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Star Ocean Second Story R | Recensione - Un remake come si deve

La seconda riedizione di Star Ocean: Second Story rende giustizia ad un JRPG spesso sottovalutato della longeva serie di casa Square Enix.

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a cura di Gianluca Arena

Senior Editor

In sintesi

  • Un remake fedele e al contempo sostanziale.
  • Aggiunte di rilievo impreziosiscono il già buono combat system.
  • Esteticamente molto gradevole.

Informazioni sul prodotto

Immagine di Star Ocean: The Second Story R
Star Ocean: The Second Story R
  • Sviluppatore: Square Enix
  • Produttore: Square Enix
  • Distributore: Plaion
  • Testato su: SWITCH
  • Piattaforme: SWITCH , PC , PS5 , PS4
  • Generi: Gioco di Ruolo
  • Data di uscita: 2 novembre 2023

Sono passati venticinque anni dal debutto giapponese di Star Ocean The Second Story, uno dei capitoli più amati dai fan della longeva serie di giochi di ruolo d'azione di Square Enix, e proprio quest'ultima ha deciso di rendere giustizia ad un titolo spesso sottovalutato con un nuovo remake, che segue quello pubblicato nel 2009 su PSP.

Non potevamo esimerci, allora, dal verificare se la casa dei Chocobo e di Final Fantasy fosse riuscita a tenere la barra dritta anche in questa occasione, dopo gli eccellenti risultati raggiunti recentemente con operazioni analoghe come Live a Live prima e Tactics Ogre Reborn dopo.

Eccovi allora la nostra recensione di Star Ocean Second Story R, giocato per l'occasione su Nintendo Switch ma disponibile prossimamente anche per PC e per entrambe le console Sony sul mercato.

Viaggi intergalattici formativi

Nonostante una maggiore cura nei dialoghi ed un'accresciuta profondità delle Azioni Private, ora più liberamente accessibili rispetto al passato, la struttura narrativa di Star Ocean Second Story R non si discosta affatto né da quella del titolo originale né dal primo remake pubblicato nel 2009.

Il giocatore è inizialmente chiamato a scegliere tra due possibili personaggi selezionabili, Claude e Rena, diversi per provenienza e motivazioni ma ugualmente bisognosi di risposte: il primo, figlio dell'eroe intergalattico Ronyx G. Kenny, viene risucchiato dentro una sorta di buco nero, che lo trasporta lontano dal pianeta Milokeenia, dove stava indagando insieme al padre e ad una squadra di investigazione su misteriose sparizioni avvenute nel deserto circostante.

Al suo risveglio, Claude si trova nel bel mezzo di una lussureggiante foresta, ignaro di dove sia e di come sia arrivato fin lì, ma abbastanza presente a se stesso da salvare una passante dai capelli viola dall'assalto di un mostro.

Quella passante è Rena Lanford, abitante del pianeta Expel, avventuratasi contro il consiglio della madre nella Foresta Sacra, che dopo la caduta di un misterioso meteorite si è riempita di mostri come il resto della regione.

Trama, personaggi e dialoghi funzionano, anche se è un peccato l'assenza del New Game Plus.
Rena vive in un ridente villaggio di questo mondo che Claude considera sottosviluppato, ma non vede l'ora di capire quali sono le sue reali origini (quella che chiama "mamma" non è la sua madre biologica) e la natura del suo potere guaritore, mentre Claude si chiede come farà a tornare a casa senza una navicella spaziale che possa riportarlo sul suo pianeta d'origine.

Inutile dire che, come da consolidata tradizione per un JRPG, i due prendono presto la via che li porta fuori dal locus amenus e dritta in mezzo ai pericoli, ma anche alle tanto agognate risposte, che arriveranno non prima di una quarantina di ore, comprendendo anche alcuni dei contenuti opzionali inseriti dal team di sviluppo.

Il plot, i personaggi ed i dialoghi funzionano, pur rimanendo ampiamente all'interno della comfort zone tipica del genere di appartenenza, e a migliorare la situazione c'è una buona traduzione dei testi nella nostra lingua, sporcata solo da imprecisioni (come "Equipaggia Mago" che traduce il Wizard per l'autoequip nei menu) che potranno essere facilmente sistemate con una patch mirata.

Che scegliate Claude o Rena, da un certo punto in poi le vicende finiranno con il combaciare, ma è apprezzabile, e lo era ancora di più un quarto di secolo fa, la scelta di lasciare al giocatore la libertà di vivere la storia nei panni dell'uno o dell'altra protagonista.

Dispiace, allora, che l'assenza di una modalità New Game Plus (un classico per il franchise, purtroppo) impedisca di rivivere l'avventura una seconda volta nei panni dell'eroe/eroina che si è scelto di non impersonare durante la prima run.

Anche a questo si può rimediare post-lancio con una patch e speriamo che i membri del team di Gemdrops lo facciano a tempo debito.

C'era poco da fare, ma quel poco è stato fatto bene

Tanto quanto dal punto di vista narrativo, il gameplay del titolo non necessitava di chissà quali ammodernamenti per risultare ancora godibile, complici i pochi passi avanti che il genere di appartenenza ha fatto nel corso delle ultime due decadi.

Il team guidato da Yuichiro Kitao ha piuttosto lavorato per affinare un sistema di combattimento che funzionava bene già all'epoca della sua nascita, e che ha poi influenzato diverse generazioni di action RPG di matrice giapponese, aggiungendo due feature che si inseriscono perfettamente nel flow degli scontri e che aiutano a rendere ancora più profondo ogni combattimento.

La prima di queste è l'aggiunta di un sistema di break: ogni nemico possiede uno scudo che lo protegge inizialmente dagli attacchi del party ma che, una volta azzerato, lo lascia inerme per qualche secondo, consentendo così di infliggergli danni ingenti tramite il ricco sistema di combo del gioco.

Tutte le abilità offensive che è possibile imparare investendo punti esperienza si dividono allora in quelle che danneggiano solo la salute dei nemici, quelle che ne intaccano solo lo scudo e, nei casi di quelle più potenti, quelle che infliggono danni ad entrambi.

Molti nemici possiedono scudi quasi impenetrabili se non a certi tipi di attacco, mentre altri hanno scudi labili ma parecchi punti ferita totali: starà al giocatore scegliere sempre la mossa adeguata alla situazione.

Le aggiunte mirate rendono il combat system più spettacolare.
L'altra aggiunta di rilievo è rappresentata dalle Azioni di Assalto, evocazioni rapide di membri del party non direttamente coinvolti nel combattimento, che intervengono con skill uniche, curando il party o buffando i propri commilitoni: oltre ad essere coreograficamente spettacolari, queste si rivelano spesso decisive quando utilizzate contro un nemico in stato di break, la cui corazza è azzerata.

Nonostante la frenesia e il ritmo forsennato, allora, i combattimenti di Star Ocean Second Story R aggiungono un gradito strato di complessità tattica ad un combat system per il resto invecchiato benissimo, che, come detto, non necessitava di altre grosse accortezze per stare al passo con i congeneri più moderni.

Abbiamo particolarmente apprezzato la scelta del team di sviluppo di offrire tre differenti livelli di difficoltà al giocatore, con uno solo dei tre (Terra) davvero accomodante, pensato per i neofiti ed i giocatori più giovani, mentre gli altri due (Galassia ed Universo, quello da noi scelto e che consigliamo ai veterani del genere) sono capaci di mettere a dura prova i riflessi e le capacità strategiche del giocatore medio. L'accessibilità è una prerogativa che ci sta molto a cuore, ma un pizzico di sfida non guasta mai, insomma.

L'unica soluzione che ci ha fatto storcere un po' il naso è rappresentata dalla presenza di semplici nubi informi in luogo dei nemici sulla mappa di gioco: vedere quali nemici ci gironzolano intorno può aiutare a valutare se è il caso di evitarli o combattere, magari per raccogliere i materiali che essi potrebbero lasciare sul terreno a fine scontro.

Non potendo vederli, ci si imbatte in anonime nubi con il rischio concreto di essere costretti poi a cimentarsi in un combattimento inutile: in un remake tanto curato, anche a livello visivo, si poteva fare di meglio da questo punto di vista.

Lindo e pinto

Per quanto non possa più godere dell'effetto novità dei primi remake firmati Square Enix, la grafica di Star Ocean Second Story R, un trionfo di personaggi pixellati in due dimensioni e dettagliate ambientazioni in tre, riesce ancora a stupire, soprattutto qualora sceglieste lo schermo di Switch per godervela, come abbiamo fatto noi per la maggioranza delle ore spese per questa recensione.

Nonostante l'apparente dicotomia tra i due diversi stili visivi, grazie al sapiente uso di shader e del sistema di illuminazione, l'effetto finale è assai più coeso e naturale di quanto si potesse pensare, e gli occhi dei giocatori non potranno che esserne deliziati.

La costruzione poligonale, pur non eccelsa, è anni luce avanti (perdonateci il gioco di parole, giuriamo che non era voluto!) rispetto a quella del remake visto su PSP, e l'effettistica è molto buona, con una resa a schermo delle magie e di certe skill decisamente spettacolare per un JRPG.

Volgendo lo sguardo anche agli altri lavori recenti, tra cui i succitati Tactics Ogre e Live a Live, ma anche a nuove IP come Triangle Strategy, insomma, Square Enix sembra aver trovato la chiave di volta per riproporre al pubblico moderno dei classici del genere senza snaturarne lo stile e la visione artistica originali, poggiando su basi solidissime anche a livello meramente tecnico.

Se escludiamo fenomeni abbastanza diffusi, ma mai davvero impattanti, di pop-up di elementi dello scenario durante le fasi di esplorazione all'aperto, come costruzioni in lontananza e vegetazione che appaiono dal nulla, infatti, possiamo dirci più che soddisfatti della pulizia tecnica del prodotto nella versione Switch da noi testata, che pure è la più debole del lotto.

Non siamo incappati in bug particolari, non siamo mai stati costretti a ricaricare un salvataggio per un glitch e non abbiamo riscontrati cali prestazionali significativi né durante l'esplorazione né durante i frenetici combattimenti, tanto in modalità portatile quanto giocando sulla tv.

Poco da lamentarsi anche dal punto di vista sonoro: la magnifica colonna sonora originale del maestro Motoi Sakuraba è stata riarrangiata in alcune tracce, con il contributo di archi e fiati, e rimasterizzata in altre, che non hanno perso nulla della loro carica nonostante il quarto di secolo intercorso dal loro debutto.

Tutte le linee di dialogo principali sono state interamente doppiate dal cast di attori originale, con un risultato finale notevolmente superiore alla traccia vocale inclusa nella versione PSP, comunque selezionabile dal menu delle opzioni per quanti la preferissero.

La copertura non è ancora al cento per cento, beninteso, se è vero che una buona fetta dei dialoghi secondari rimane non doppiata, ma nel complesso il lavoro svolto è di ottima qualità tanto per scelta delle voci quanto per le prove recitative del cast, bravo a rendere i diversi accenti di popolazioni che condividono la medesima galassia ma provengono da pianeti differenti.

Voto Recensione di Star Ocean Second Story R | Recensione


8

Voto Finale

Il Verdetto di SpazioGames

Pro

  • Pochi ma mirati interventi sull'originale

  • Artisticamente rilevante

  • Combat system veloce ed adrenalinico

  • Rigiocabile

Contro

  • Nuvole al posto dei nemici sulla world map

  • In taluni, rari frangenti dimostra la sua età

Commento

Questo nuovo remake del secondo episodio di Star Ocean si rivela solido e godibile, grazie alla scelta di Gemdrops di apportare poche ma significative modifiche, perlopiù arricchendo un sistema di combattimento già buono di partenza.
Il risultato, complice la splendida cosmesi che combina due e tre dimensioni con maestria, è un JRPG privo di grosse sorprese ma divertente dall'inizio alla fine, ambientato in un mondo per una volta differente dai consueti, abusati stereotipi fantasy cui troppo spesso il genere di appartenenza si è stancamente appoggiato.
Un lavoro di riammodernamento che, a conti fatti, rende giustizia ad uno dei capitoli migliori di questo longevo franchise.
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