Sifu è pronto a prendervi a ginocchiate nello stomaco anche su Switch | Recensione
Vi consigliamo di rinforzare la parete addominale
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a cura di Gianluca Arena
Senior Editor
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Sloclap
- Produttore: Sloclap
- Piattaforme: PC , PS4 , SWITCH , PS5
- Generi: Azione
- Data di uscita: 8 febbraio 2022 - 8 novembre 2022 (Switch)
Come un fulmine a ciel sereno, Sifu è arrivato all'inizio dell'anno in corso a prendere a calci nelle gengive i videogiocaotri, con i suoi continui omaggi a certa filmografia di genere, i suoi controlli precisi e reattivi e l'anima da roguelike capace di premiare i più pazienti e scoraggiare i più frettolosi.
Visto l'enorme successo commerciale di Switch, anche Sloclap ha deciso di rendere omaggio alla piccola di casa Nintendo portandovi la sua creatura, così da regalare anche all'utenza della grande N uno degli indie più ambiziosi e ben realizzati degli ultimi anni.
Non tutto è andato per il verso giusto, ma quanto di buono c'era in questo beat'em up è stato traslato anche in questa conversione.
Vendetta, tremenda vendetta
Di Sifu è stato detto molto, e in tutte le salse, ma riteniamo che quanto scritto nella nostra accurata recensione delle versioni precedentemente pubblicate, firmata, nemmeno a dirlo, dal buon Domenico Musicò, basti ed avanzi per restituire una fotografia piuttosto accurata di quello che questo sorprendente titolo ha da offrire tanto in termini narrativi quanto, e soprattutto, in termini di gameplay puro.
Sfruttando, come ammesso dallo stesso team di sviluppo, il filone dei giochi "difficili", che richiedono tempo e dedizione, inaugurato e portato alle estreme conseguenze da FromSoftware, Sloclap ha confezionato un titolo a base di arti marziali che omaggia grandi classici del cinema (Owlboy su tutti), mantenendo però una forte identità e dimostrandosi estremamente solido e preciso pad alla mano.
A tutt'oggi, a quasi dieci mesi dalla pubblicazione, personalmente lo riteniamo un valido candidato al titolo di GOTY dell'anno in corso, e questo la dice lunga sul coraggio e sul talento del team francese dietro al progetto.
Questa versione Switch non cambia nulla né a livello narrativo né per quanto concerne le meccaniche di gioco, prefigurandosi come un port puro, mirato ad assicurare anche all'utenza Nintendo uno dei picchiaduro più tecnici e divertenti degli ultimi anni.
Peraltro, e questo ci consola visto che le performance al momento prestano il fianco a qualche critica, Sloclap ha promesso per questa versione il medesimo, prolungato supporto delle altre, che vedranno numerose aggiunte contenutistiche e patch migliorative nei mesi a venire.
Calci volanti nelle nostre gengive
Non sono solo la velocità dell'azione, il livello di sfida molto elevato o l'enorme senso di soddisfazione al completamento di uno dei cinque macro-livelli in cui è suddivisa l'avventura ad aver decretato il successo di Sifu, ma anche le sue dinamiche da roguelite, in cui si muore tanto ma da ogni morte si esce arricchiti, rinforzati: se della trilogia di Dark Souls del maestro Miyazaki su Switch è presente solo il primo capitolo, l'esperienza nei panni dell'allievo del dojo finisce per supplire in qualche modo alla mancanza degli altri due, facendo sputare sangue anche all'utenza Nintendo.
L'età del nostro avatar sale di pari passo con il contatore delle morti e, invecchiando, l'agilità e la reattività del nostro diminuiscono anche drasticamente, con tutto ciò che ne consegue soprattutto in occasione degli scontri con nemici multipli, quando lo schermo si affolla e le botte volano.
La natura ibrida di Nintendo Switch si sposa benissimo con le run di breve durata (perché tanto morirete, se non lo avete ancora capito) che Sifu porta in dote, e, come spesso accaduto durante questa generazione di console, poter giocare dovunque al proprio titolo preferito rimane un plus notevole – nonostante in molti casi, come questo, i compromessi a cui scendere si rivelano notevoli a livello tecnico.
Una premessa urge prima di addentrarci proprio nelle dinamiche tecniche: se non vi spaventano i giochi molto impegnativi, Sifu andrebbe giocato a prescindere dalla versione che scegliate, e questo vale, ovviamente, anche per quella Switch, che pure, sotto tanti punti di vista, rimane la più debole dell'intero lotto.
Chi fa da sé fa per tre, più o meno
I numeri dicono che l'accoppiata risoluzione – frame per secondo in questa versione si ferma a 720p-30 fps, ma i numeri non sempre dicono tutto.
In modalità portatile, infatti, la risoluzione complessiva scende ancora, ad occhio intorno ai 500p, come nei momenti più affollati e gravosi per la CPU di The Witcher 3: Wild Hunt, con la differenza che in quel caso Switch doveva far girare un enorme mondo aperto, mentre in questo le location sono sempre abbastanza ristrette, i nemici mai troppi contemporaneamente e le situazioni generalmente controllate.
Il frame rate tiene abbastanza bene, ma i cali che si verificano all'ingresso in un nuovo stage e in concomitanza con le stanze più affollate di nemici, per quanto non così frequenti, sono facilmente ravvisabili, e confidiamo nel lavoro del team di sviluppo nelle prossime settimane per vederli calare di intensità, se non sparire del tutto.
In ogni caso, è necessaria una distinzione tra le performance in modalità docked e quelle in modalità handheld: se nella prima Sifu, pur perdendo nettamente il confronto con le altre controparti sul mercato, mostra molte meno sbavature, nella seconda, che in teoria dovrebbe essere il cavallo di battaglia di una console unica come Switch, i balbettii e i singhiozzi del frame rate si fanno più frequenti e più gravosi.
Lo stile minimalista e fortemente stilizzato della versione originale sembrava prestarsi efficacemente ad un porting su una console infinitamente meno capace a livello tecnico, eppure il risultato finale soddisfa solo fino ad un certo punto, con moltissime texture squadrate e grossolane e un generale impoverimento di tutte le ambientazioni visibile anche all'occhio meno attento.
Non aiuta la presenza di un forte e quasi onnipresente aliasing che, in assenza di un filtro apposito, spadroneggia in varie situazioni, sporcando ulteriormente un'immagine già di suo non nitidissima e impoverendo il colpo d'occhio generale.
Abbiamo inoltre ravvisato millimetrici ritardi nella risposte agli input, che potrebbero comunque essere sistemati con una patch o dipendere dai Joy-Con, che già si sono dimostrati inadatti per giochi troppo tecnici e precisi: se già Sifu è un prodotto impegnativo spesso oltre ogni limite, non serviva che si aggiungessero anche ulteriori modificatori della difficoltà come questo, insomma.
La scelta di Sloclap di non affidarsi in toto ad un team esterno specialista dei port su Switch (come Virtuos, ad esempio) è da un lato ammirevole, viste le dimensioni del team francese e l'inesperienza nello sviluppare titoli per la console ibrida Nintendo, ma dall'altro ha forse precluso a questa versione di eguagliare le vette che altri port, non a caso definiti "impossibili", hanno saputo raggiungere nonostante i limiti della piattaforma ospite.
A livello contenutistico, questa versione include tutte le migliorie ed i bilanciamenti che il team ha apportato al gioco post-lancio (tra cui un rinnovato sistema di punteggio e una serie di costumi aggiuntivi), con l'eccezione dell'editor dei replay, che sarà aggiunto a breve alle altre versioni ma non vedrà mai la luce su Nintendo Switch, probabilmente per problemi legati alla memoria della macchina.
Tra i contenuti aggiunti post-lancio, il più significativo è a nostro parere rappresentato dall'introduzione dei livelli di difficoltà lanciati diversi mesi dopo l'esordio: il gioco è impostato di default alla difficoltà denominata Discepolo, quella intermedia, che riflette grossomodo la visione originale del team di sviluppo e le impostazioni, riguardo ai danni (tanto inferti quanto subiti) e alla lunghezza delle finestre per le schivate e le parate, che il gioco aveva al lancio.
I più masochisti potranno anche alzare questo livello di difficoltà, mentre ai neofiti del genere non possiamo che consigliare di abbassarlo, quantomeno per la prima run, così da impratichirsi con i rudimenti del gioco prima di iniziare a prendere sonori schiaffi.
Voto Finale
Conclusioni Finali di SpazioGames
Pro
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30 fps piuttosto solidi...
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Combat system di alto livello
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Si sposa bene con la fruizione portatile
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Tutte le patch e le aggiunte post
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lancio
Contro
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...ma cali vistosi in certe circostanze
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Lieve ma fastidioso input lag
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Caricamenti prolungati