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Recensione

S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl | Recensione

S.T.A.L.K.E.R.2, uno dei giochi più attesi degli ultimi quindici anni giunge sul mercato mantenendo quasi tutte le promesse, nonostante tutto.

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a cura di Gianluca Arena

Senior Editor

In sintesi

  • Un mondo crudele ed affascinante.
  • Coinvolgente come pochi.
  • Bello da vedere ma con qualche bug di troppo.

Informazioni sul prodotto

Immagine di S.T.A.L.K.E.R. 2
S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Sviluppatore: GSC Game World
  • Produttore: GSC Game World
  • Testato su: XSX
  • Piattaforme: PC , XSX
  • Generi: Sparatutto
  • Data di uscita: 20 novembre 2024

Funestato da tempistiche bibliche e da numerosi rinvii, nonché dalla repentina invasione dell'Ucraina da parte della Russia, lo sviluppo di S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl (da qui solo Stalker 2 per comodità) è stato sicuramente il più difficile della storia videoludica, con parte del team di sviluppo che ha lasciato gli studi per arruolarsi nell'esercito ucraino, lo spostamento dei rimanenti membri del team a Praga e tutto il dolore causato dal conflitto alle famiglie di GSC Game World.

Sebbene siamo umanamente molto colpiti dall'impegno profuso dal team di sviluppo in una situazione tanto complicata, teniamo a specificare che questo non ha influito minimamente sul voto finale, che è relativo all'aspetto ludico e solo a quello. Se dovessimo dare un voto a chi è coinvolto suo malgrado in un conflitto, quello sarebbe sempre undici su dieci, e questo varrebbe anche per gli sfortunati componenti di GSC Game World.

Fatta questa premessa, l'attesa è finita: se, come noi, aspettavate da quindici anni il ritorno di una serie tra le più amate della community PC, che coincide peraltro con il suo debutto dal day one anche su console Microsoft (versione qui testata), non dovete far altro che continuare a leggere.

Benvenuti nella Zona

Se all'apparenza Stalker 2 non richiede alcuna conoscenza pregressa per essere goduto a pieno, affidando all'ambientazione piuttosto che al cast di protagonisti la continuità narrativa, in realtà la conoscenza della trilogia originale aiuterà molto i veterani, non solo perché questi si imbatteranno in almeno un paio di facce note, ma perché, un po' come nei Souls di Miyazaki e compagnia, è la conoscenza del mondo di gioco e delle sue spietate regole ad aumentare drasticamente le possibilità di sopravvivenza.

Come e più che negli episodi precedenti, le scelte del giocatore aiuteranno a plasmare la Zona, e se alcuni eventi principali rimarranno immutati a prescindere da esse, alleanze, antipatie e missioni secondarie aggiuntive potranno essere forgiate a seconda dell'approccio del giocatore.

Nondimeno, quest'ultimo conserva un controllo solo parziale degli eventi, che è uno dei motivi che rendono il mondo di gioco così affascinante: ne abbiamo avuto un assaggio già dopo sei o sette ore di gioco, in occasione di una missione secondaria che si andava a ricollegare con una fazione presente in due dei tre episodi precedenti.

Abbiamo incontrato un personaggio secondario che aveva all'apparenza rapito uno degli Stalker di Zalissia, il primo accampamento in cui ci imbatteremo nella Zona Inferiore, ed era per questo braccato da un altro gruppo di Stalker: nonostante le apparenze, questi sembrava aver invece salvato la vita all'esploratore, curandone le ferite.

Abbiamo deciso di dargli fiducia e parlare con la squadra che gli stava dando la caccia affinché lo lasciassero andare: l'idea era quella di salvarlo e magari fare uso delle sue conoscenze mediche, se non fosse che la banda di Stalker al suo seguito non ha voluto sentire ragioni, e ci ha attaccato.

Oltre ad essere in schiacciante inferiorità numerica (quattro contro uno), la nostra arma ha pensato bene di piantarci in mezzo allo scontro, costandoci danni ingenti, spingendo probabilmente l'NPC ad intervenire ad arma spianata.

Alla fine siamo riusciti a sopravvivere allo scontro, ma il personaggio che volevamo salvare e che è giunto in nostro aiuto non ce l'ha fatta, modificando sensibilmente l'esito della quest.

Questo mission design aperto è stato applicato dal team di sviluppo ad una moltitudine di missioni differenti, con il risultato che ogni giocatore vivrà la propria esperienza nella Zona in maniera diversa (quando profondamente, quando marginalmente) rispetto agli altri.

Grazie a un mission design aperto, ogni giocatore vivrà la sua esperienza nella Zona in maniera diversa rispetto agli altri.
Il punto di partenza, in ogni caso, sarà il medesimo: il giocatore sarà chiamato a vestire i panni di Skif, l'ennesimo avventuriero che non trova nulla di meglio da fare se non addentrarsi nella Zona, che si è espansa notevolmente rispetto non solo al primo episodio della serie, ma anche al disastro originale del 1986, a cui ne è seguito un secondo, nel mondo fittizio ideato da GSC Game World, vent'anni dopo.

Lo scopo, quello di studiare degli inspiegabili fenomeni elettromagnetici tramite uno scanner apposito, sembra dei più nobili, eppure non mancheranno tradimenti, doppi giochi e problematiche assortite, che condurranno Skif nel bel mezzo delle meschine guerre di potere all'interno della Zona stessa.

Le ramificazioni sono numerose, date dal gran numero di missioni secondarie, dalla presenza di diverse Fazioni su tutto il territorio e dall'acredine che le divide, che impedisce anche al giocatore più ecumenico di rimanere in rapporti cordiali con tutti: la violenza, le lotte per il potere e la scarsità di risorse impongono di schierarsi, e Skif sarà costretto a farlo quasi da subito, stringendo alleanze e guadagnandosi nemici mortali nel processo.

Nonostante la rigidità degli NPC durante i dialoghi ed un doppiaggio inglese altalenante (ci torneremo), che sembrano provenire direttamente dalle origini della trilogia, la storia si lascia seguire e si ricollega in maniera intelligente a quelle raccontate nei precedenti capitoli, pur senza lasciare mai a mani vuote chi si avvicinasse alla serie solo con questo sequel.

Ma più che le macchinazioni degli umani o dei ruggiti dei mutanti, la vera protagonista di Stalker 2 (come nella trilogia originale) è la Zona, con il suo bagaglio di storie, orrori e distrazioni letali: il viaggio, quindi, è la vera destinazione.

Un mondo che vi vuole morti

Dagli scontri a fuoco imprecisi e viscerali alle fasi di esplorazione che premiano sempre i giocatori più curiosi, il gameplay di Stalker 2 non si discosta in maniera sensibile da quello della trilogia originale – che, per quanti non la conoscessero, è quella che ha fatto da chiara fonte di ispirazione per la svolta in prima persona che Bethesda diede al franchise Fallout con il terzo episodio, pubblicato circa un anno e mezzo dopo Shadow of Chernobyl.

Come spesso accade con i remake cinematografici, però, la versione statunitense era decisamente più edulcorata di quella originale, tanto dal punto di vista del livello di sfida generale quanto dal mantenimento delle meccaniche da gioco di ruolo dei precedenti Fallout, laddove Stalker puntava maggiormente sugli aspetti survival, centellinando le munizioni e costringendo alla continua manutenzione dell'equipaggiamento.

Il sistema di upgrade delle armi rappresenta uno dei fiori all'occhiello anche di Stalker 2, non solo perché i suoi effetti sono tangibili sugli scontri a fuoco, ma anche perché, in assenza di livelli da scalare e punti esperienza, rappresenta l'unico, reale termometro della crescita di Skif all'interno della Zona.

Ci sono oltre trenta differenti modelli di armi tra cui scegliere, ognuna delle quali può essere modificata in varie parti, dall'impugnatura alla canna, dall'aggiunta di un silenziatore o a quella di un caricatore esteso.

La strada dal rugginoso Ak-47 U delle prime ore di gioco, passato di mano in mano chissà quante volte, ai fucili da cecchino con mirino notturno delle fasi più avanzate, sarà lunga ed irta di pericoli, ma, percorrendola, il giocatore potrà sperimentare un tangibile senso di crescita del proprio personaggio.

A questo potrebbe corrispondere un'accresciuta (e mal riposta) fiducia nei propri mezzi, che siamo sicuri porterà a decine di morti: nel mondo di Stalker 2 tutto vuole vedervi morto.

E quando diciamo tutto, intendiamo davvero tutto: dal vostro fucile, che si incepperà sempre nei momenti meno opportuni, alle decine di obbrobri mutati che vagano indisturbati per la Zona, fino alle fazioni nemiche, che spareranno a vista con una precisione invidiabile, passando per le radiazioni, uno stramaledetto campo di papaveri e le numerose anomalie, sempre pronte a risucchiarvi e ridurvi ad un ammasso informe di frattaglie.

In linea con i suoi predecessori, Stalker 2 è uno dei giochi più difficili nell'attuale panorama videoludico, non a caso settato di default al minore dei tre livelli di sfida presenti.

Anche coloro i quali avessero già esplorato la Zona in precedenza, come chi vi scrive, nonostante un approccio più cauto, incapperanno in decine di morti, dovute ad uno dei numerosi fattori sopra riportati, ad una mancanza di manutenzione delle proprie armi o dell'equipaggiamento – o, semplicemente, ad un nemico non visto.

La frequenza del nuovo sistema di autosalvataggio (comunque disattivabile per i più masochisti), la possibilità di creare infiniti slot di salvataggio e di salvare ovunque mitigano in un certo qual modo la frustrazione, ma se vi avvicinerete a Stalker 2 come fareste con un qualsiasi Call of Duty, la vostra permanenza nella Zona durerà meno di un gatto in tangenziale.

I proiettili sono sempre meno di quelli che ci servirebbero, le Fazioni nemiche implacabili e numerose, i mutanti sempre affamati e, soprattutto, la vostra arma vi tradirà con una frequenza fastidiosa, aumentata dalla vostra impossibilità di farne a meno.

Se ne deduce che, quando possibile, evitare lo scontro e risolvere pacificamente i conflitti, oppure dedicarsi allo stealth, rappresentino le opzioni migliori, ma non solo non sempre il gioco consente di uscire con le parole da situazioni dedicate, ma le fasi stealth rappresentano uno dei punti deboli della produzione, perché non ci sono chiari indicatori né del rumore prodotto (ai giocatori è dato solo sapere che durante la pioggia questo è attutito) né del cono visivo dei nemici, che talvolta non vedono ad un palmo dal loro naso e talaltra ci scorgono a centinaia di metri di distanza.

Il senso di progressione aumenta man mano che la mappa di gioco si apre dinanzi al giocatore, ma anche nelle fasi più avanzate, quando in altri giochi si diventa padroni del mondo e si possono affrontare tutti i pericoli a viso aperto, non si è mai pervasi da quella sensazione di onnipotenza che lede il livello di sfida in altri prodotti similari, come ad esempio gli ultimi episodi del franchise Fallout.

Ecco, se volessimo rimanere nel paragone con l'arcinoto franchise Bethesda, diremmo che in Stalker 2 il giocatore viene inseguito e pressato dalla costante sensazione di avere un Deathclaw sulle proprie tracce.

La chiave del successo delle meccaniche di gioco risiede, secondo noi, nel riuscito miscuglio di generi: gli elementi survival sono importanti ma mai tanto realistici da rovinare il divertimento, quelli horror si presentano ad intervalli regolari ma senza fare affidamento sui jump scare, quelli ruolistici sono leggeri ma presenti, e quelli shooter, sicuramente preponderanti, non sfociano mani nel first person shooter classico dove piovono i proiettili e c'è da preoccuparsi solo di centrare i bersagli.

Spendiamo due parole anche per la quantità di contenuti, ancora più consistente rispetto ai primi tre titoli della serie: crediamo che le stime del team di sviluppo, che ha dichiarato che sarà necessario un centinaio di ore per scoprire tutti i segreti della Zona, siano piuttosto accurate, se è vero che la sola campagna principale porta via almeno trentacinque ore, senza contare le decine di quest opzionali che spunteranno come funghi durante le nostre peregrinazioni nella Zona.

Scorci e problemi

Il passaggio all'Unreal Engine 5 marca un punto di non ritorno per la serie, visto che la trilogia originale era stata sviluppata utilizzando un motore proprietario: il passaggio al nuovo motore ha allungato ulteriormente i tempi di sviluppo, e si vede che il team non è ancora del tutto padrone della situazione come lo era con il suo vecchio engine, ma le potenzialità sono enormi, e la resa visiva di Stalker 2 non delude.

Eppure, non sono i lustrini grafici o gli oltre 60 chilometri quadrati di estensione della mappa ad impressionare, quanto, piuttosto, l'atmosfera sempre elettrica, la cupezza e la crudeltà delle centinaia di morti improvvise ed immotivate e gli stralci di vita vissuta lasciati dietro da cittadini immaginari ma quanto mai realistici.

Questo risultato è ancora più notevole perché ottenuto senza l'aiuto della generazione procedurale, sebbene molte piccole strutture, come casupole diroccate o laboratori sotterranei, tendano a somigliarsi tra loro, soprattutto nella medesima porzione di mappa.

La Zona è vasta ma non sempre sufficientemente densa di eventi casuali, soprattutto se comparata agli ultimi giochi a mondo aperto pubblicati sul mercato, ma mantiene un fascino magnetico che solamente chi ci si è immerso riesce a riconoscere di primo acchito.

Fatte le debite proporzioni, le sensazioni sono molto simili a quelle che hanno reso Skyrim un capolavoro senza tempo anche al di là dei suoi oggettivi meriti: il senso di scoperta continuo, il pericolo incombente (qui anche più pronunciato, come abbiamo visto) e la possibilità di imbattersi, da un momento all'altro, in una storia che avremmo potuto perderci e che valeva la pena di essere raccontata e vissuta in prima persona.

Purtroppo, e qui veniamo alle note dolenti, da Skyrim Stalker 2 prende anche la miriade di bug ed i numerosi problemi di natura tecnica, che flagellano l'esperienza di gioco in determinati punti.

Abbiamo segnalato i due più gravi al team di sviluppo durante la nostra prova, ma ci siamo imbattuti in una miriade di piccole problematiche che, proprio come nei titoli Bethesda, pur non impedendo la fruizione del prodotto generano situazioni comiche e perfette per i meme dei prossimi dieci anni.

Nello specifico, i due più gravi a cui facevamo riferimento hanno interrotto bruscamente la partita, l'uno rimandandoci ripetutamente alla dashboard di Xbox, l'altro spegnendo addirittura la console mentre giocavamo: nel primo ci siamo imbattuti durante la quarta missione principale, e lo abbiamo aggirato caricando un salvataggio precedente, portando a termine un paio di missioni secondarie e tornando sul luogo del delitto, stavolta senza alcun problema.

Il secondo si è verificato mentre spulciavamo nei menu nella baracca di uno dei vendor del gioco, durante il lungo e difficoltoso processo decisionale che avrebbe portato alla vendita di diverse armi (lo spazio in inventario non è mai abbastanza...).

Fortunatamente, entrambe queste problematiche sembrano risolte dopo l'enorme patch resa disponibile poco prima che questa recensione fosse redatta, di dimensioni paragonabili a quelle del file originario di gioco (e quindi superiore ai centotrenta GB), che ha praticamente riscritto alcune delle routine del gioco.

Se la situazione appare già migliorata (anche in seguito ad una seconda, ulteriore patch di oltre 33 GB), va comunque detto, ad onor del vero, che l'efficiente funzione di autosalvataggio non ci ha mai fatto perdere più di una manciata di minuti di gioco, ma troviamo giusto segnalare questi inciampi tecnici per i nostri lettori.

Al netto di questi, ci siamo poi imbattuti in una serie di bug meno gravi ma comunque abbastanza fastidiosi, che comprendono nemici che si palesano dal nulla o che nel nulla scompaiono nel bel mezzo di una sparatoria, oggetti sospesi a mezz'aria, puntatori di missione che non apparivano immediatamente ed una fisica talvolta bizzarra nella gestione dei contatti tra il nostro personaggio e gli oggetti del mondo di gioco.

D'altronde, e qui il paragone con Bethesda torna prepotente, i ragazzi di GSC Game World erano "famosi" per questa tipologia di problematiche già al tempo della pubblicazione della trilogia originale, che si liberò dei bug quasi del tutto solo dopo diversi mesi dal lancio.

Nonostante i bug tecnici ancora presenti, tanto la cosmesi quanto la direzione artistica di Stalker 2 brillano.
Non che questa sia una giustificazione, beninteso, ma ci aspettiamo un robusto supporto post-lancio (partito già con la succitata maxi-patch pre-release), che, lo ricordiamo, aggiungerà anche il supporto per le mod e la componente multiplayer ad un titolo che al momento è esclusivamente dedicato al giocatore singolo.

Permane, anche dopo gli aggiornamenti di cui vi abbiamo dato conto, un singolare un bug relativo alla modalità visiva: di default il gioco è impostato sui 60 fps (stabili ma non granitici) della modalità Prestazioni, e anche attivando dal menu quella che invece predilige la risoluzione (che sale fino a 4K nativi), il gioco forza il ritorno a quella a 60 fps ogni volta che si ricarica una partita (e credeteci, succederò spesso) o che si esce dal gioco per poi riprendere una sessione in seguito.

Quando non sono piagate da bug gravi o da quelli comici, comunque, tanto la cosmesi quanto la direzione artistica di Stalker 2 brillano: Unreal Engine 5 è un motore che ha già ampiamente dimostrato i suoi punti di forza, dagli effetti di illuminazione in tempo reale alla capacità di gestire mondi molto ampi in maniera sempre dinamica, dalla cura per i dettagli alla risoluzione, più che soddisfacente tanto in modalità Qualità quanto in quella Prestazioni.

Alti e bassi, come anticipavamo qualche paragrafo più sopra, per quanto concerne il comparto sonoro: i lunghi ed inquietanti silenzi della trilogia originale tornano a terrificare il giocatore, soprattutto quando deve avventurarsi in una cantina immersa nell'oscurità in cui qualcosa ringhia, ed il sound design è spesso il primo artefice della sensazione di ansia costante che attanaglia il giocatore durante le sue sortite nella Zona.

D'altro canto, non sempre siamo rimasti soddisfatti dal doppiaggio inglese (con sottotitoli in italiano): le voci si ripetono con un po' troppa frequenza, certi accenti risultano piuttosto fuori luogo e la comprensibilità di certi dialoghi è spesso minata da un missaggio dei volumi imperfetto.

Va decisamente meglio optando per la traccia audio originale ucraina, ma in questo caso la dipendenza dalla sottotitolazione fa, per ovvi motivi, più marcata.

Voto Recensione di S.T.AL.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl | Recensione


8.6

Voto Finale

Il Verdetto di SpazioGames

Pro

  • World building fenomenale.

  • Fasi di esplorazione di grande impatto.

  • Elementi survival ben implementati.

  • Contenuti a profusione.

  • Livello di sfida particolarmente alto...

Contro

  • ... forse troppo per alcuni.

  • Numerose problematiche tecniche.

Commento

Raramente, negli ultimi tempi, abbiamo giocato ad una simulazione tanto immersiva e totalizzante quanto S.T.A.L.K.E.R. 2 Heart of Chornobyl: nonostante una lunghissima gestazione, una maledetta guerra ed il passaggio ad un nuovo engine, l'ibrido coniato da GSC Game World rappresenta il miglior prodotto del team fin qui, nonché quello più ambizioso e vasto.
Nondimeno, non siamo davanti ad un gioco per tutti: la curva della difficoltà è molto ripida, anche al livello più basso di difficoltà e soprattutto per la prima decina di ore di gioco, e nonostante le due enormi patch lanciate poche ore prima della pubblicazione di questo pezzo abbiano notevolmente migliorato la situazione, l'esperienza di gioco è comunque ingolfata da una miriade di piccoli inconvenienti tecnici e bug minori, che potrebbero far storcere il naso ai giocatori più esigenti.
Eppure, già adesso che il codice è ancora piuttosto sporco, le enormi potenzialità del titolo GSC Game World sono evidenti, e siamo pronti a scommettere che l'aggiunta del supporto alle mod (anche su console, stando alle dichiarazioni del team di sviluppo) e della modalità multigiocatore renderanno questo titolo uno dei più giocati dei prossimi mesi.
Già mentre scriviamo queste righe non vediamo l'ora di tornare nella Zona, e questo dovrebbe darvi la misura di quanto forte sia stata la presa che il mondo creato dal team di sviluppo ha fatto su di noi.
Pensate di essere pronti a diventare degli S.T.A.L.K.E.R.? Dimostratelo.
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