Total War: Warhammer II - The Hunter and The Beast - Recensione
Creative Assembly aggiunge due nuovi eroi al Nuovo Mondo, Markus Wulfhart e Nekai il Vagabondo.
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a cura di Daniele Spelta
Redattore
The Hunter & The Beast è l’ultimo DLC per Total War: Warhammer II, l’ennesimo DLC. La politica delle frequenti espansioni non è nuova in quel di Creative Assembly, una pratica che tiene viva l’attenzione su un titolo pubblicato due anni fa ma che allo stesso tempo viene vista come una forma di speculazione da parte di molti fan. Questo sentimento sparisce immediatamente quando si osserva la cura e il livello di dettaglio – e in parte anche il prezzo – dei contenuti aggiuntivi, i quali hanno trasformato un ottimo strategico nella trasposizione videoludica di pagine e pagine contenute nella Black Library di Games Workshop.
Non solo un DLC
Il discorso appena fatto vale anche per The Hunter & The Beast, anche se più in teoria che in pratica come vedremo. Il pacchetto va ben oltre ai soli due nuovi lord aggiunti, Markus Wulfhart e Nakai il Vagabondo, e introduce nuove unità, sistemi di gioco peculiari per le rispettive campagne e dinamiche di fazione create ad hoc per gli ultimi arrivati. Inoltre rende pronto all’uso la fazione dell’Impero anche per chi possiede solo questo secondo capitolo e, come se non bastasse, in concomitanza con il DLC Creative Assembly ha anche rilasciato il Free-LC dedicato a Gor-Rok – eroe leggendario degli Uomini Lucertola – e un completo revamp dell’Impero nel Vecchio Mondo, finalmente più legato alla sua lore e con meccaniche pensate per coinvolgere i conti elettori.
Due nuovi nomi nella Lustria
Di carne al fuoco ce n’è davvero tanta, anche senza andare a toccare tutto il materiale proposto a costo zero. I nuovi protagonisti rispondono al nome di Markus Wulfhart, Capocaccia dell’Impero spedito alla conquista della Lustria, e Nekai il Vagabondo, Kroxigor leggendario alla guida dei Lizardmen e nemico giurato degli umani. Come già accaduto per molti altri DLC – come i precedenti The Prophet & The Warlock o The Queen & The Crone – anche questa espansione è stata ideata per creare un duello quasi 1 vs 1 tra i due eroi, sfida a cui è stata collegata anche la battaglia finale. Il dualismo incanala la campagna lungo binari ristretti, soprattutto se paragonata con la libertà data in generale nei 4X e fra missioni, obiettivi e piani strategici quasi obbligati è difficile decidere in modo totalmente autonomo le linee di sviluppo. Quello che all’apparenza è un difetto si rivela in realtà uno degli aspetti più riusciti. Le nuove fazioni – La Spedizione del Capocaccia per l’Impero e lo Spirito della Giungla per gli Uomini Lucertola – hanno un modus operandi unico, ottimamente contestualizzato all’interno della lotta mortale fra i due lord.
Le truppe di Markus vivono in un ambiente ostile, quelle foreste della Lustria infestati da Skaven, Elfi Oscuri, Orchi e ovviamente Lizardmen. Per sopravvivere la spedizione è costretta a fare affidamento sui rifornimenti spediti dal Vecchio Mondo, sotto forma di entrate economiche e truppe che aumentano nel caso di nuove conquiste e prede catturate. Un costante stato di belligeranze equivale ad accrescere l’odio nei nemici, che diventano più potenti mano a mano che la spedizione avanza. Questo bilanciamento è simulato tramite il Mandato dell’Imperatore e l’Ostilità, i due piatti sui cui è pende l’avanzamento della campagna, a cui si aggiungono i quattro Cacciatori leggendari, lord unici dalle storie e missioni particolari.
Non troppo lontano dagli avamposti umani si aggira Nekai il Vagabondo e il suo esercito dello Spirito della Giungla. Questa è una fazione orda a cui è preclusa l’occupazione di insediamenti, i quali diverranno dei templi dedicati agli Antichi – a cui sono legate varie tipologie di bonus – e verranno dati direttamente ai Difensori del Grande Disegno, una potenza vassalla da cui proverranno risorse e tributi. L’obiettivo finale di Nekai è molto semplice: fermare l’invasione dei sangue caldo ed eliminare i quattro Cacciatori al servizio di Markus.
Più teoria che pratica
Sulla carta queste idee funzionano, slegano le nuove potenze dalla conquista del Vortice e mettono in risalto il duello tra le due figure. In concreto, analizzando a fondo quello che Creative Assembly ha realizzato per questo DLC, vengono però fuori molte crepe e stranezze. Ad esempio, per le forze imperiali, perché dovrebbe crescere l’ostilità anche quando si attaccano gli eserciti dei Pelleverde o degli Skaven, a loro volta nemici dei Lizardmen? Non c’è un reale motivo e il prodotto è un stato di conflitto perenne che porta ad un’escalation artificiosa della difficoltà. Perché, nonostante La Spedizione del Capocaccia sia una fazione totalmente inedita, l’albero delle tecnologie è rimasto uguale a quello di tutte le altre potenze dell’Impero? Un’altra domanda senza risposta.
La situazione si fa ancora più spinosa nel caso di Nekai. Come già detto in precedenza, le entrate economiche dei guerrieri della Lustria dipendono dalla loro fazione vassalla, solo che i Difensori del Grande Disegno non hanno eserciti dalla loro parte e gli insediamenti vengono mal difesi da poche truppe guidate dalla solita AI deficitaria. Questo costringe a correre in lungo e in largo per le regioni per difendere gli scomodi alleati, i quali verranno attaccati da numerose forze data l’assenza di truppe sulla mappa. Inoltre, se gestito dall’intelligenza artificiale, Nekai passa da temibile avversario a eroe drammatico, visto che tende a sparire dalla contesa già dopo pochi turni sopraffatto dalle razze nemiche.
The Hunter & The Beast solleva poi una questione morale piuttosto evidente. Il DLC è infatti la trasposizione di quelle che furono le prime conquiste degli europei in America Latina, un racconto fatto di colonialismo e usurpazione, qui celato sotto spoglie fantasy un po’ troppo leggere.
Eserciti allargati
Soprassedendo su alcuni buchi di logica, le due fazioni restano comunque una piacevole diversificazione nella campagna del Vortice, anche grazie ad un ritmo molto più spedito data l’assenza della microgestione legata alle città conquistate. Non ci sono invece molti dubbi a riguardo delle unità introdotte con il DLC e che pongono ancora una volta Total War: Warhammer II come il non plus ultra in fatto di tattica. Sia Markus che Nekai sono due eroi altamente sinergici, con abilità e dotazioni che si combinano alla perfezione con le truppe a loro disposizione, come i Cacciatori per la Spedizione o gli Antichi Kroxigor per gli Uomini Lucertola. Nel caso siate interessati a conoscere nel dettaglio le statistiche dei nuovi arrivati, questo è il link diretto dedicato alla pagina di Creative Assembly. In breve, tutto quello che si può dire sugli eserciti è che non c’è niente di più spettacolare di due Carri da guerra con cannoni a raffica che danno la caccia ad un enorme Sauriforme, con ogni probabilità l’unità singola più forte di tutto il mondo di Warhammer e anche la più costosa.
+ Le unità nuove aggiungono varianti tattiche
+ Il DLC aggiunge l'Impero fra le fazioni giocabili
+ Prezzo più che ragionevole
- Alberi delle tecnologie con poche innovazioni
7.0
The Hunter & The Beast conferma ancora una volta la voglia di Creative Assembly di andare oltre al semplice compitino. Il DLC non si limita infatti ad aggiungere nuove fazioni, eroi e unità ma crea attorno ad esse delle meccaniche di gioco uniche e mai viste fino ad ora. La realizzazione pratica lascia però spazio a qualche critica per l’applicazione di questi nuovi schemi all’interno delle campagne. Ben poche critiche si possono invece alzare contro l’espansione dei roster, che amplificano le chance tattiche sia per l’Impero che per gli Uomini Lucertola.
Voto Recensione di Total War: Warhammer II - The Hunter and The Beast - Recensione - Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
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Meccaniche della campagna create ad hoc per i nuovi eroi...
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Le unità nuove aggiungono varianti tattiche
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Il DLC aggiunge l'Impero fra le fazioni giocabili
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Prezzo più che ragionevole
Contro
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... Che non sempre vanno a buon fine
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Alberi delle tecnologie con poche innovazioni
Commento
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