Vesper Zero Light Edition | Recensione
Il debutto su Nintendo Switch di Vesper, la suggestiva avventura fantascientifica di origine tutta italiana
a cura di Adriano Di Medio
Redattore
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Cordens Interactive
- Produttore: Deck 13
- Distributore: Deck 13
- Piattaforme: PC
- Generi: Action Adventure , Platform
- Data di uscita: 30 luglio 2021
Come tutti gli intrattenimenti, anche il videogioco soffre ciclicamente di ripetitività, tra mancanza di originalità nelle piccole produzioni e poca anima nelle grandi: fossi fisiologici che in quanto critici dobbiamo imparare a riconoscere. Ma, per fortuna, oltre ai soliti tripla A macina-soldi, anche questo mestiere riserva ogni tanto qualche bella sorpresa.
Così è stato con Vesper, l’avventura tra puzzle e platform di origine totalmente italiana.
Ai tempi della sua uscita originaria su PC il nostro Daniele l’aveva accolta positivamente (e se siete qui solo per andare a caccia del voto numerico, è alla sua recensione che vi rimandiamo), lodandone il fascino essenziale e la narrazione ambientale.
A (poco meno) di un anno da quel momento, ecco che Vesper fa il salto di specie e approda su Switch: com’è andata?
L’aurora boreale di un pianeta morente
In sé, le premesse di Vesper sono appena accennate, e va benissimo così. Impersoniamo un bizzarro robot monoculare di nome Seven che, sopravvissuto a un naufragio spaziale, dovrà attraversare un pianeta sconosciuto e ostile.
Nel corso della sua attraversata, oltre a imbattersi in ovvie entità più o meno maldisposte nei suoi confronti, raccoglierà documenti dal significato ermetico e avrà visioni sotto forma di ologrammi bianchi. Solo attraverso tali sogni cibernetici lui (e noi con lui) potrà veder svelate tracce di conflitti lontani e parole scritte e mai pronunciate.
https://www.youtube.com/watch?v=hOhA5eB6CGcCome molte altre produzioni indipendenti, Vesper si costruisce attraverso l’inferenza di chi gioca, dandogli solo il “la” dell’atmosfera fantascientifica e dei pochi indizi, circondati da visioni di colori intensi, aurore boreali e una colonna sonora altrettanto fumosa con qualche effetto sonoro più moderno o dal sapore giustamente robotico.
La stessa aurora che tanto contribuisce alla resa del gioco pare quasi l’ultimo fuoco d’artificio di un pianeta ormai in fin di vita.
Vesper, allievo dei Mudokon
L’avanzata del nostro protagonista sarà scandita da “stanze” da attraversare risolvendo enigmi ambientali di difficoltà crescente; questo principio viene ulteriormente arricchito nelle premesse dalla presenza di elementi platform.
La calibrazione dei salti e l’incedere quasi “piumoso” degli stessi ricordano un po’ Limbo, il puzzle-game uscito su Xbox 360 nel lontano 2010; la componente più action e pseudo-stealth affonda invece radici riconoscibili nei primi videogiochi di Oddworld, risalenti agli ormai lontani anni Novanta (a proposito di Abe, trovate su Amazon la sua incarnazione più recente).
Punto in comune di queste due categorie di videogiochi è la struttura trial & error, che obbliga a procedere a tentativi onde memorizzare i vari passaggi necessari a superare ciascuna sezione.
Vesper riprende in toto anche questa caratteristica, richiedendo al giocatore la capacità di leggere l’ambiente e di abbinarla a una certa capacità mnemonica, condendo il tutto con una buona dose di pazienza in caso di ripetuti fallimenti.
Si è cercato di arginare l’inevitabile frustrazione sia non esagerando con la complessità, sia inserendo dei checkpoint solitamente abbastanza vicini tra loro. Dobbiamo però dirvi che neanche così Vesper riesce a salvarsi da situazioni cervellotiche o un po’ troppo basate sui riflessi.
Nemici e laser
Malgrado al nostro personaggio non siano precluse le possibilità offensive, la maggior parte del tempo in Vesper lo trascorreremo a nasconderci e ad evitare il conflitto. Seven può infatti mimetizzarsi nelle aree di erba alta tramite un apposito tasto (quando mimetizzato, ha l’occhio chiuso) e ha la possibilità di aggrapparsi e tirarsi su sulle piattaforme così come quella di rimanere sospeso. Quando tutto il resto fallisce, c’è anche un tasto per l’autodistruzione.
Le tipologie più comuni di nemici sono infatti due (più una terza), e per comodità (nonché per evitare spoiler) le chiameremo guardie e segugi.
Le prime sono armate di un fucile di luce, che pur dal raggio limitato può disintegrare il nostro personaggio con un sol colpo. I secondi invece fanno del corpo a corpo la loro arma migliore: molto veloci e capaci di saltare, non possono tuttavia arrampicarsi.
Questi nemici cibernetici ci attaccheranno a vista, e questa caratteristica è diventata virtù da necessità perché ha permesso di imbastire sia sezioni calme sia altre in cui si è braccati e quindi costretti a decidere in fretta.
Come Vesper ha ben appreso dai suoi maestri, la combinazione dei nemici con i fattori ambientali come interruttori e portali di teletrasporto crea gli enigmi ambientali da risolvere.
Ugualmente l’ambiente non è clemente, proponendo sia punti in cui si viene automaticamente scoperti, sia trappole che distruggono al solo tocco. A un certo punto della storia il nostro Seven potrà impossessarsi a sua volta di una Drive Gun, quello stesso fucile di luce maneggiato dalle guardie, e potrà usarlo per assorbire la luce da appositi punti sia per prendere temporaneamente il controllo di un nemico.
Quest’ultima meccanica (vi avvertiamo sempre senza spoiler) sarà una di quelle che influenzerà il finale ottenuto alla fine dei sei capitoli di cui Vesper è composto. Va da sé quindi che la durata dipende molto da quanto lo conoscete e dalla prontezza mentale, anche al netto di certi enigmi con soluzioni abbastanza ingenue.
Ma come molte altre produzioni (non solo indie) la longevità è sempre di più un non-problema, in quanto sia gli obiettivi che la presenza di più di un finale (nonché la stessa natura ermetica della narrazione) invitano e incoraggiano alla lettura multipla.
Vesper, ovvero il nero fatto di luce
Come abbiamo già detto, il grande fascino di Vesper sta nella sua capacità di trarre la bellezza dall’essenziale. Tanto su PC quanto su Switch, gli sviluppatori di Cordens Interactive hanno creato un mondo dalla potenza artistica notevole, distribuita su due aspetti: il gioco bianco-nero e le sfumature di colore.
Seven e il suo agire sono infatti dipinti in sagome nere, che paiono direttamente ispirate alle ombre cinesi e ai ritagli neri della cutout animation delle origini, che viene poi benedetta da punti di luce bianchissima.
Queste ombre platoniane hanno come scenografia estesi paesaggi decadenti, dominati da una palette di colori dalla grande varietà di sfumature costruita su una giusta alternanza di colori freddi, caldi e a volte anche bollenti, che servono a evidenziare l’emozione dominante in quel momento.
In questo senso vi possiamo assicurare che la transizione su Switch è avvenuta senza colpo ferire, e il gioco non ha perso neanche un grammo del suo fascino; anzi ne ha addirittura guadagnato grazie all’uso intelligente e mai eccessivo della funzione di vibrazione dei pad Switch. A questo, si affiancano alcuni piccoli contenuti aggiuntivi, che rendono l'esperienza più completa rispetto all'uscita originale – tra cui un artbook digitale e nuove schermate.
Allo stesso tempo però sarebbe disonesto tacervi che comunque in Vesper c’è un po’ di inesperienza nella conversione, in quanto abbiamo notato più di uno scatto e perdite di fotogrammi, che dimostrano un livello di ottimizzazione non perfetta. Dovrete anche un po’ fare il callo con i comandi, in quanto la natura stessa dei movimenti e dei salti richiede una piccola ricalibrazione dei riflessi.
Voto Finale
Conclusioni Finali di SpazioGames
Pro
-
Meraviglia e stile da vendere
-
Semplice, immediato ed essenziale
Contro
-
Scatti e qualche inciampo tecnico, anche nei comandi
-
Aggrappato a un trial & error che non lo rende per tutti