SpellForce: Conquest of Eo | Recensione - Un'interessante svolta nel mondo dei 4X
SpellForce: Conquest of Eo è un 4X fantasy che segue la filosofia di Heroes of Might and Magic e nel suo tradizionalismo si è rivelato uno spin-off ben fatto
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a cura di Daniele Spelta
Redattore
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Owned by Gravity
- Produttore: THQ Nordic
- Distributore: THQ Nordic
- Piattaforme: PC
- Generi: Strategico
- Data di uscita: 3 febbraio 2023
SpellForce affonda le sue radici nel periodo d’oro degli RTS, con il primo capitolo – The Order of Dawn – che risale oramai a circa venti anni fa. Nonostante questo nobile passato e una qualità media più che apprezzabile, la serie ha faticato ad imporsi in mezzo ai grandi nomi di questo genere, un po’ per una semplice questione temporale, un po’ per una ibridazione in termini di gameplay che non ha mai convinto in pieno i giocatori.
Dopo tre capitoli principali, innumerevoli espansioni e un’altrettanto lunga lista di spin-off, THQ Nordic ha deciso di affidare il nuovo corso dell’opera agli sviluppatori di Owned by Gravity, i quali però hanno preferito abbandonare la tradizione e con il loro SpellForce: Conquest of Eo si sono avvicinati agli schemi classici dei 4X.
Il cambio di rotta è radicale, ma non del tutto senza motivazioni, visto che già dai primi minuti passati ad esplorare la mappa saltano subito agli occhi le somiglianze con alcuni classici del genere, su tutti i vari Heroes of Might and Magic e Age of Wonders.
Volti ben noti
Nella sua lunga carriera, SpellForce ha faticato ad imporsi al grande pubblico e uno dei principali motivi di questa mancata affermazione è stata l’incapacità di creare un universo fantasy capace di rivaleggiare con quelli già canonizzati ad esempio di Blizzard e ancora prima – in un’altra declinazione ludica – Games Workshop.
I tre capitoli principali della serie hanno cercato di plasmare un mondo di gioco credibile, puntando forte sulla componente narrativa e anche su missioni fortemente incentrate su dei personaggi che, ne siamo certi, anche chi ha completato tutte le missioni si è dimenticato non appena è passato al gioco successivo.
Purtroppo SpellForce: Conquest of Eo soffre in modo evidente di questo background mai consolidato.
Avviando la campagna si viene infatti gettati dentro una mitologia in cui riecheggiano nomi ed eventi ripresi dal passato della serie, elementi che però contribuiscono ben poco ad un world building che alla fine non si distacca mai da un fantasy molto generico, anche a causa di una serie di creature e personaggi che potrebbero provenire da una qualsiasi altra opera di questo filone narrativo.
Primi passi
In quest’ottica, l’avvio della campagna lascia già presagire quale sarà il tono del resto dell’avventura. Veniamo infatti catapultati nelle vesti di un mago mezzo decaduto, che ha appena perso il suo maestro vittima di una cospirazione del Circolo dei Maghi e sta a noi ristabilire l’onore del nostro mentore e di sfidare anche tutti gli altri “colleghi” a suon di incantesimi, combattimenti e alleanze.
Le missioni sono inoltre dei semplici diari testuali – ovviamente tutti in inglese – che si dipanano attraverso dialoghi con multiple risposte, il cui esito è però più o meno lo stesso: una sana battaglia a turni.
Se ci chiedessero di descrivere l'ambientazione di Conquest of Eo con un solo aggettivo, con ogni probabilità useremmo un termine come generica. Attenzione però, non brutta o mal strutturata.
Ad esempio, la decisione iniziale del proprio avatar ricade solo su tre opzioni, un alchimista, un artificiere o un negromante, che però si differenziano solo per alcune magie e per le creature inizialmente a loro disposizione, mentre non abbiamo notato grosse peculiarità in termini di obiettivi e missioni.
C’è poi la possibilità di creare da zero il proprio protagonista, solo che tale strada implica davvero solo un paio di scelte e alla fine di questo rapido percorso ci si ritrova pressoché sempre allo stesso punto di partenza.
Strani déjà-vù
L’unica differenza significativa tra i personaggi è la scuola di magia. Complessivamente ci sono sei opzioni e ciascuna di esse dà accesso ad incantesimi differenti e che caratterizzano in modo profondo il resto della campagna.
Ad esempio, un negromante ha sempre a sua disposizione un esercito da rimpinguare con truppe di scheletri e zombi, mentre chi segue la scuola della natura ha dalla sua la possibilità di evocare truppe dalle bestie selvatiche presenti nei boschi.
In altre situazioni abbiamo purtroppo notato il riciclo delle stesse meccaniche di gioco in un modo davvero pigro, come nel caso del crafting delle pozioni per gli alchimisti e dei glifi per gli artificieri, che seguono esattamente le stesse regole e che condividono anche la stessa interfaccia di gioco.
Questo copia-e-incolla non è proprio una buona notizia per un sandbox che dovrebbe fare della rigiocabilità uno dei suoi principali punti di forza ma, per fortuna, la campagna ha dalla sua anche parecchi spunti interessanti nell’ambito dei 4X e il concetto di “esplora, espandi, sfrutta, stermina" è stato rivisto in un’ottica meno rigida e più votata al racconto di una storia.
Un 4X decisamente sui generis
Come detto in apertura, con Conquest of Eo siamo molto più nei pressi di un Heroes of Might and Magic che non di un Civiliziation e dunque il sistema di progressione non è legato a tecnologie e sviluppo, ma si dipana lungo le pagine di un grimorio, incantesimo dopo incantesimo.
Queste magie sono di vario genere, alcune garantiscono dei buff durante le battaglie, altre modificano direttamente la mappa di gioco, ce ne sono svariate utili per indebolire gli eserciti nemici prima degli scontri e non mancano infine ampi spazi anche per dei trucchetti indispensabili per andare avanti nella trama.
Oltre al grimorio, la progressione si accompagna anche con la crescita della propria torre centrale, vero e proprio cuore pulsante della fazione e in cui trovano spazio numerose stanze da costruire – da studi alchemici a baracche per le varie truppe – e attorno a cui si espande la zona di controllo, che determina il possesso di tutte le strutture sparse nelle caselle del mondo di gioco.
Per evitare turni statici ed uguali a sé stessi, il team di sviluppo ha saggiamente deciso di imporre un limite allo sfruttamento delle risorse presenti nella mappa, motivo per cui spesso ci si trova costretti a far lievitare – letteralmente – la propria base, alla ricerca di nuove aree da utilizzare e con una serie di nuove quest all’orizzonte.
Infine, il terzo cardine portante di Conquest of Eo è il proprio apprendista stregone che possiede la sua classica scheda in stile RPG, può essere personalizzato attraverso varie tipologie di equipaggiamento ed è in grado interagire con le città delle altre fazioni.
Il mondo di gioco è infatti tutt’altro che statico e, attraverso le nostre azioni e le missioni portate a termine, possiamo influenzare il rapporto di amicizia/conflitto con le diverse potenze. Più la relazione è positiva, maggiori sono i bonus – come truppe aggiuntive da arruolare, altre missioni da portare a termine e anche progetti per delle stanze aggiuntive da costruire all’interno della torre.
Dalla strategia alla tattica
Per quanto ci si sforzi a mantenere saldi i rapporti con le fazioni, arriva però sempre il momento in cui si viene costretti ad impugnare le armi e Conquest of Eo si trasforma da sandbox 4X in un classico tattico a turni, nemmeno a dirlo proprio come nei vari Heroes of Might and Magic.
Nel loro complesso, le battaglie superano abbondantemente la sufficienza, grazie soprattutto ad una ampia selezione di creature di ogni genere, come umani, goblin, elfi, nani non morti e mostri vari, ciascuno con le sue armi e abilità speciali, un ventaglio di mosse che aumenta inoltre con l’accumulo di punti esperienza e con la crescita di livello.
Le possibili combinazioni di truppe sono davvero infinite, nonostante gli eserciti da utilizzare coinvolgano sempre un manipolo esiguo di unità.
Per quanto piacevoli, questi duelli a turni propongono comunque schemi forse un po’ superati, senza troppe novità che riescano a elevarli rispetto alla concorrenza.
La gestione dei turni ruota attorno ai classici punti azione, da distribuire fra movimenti, attacchi e uso di oggetti, mentre le mappe sono statiche e non hanno molti spunti tattici da sfruttare, mancanze che stridono ancora di più vista l’importanza del posizionamento delle pedine e dei bonus che forniscono attacchi alle spalle e accerchiamenti.
Bello, ma non bellissimo
Infine, dal punto di vista grafico, Conquest of Eo non fa di certo gridare al miracolo, ma crediamo che la componente tecnica, comunque più che apprezzabile, non sia in cima a ciò che un amante del genere cerchi in questo genere di opere.
Forse qualcosa di più si sarebbe potuto fare per una serie di scelte artistiche un po' generiche e che, di nuovo, ricadono in un fantasy sempre troppo restio a distaccarsi da canoni estetici che hanno fatto il loro tempo.
Voto Recensione di Spellforce: Conquest of Eo - Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
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Un 4X diverso dal solito, in cui è stata sfruttata l'ambientazione fantasy...
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Il mondo di gioco reagisce ad ogni azione del giocatore...
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Numerose magie da ricercare e unità da reclutare
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Nella loro semplicità, le battaglie a turni hanno un buon contenuto tattico
Contro
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... Anche se l'universo di Conquest of Eo sa di già visto
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... Ma tutte le partite si assomigliano troppo, un problema per un sandbox 4X
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Gli elementi ruolistici sono appena abbozzati
Commento
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