audio: la presenza della doppia traccia giapponese/inglese lascia ampia scelta ai giocatori, anche se il nostro consiglio è di optare per quella originale, che si fregia di voci note nell'ambito dell'industria culturale nipponica e risulta non solo meglio recitata delle due, ma anche quella su cui sono basati i sottotitoli in italiano.
A proposito di questi ultimi, il team che si è occupato della localizzazione ha svolto un ottimo lavoro, non mancando di coraggio nel tradurre anche i passaggi più volgari, che si sono moltiplicati rispetto ai capitoli precedenti a causa della natura della storia narrata e della provenienza sociale di molti dei personaggi non giocanti. Chiude il cerchio una colonna sonora rinnovata e perfettamente in linea con i temi trattati, che abbonda di pezzi leggeri e scanzonati ma non esita a ricorrere a chitarre e riff molto energici durante le fasi di combattimento.
Menzione d'onore per la longevità complessiva, che rappresenta l'apice raggiunto fin qui dal franchise: pur tralasciando una buona fetta di missioni secondarie per non tardare con la nostra recensione, abbiamo impiegato ben 54 ore per raggiungere i titoli di coda, un valore di gran lunga superiore tanto rispetto al mastodontico quinto capitolo quanto a Yakuza 0, che pure contavano su storyline multiple.
Come di consueto, i contenuti secondari rappresentano una summa impareggiabile dell'umorismo nipponico contemporaneo più grottesco, precipitando il giocatore in alcune delle situazioni più non-sense tra quelle viste nelle precedenti uscite della serie: più che per i reali benefici a livello di gameplay o per le ricompense (come nuovi Pestamici e oggetti unici), vale la pena assaporarli per farsi quattro risate.
Se volete portare a casa Yakuza: Like a Dragon, vi raccomandiamo di approfittare del prezzo di Amazon.
Voto Recensione di Yakuza Like A Dragon - Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
-
Una ventata di aria fresca per la serie
-
Alto livello di personalizzazione
-
Robusta offerta contenutistica
-
Alcuni tra i personaggi meglio scritti della serie fin qui
Contro
-
Livello di difficoltà tarato verso il basso
Commento
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