Total War: Warhammer III | Recensione - Un lungo viaggio che finisce dritto all'inferno
Creative Assembly e Games Workshop non sono scivolate proprio sul finale e Total War: Warhammer III è la perfetta conclusione della trilogia, nonché un netto passo in avanti per tutto il brand
Advertisement
a cura di Daniele Spelta
Redattore
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Creative Assembly
- Produttore: SEGA, Games Workshop
- Distributore: SEGA
- Piattaforme: PC
- Generi: Strategico
- Data di uscita: 17 febbraio 2022
Vorremmo vedere la reazione del noi stessi dodicenne mentre guidiamo le nostre armate di Nurgle verso un nuovo insediamento da radere al suolo. Probabilmente sarebbe un mix di gioia ed estasi distruttiva, perché a quell’età tutti avevamo il nostro esercito del Chaos dipinto male.
Chissà che faccia farebbe quel ragazzino che spende i suoi pochi risparmi in un buio negozio di miniature - rigorosamente di metallo - al cospetto di Total War: Warhammer III, quella che non fatichiamo a definire come la migliore trasposizione possibile del celeberrimo wargame fantasy, una serie - quasi - senza intoppi di D6 e la perfetta conclusione della trilogia nata dalla sinergia fra Creative Assembly e Games Workshop.
Abbiamo vissuto le faide dell’Impero e combattuto le orde dei Pelleverde nell’Antico Mondo, siamo salpati verso il Grande Oceano solo per scoprire che sotto quelle rovine si celava l’ennesimo covo di quei fetidi Skaven ed è ora giunto il momento di spostare la bussola verso est e di esplorare una porzione dell’universo di Warhammer ancora poco conosciuta, anche da chi ha divorato ogni tomo sfornato dalla Black Library.
Questo foglio bianco è stato sfruttato in modo sapiente dal team di sviluppo, che ha potuto strutturare meccaniche di gioco inedite in un contesto tradizionale come quello dei Total War, un cambio di registro necessario per svecchiare il brand e che, anche i fan delle ambientazioni storiche dovranno riconoscerlo, proietta la serie verso un futuro ancora più intrigante.
Nelle terre del Chaos
Come avevamo già anticipato durante l’ultima anteprima, Total War: Warhammer III rappresenta l’epilogo narrativo della trilogia iniziata oramai nel lontano 2016 e sfrutta uno dei personaggi secondari apparsi durante i primi due capitoli per creare una narrazione sorprendentemente articolata per uno strategico dal forte spirito sandbox.
Il protagonista nascosto è quel cultista che in passato ricopriva il semplice ruolo di consigliere durante i tutorial e che ora ritroviamo al termine del suo lungo pellegrinaggio. La destinazione finale è però un desolato campo di battaglia, una tetra landa su cui ha trovato un triste finale Ursun in persona, la massima divinità del pantheon kislevita, tradito proprio da un generale delle truppe del nord e ora imprigionato da Be’lakor, il primo Demone Principe.
L’essere mitologico è però solo ferito e attorno alla sua possente figura ruotano gli interessi delle nove fazioni disponibili per affrontare la lunga campagna: Nurgle, Slaanesh, Tzeentch, Khorne, il Chaos indiviso, Kislev, il Cathay e gli Ogre. Rispetto ai precedenti episodi, il numero di potenze già presenti al lancio è decisamente superiore - basti pensare che il primo Total War: Warhammer ne aveva solo cinque, contando anche il bonus pre-order - ma il vero valore non sta tanto nella mera quantità, quanto nelle profonde differenze che caratterizzano ciascuna razza, sia durante le fasi strategiche a turni, sia durante il momento della battaglia.
Chiaramente è impossibile - nonché sfiancante per chi legge - fare un elenco di tutte le meccaniche di gioco, ma bastano una manciata di esempi per chiarificare il concetto espresso poco sopra e per giustificare anche il netto salto qualitativo che abbiamo introdotto ad inizio recensione.
Una storia sempre diversa
Prendiamo in esame i leader disponibili per i kisleviti, la zarina Katarina e il patriarca Kostaltyn. Oltre a salvare Ursun, le due fazioni ai loro ordini sono anche in lotta per ottenere i favori delle altre tribù del nord e per guadagnare prestigio agli occhi dei potenziali alleati occorre accumulare una risorsa creata ad hoc, una devozione che aumenta vincendo delle battaglie contro il Chaos, costruendo certi edifici o, ancora, chiedendo l’aiuto della madrepatria, che attiverà svariati bonus a seconda della divinità invocata.
Un’altra differenza rispetto al passato è il sistema di reclutamento per gli eroi e i lord, che non è più legato solo a determinati edifici ma che prevede un addestramento che si protrae per più turni, un lasso di tempo in cui selezionare tratti e abilità unici per le streghe del ghiaccio e della tempesta.
Le varie fazioni del Chaos seguono invece regole diametralmente opposte. Le sanguinarie schiere di Skarbrand - leader di Khorne - traggono benefici da un continuo stato di belligeranza e dallo spargimento del loro diabolico credo. Il bilancio economico è solo un piccolo fastidio, perché la vera fonte di guadagno è il saccheggio indiscriminato e il tributo di teschi, che farà comparire sulla mappa armate aggiuntive e darà nuovo vigore all’esercito vittorioso, che potrà in questo modo compiere un ulteriore movimento e a cui seguirà l’ennesima battaglia. Il loop è facile da comprendere.
Inoltre, quando la corruzione dilaga presso una provincia nemica, è possibile costruire in quel territorio un edificio dedicato al culto di Khorne e, perché no, teletrasportare direttamente ai piedi dell’altare un proprio esercito, che così avrà nuovi spazi in cui lasciar sfogare le sue truppe.
Da questa perfetta rappresentazione emerge inoltre il lavoro fatto a quattro mani da Creative Assembly e Games Workshop. Ogni razza è infatti ricreata in modo fedele secondo il proprio background accumulato edizione dopo edizione, ad eccezione del Kislev e del Cathay, due nomi mai esplorati fino a fondo e che ad oggi non avevano mai ricevuto troppe attenzioni e nessun vero Army Book. Diciamo che la loro apparizione è un chiaro indizio di ciò che vedremo nel “nuovo” Old World promesso da Games Workshop.
Grazie a queste diversificazioni, ciascun giocatore può trovare una fazione adatta al suo stile e anche con un grado di complessità differente. Il Cathay è pensato per chi ama avere una solida base economica, gli Ogre sono adatti a chi preferisce lanciarsi a testa bassa nella mischia e Slaanesh è semplicemente l’inversione di tutto ciò che abbiamo imparato finora in qualsiasi Total War, visto che trae vantaggio da un basso livello di controllo nei propri territori e, a differenza delle altre divinità del Chaos, predilige la sottile diplomazia, tramite cui ingannare le altre potenze per costringerle a dei tributi forzati.
L’insieme di questi sistemi unici non è però esente del tutto da pecche e alcune meccaniche di gioco possono essere abusate per creare degli evidenti sbilanciamenti, come ad esempio nel caso di Slaanesh, che può contare su degli eserciti aggiuntivi per svariati turni grazie alla sua influenza crescente, senza che queste unità abbiano però i classici costi di sostentamento.
Un bellissimo mondo in rovina
Al di là della razza scelta e delle molteplici meccaniche di gioco, lo scopo finale è uguale per tutti i leader: entrare nei regni del Chaos, recuperare le rispettive anime delle quattro divinità e infine scontrarsi con il “boss” finale, Be’lakor. Chiunque mastichi un po’ la lore di Warhammer, ben sa che questi luoghi sono però staccati dal tempo e dallo spazio, ma Creative Assembly è riuscita a utilizzare questa distanza infinita per dare maggiore vitalità alla campagna.
Ciclicamente sulla mappa appaiono infatti numerosi portali che collegano le due realtà - la scusa narrativa è il ruggito di Ursun - passaggi da sfruttare per recuperare le anime prima che le altre fazioni completino la loro "caccia", una ottima trovata in termini di design che spinge il giocatore all'azione e che evita le noiose strategie a testuggine. Alcune volte è però più vantaggioso chiudere i varchi, per evitare che la corruzione si sparga nelle regioni in nostro possesso - i mutamenti estetici sono davvero uno spettacolo raccapricciante - fino all’apparizione degli eserciti demoniaci.
Questo dualismo costante limita quel tipico effetto valanga della serie, con gli ultimi turni che spesso diventavano una passeggiata di salute quando nessuna minaccia esterna poteva più invadere le nostre città, baluardi sicuri e macchina stampa-soldi. In Total War: Warhammer III bisogna al contrario stare sempre all’erta, non disperdere gli eserciti e soprattutto impiegare al meglio le relazioni che si instaurano con le altre potenze.
La diplomazia è uno degli aspetti più migliorati, sia dal punto di vista dei possibili patti da siglare, sia per alcune necessarie semplificazioni. Come per Total War: Three Kingdoms, anche nel mondo di Warhammer sono arrivati gli accordi rapidi, che mettono subito in evidenza la probabilità che un’altra fazione accetti uno scambio commerciale, un trattato di non aggressione o un’alleanza militare, senza quindi perdere tempo alla ricerca del giusto compromesso alla cieca.
La novità più importante riguarda proprio le alleanze, che hanno ora una loro utilità. Una volta siglato questo tipo di accordo, è infatti possibile costruire avamposti nelle regioni dei cobelligeranti, reclutare da questi forti delle truppe aggiuntive nel momento del bisogno, chiedere in prestito eserciti interi o portare a termine le missioni delle fazioni alleate. Inoltre, quando si indica un insediamento da attaccare assieme alla coalizione, finalmente l’AI reagisce in modo corretto ai suggerimenti e non dirige più come in passato le proprie unità nella direzione opposta.
Ciò non significa che l’intelligenza artificiale risponda sempre in modo impeccabile alle sollecitazioni esterne. In alcuni casi abbiamo infatti sfruttato uno dei nuovi trattati per regalare una regione ad una potenza alleata e creare così un cuscinetto fra noi e i nemici, solo per vedere abbandonata a sé stessa la città dopo un paio di turni per motivi misteriosi.
Quest’ultimo difetto viene ovviamente meno se si condivide l’avventura con altri amici online, fino ad un massimo di otto partecipanti. Il lato multiplayer della campagna è stato anch'esso completamente rivisto, sono disponibili tre tipologie di partite differenti - due più lunghe e una più breve, pensata solo per tre giocatori - e soprattutto sono stati accorciati i tempi morti grazie all’esecuzione contemporanea dei turni.
Sono numerosi i fattori che impreziosiscono complessivamente la nuova campagna e fra questi spunta anche la mappa. L'estensione è nettamente aumentata rispetto al secondo capitolo, non ci sono più vaste aree coperte dall’oceano e soprattutto lo scenario muta completamente a seconda delle varie regioni.
Oltre agli assurdi panorami dei regni demoniaci, le verdi e floride terre del Cathay sono diametralmente opposte alle desolate montagne dove si aggirano le tribù degli Ogre, mentre le gelide lande dell’Oblast kislevita fanno da barriera tra le infernali terre della Norsca e le città settentrionali dell’Impero, a loro volta ultimo baluardo contro i conti vampiro che infestano le lande della Sylvania.
Non è un Total War senza le battaglie su larga scala
Il nutrito numero di scenari ha inoltre fornito un’ottima scusa al team di sviluppo per la creazione delle tante mappe su cui si svolgono le battaglie in tempo reale, il secondo classico pilastro di ogni Total War. Ancora una volta fa piacere vedere come Creative Assembly abbia ascoltato la voce dei fan durante gli ultimi anni e questa attenzione traspare innanzitutto dagli assedi. Nei precedenti episodi, l’assalto ad una città era una banale formalità senza tattica, solo le capitali avevano delle mura e l’attacco era esclusivamente frontale.
Ora la situazione è ben diversa, le città principali sono dei veri e propri bastioni ricchi di spunti tattici, suddivisi su più livelli e con numerose strutture difensive da abbattere o da costituire, a seconda che ci si trovi sull’offensiva o sulla difensiva. Anche gli insediamenti minori sono stati ristrutturati - o per essere più precisi creati da zero visto che in passato non esistevano proprio - e presentano ora strade strette, torrioni su cui posizionare cannoni, piazzeforti da mantenere ad ogni costo per avere un impatto positivo sul morale o, ancora, barriere da far presidiare dagli arcieri.
Queste battaglie non sono l’unica novità e sin dal primo incontro con Total War: Warhammer III abbiamo fatto la conoscenza della modalità sopravvivenza. Questi scontri sono posti al termine del viaggio nei quattro regni del Chaos - ma possono ovviamente essere giocati anche in partite rapide e in multiplayer - e vengono articolati su più fasi, durante le quali occorre respingere assalti sempre più letali e sfruttare le risorse guadagnate durante la sfida per chiamare rinforzi, costruire strutture difensive o curare le proprie truppe.
Un manuale di guerra
Che si tratti di un normale duello campale o di un assedio, gli scontri sono un vero e proprio concentrato di tattica, oramai ben lontano dal banale sistema carta-forbice-sasso. Come per la campagna, anche sul terreno di battaglia ogni fazione ha infatti le sue unicità, ci sono meccaniche peculiari in grado di dare pesanti vantaggi e occorre conoscere bene ogni punto di forza e di debolezza per sfruttare al meglio il potenziale dei battaglioni.
Ad esempio è fondamentale disporre ravvicinate le unità da corpo a corpo e gli arcieri per gli schieramenti del Cathay, che godono di pesanti bonus legati allo Yin e allo Yang se vengono tenuti dei ranghi serrati, mentre il discorso si ribalta per Slaanesh, le cui truppe sono in grado di infliggere danni pesanti grazie alle dirompenti cariche, ma sono anche fragili e totalmente senza armature.
I miglioramenti comprendono tipologie di truppe inedite - soprattutto quelle ibride del Kislev, tanto abili da vicino quanto dalla distanza - e anche piccole aggiunte che toccano tutte le fazioni, come la tanto reclamata possibilità di far atterrare le unità volanti grazie ad un veloce comando, anche se abbiamo notato un fastidioso bug a riguardo che non sempre permette la giusta esecuzione di questo ordine.
Guidare un esercito non è affatto un compito facile, soprattutto ai livelli di difficoltà più alta. L’AI è finalmente in grado di disporre le proprie unità con criterio e le nuove abilità e magie arricchiscono ancora di più le variabili tattiche, anche se per ora abbiamo notato qualche lieve sbilanciamento a favore di alcuni saperi - uno su tutti quello dell’ombra - e di alcune fazioni.
Uno spettacolo distruttivo
Sono comunque piccoli aggiustamenti che con qualche patch possono essere tranquillamente risolti e che comunque non compromettono in modo eccessivo le battaglie, più spettacolari che mai. Total War: Warhammer III è un’esplosione di luci e colori, un continuo susseguirsi di evocazioni di portali da cui fuoriescono dei Bloodletters, abbattuti magari dai fiammeggianti attacchi degli Orrori di Tzeentch, rasi al suolo a loro volta da una palla di incandescente lanciata da un cultista.
Una nota di merito a parte va fatta alle animazioni, perché è facile - in realtà non lo è, ma ci siamo capiti - dar vita ad un elfo dalle sembianze umane, ma è un discorso totalmente diverso muovere un ammasso di fetidi nurglings o capire come possa reggersi sulle sue sottili zampe una cacciatrice di Slaanesh. Quello che però più sorprende, oltre alla direzione artistica davvero ispirata e costruita alla perfezione per ogni razza, è un’ottimizzazione che non soccombe sotto il peso di decine e decine di unità presenti allo stesso tempo sullo schermo.
Nonostante qualche piccolo rallentamento, siamo comunque ben lontani dai lanci disastrosi di Total War: Rome II, ci sono numerose opzioni con cui giocare per avere il giusto compromesso fra performance e qualità e nell'elenco è stato aggiunto anche un nuovo parametro ultra le dimensioni delle unità, perfetto per chi ha una macchina capace di gestire centinaia di abomini su schermo.
Anche l'UI gioca un ruolo fondamentale nella caratterizzazione del mondo di gioco e, nonostante la loro numerosità, i menù durante la campagna sono sempre chiari ed immediati da leggere, ci sono tantissimi di tooltip che vengono in aiuto e tramite l'uso delle icone e dei colori è sempre chiaro l'impatto positivo o negativo di certe scelte.
L'abbondanza risulta invece più pesante da digerire durante le battaglie, soprattutto quando si cerca di venire a capo degli indicatori che appaiono nelle schede delle varie unità, tra incantesimi, status, abilità uniche e formazioni. Come detto in precedenza, gli scontri in Total War: Warhammer III richiedono parecchio allenamento.
Total War: Warhammer III è un’opera davvero voluminosa ed è impossibile scendere sin nei minimi dettagli senza riempire pagine e pagine virtuali, ma quello che possiamo affermare con certezza è che questo terzo capitolo è davvero la perfetta conclusione di una serie nata in mezzo a tanti scetticismi e diventata con il tempo il fiore all’occhiello del brand.
Se volete avvicinarvi al gaming su PC, armatevi di un mouse adeguato, come questo.
Voto Recensione di Total War: Warhammer III - Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
-
Ogni fazione ha il suo stile di gioco unico
-
La campagna bilancia in modo ottimo la libertà d'azione e gli obiettivi guidati
-
La diplomazia è stata rivista e migliorata
-
Tante piccole modifiche, che sommate rendono l'esperienza di gioco molto più fluida
-
Graficamente ha pochi rivali nel suo campo
Contro
-
Occorrono piccole modifiche nel bilanciamento
-
Non sempre l'AI riesce a gestire tutte le sollecitazioni durante la campagna
Commento
Advertisement